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Full text of "Aktueller Software Markt (ASM) Magazine (February 1988)"

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Die Kästchen 
c und ihre 



1988 



.Bedeutung 



6t M 



Um dem Leser unsere Beur- 
teilung der in ASM vorgestelt- 
:en und getesteten Software- 
Programme in kurzer und 
übersfchtliclier Weise, den- 
noch aber aussagefähig und 
umfassend zu übermitteln, 
hat sich die Redaktion wie- 
derum für eine Darsteilung in 
Form von Bewertungskästen 
entschieden. 

Hierbei haben wir uns auf die 
unserer IVIeinung nach we- 
sentlichsten Punkte der je- 
weiligen Themengebiete be- 
schränkt. Da sich einheitliche 
Bewertungskriterien für die 
verschiedenen Software- 
Sparten nicht finden ließen, 
konzentrierten wir uns bei je- 
dem Gebiet auf diejenigen 
Aspekte, die zur Beurteilung 
am wichtigsten waren. 
Um die einzelnen Punkte mit 
größtmöglicher Genauigkeit 
zu bewerten, entschieden wir 
uns „Noten'' von bis 12 zu 
vergeben. Diese Abstufung 
erlaubte jns, die Beurteilung 
knapp zu halten und damit 
platzsparend zu arbeiten, um 
möglfchst viele Programme 
vorstellen zu können; gleich- 
zeitig hatten wir die Mögirch- 
keit, auf einen Blick eine Zu- 
sammenfassung des gete- 
steten Programmes zu prä- 
sentieren. 



+ ■ 

das Jahr der Spiele 



Willkommen im Jahr der Spie/e, liebe Freunde! Wie- 
der einmal haben wir ein Schaltjahr. Und: Was sagt 
uns das? Richtig! Die Olympischen Wettkämpfe fin- 
den wieder statt, Teil 1: Calgary, Kanada, Das Groß- 
ereignis ist bereits im Gange; Tausende machen sich 
Hoffnung, bei den nWintergames'' ganz oben auf dem 
Treppchen stehen zu dürfen. Teil 2: (hoffentlich) 
SeouL Im Sommer 1988 werden wieder (die Götter 
haben's in der Hand) nach 12 jährigem politisch- 
sportlichen Gerangel die Sportler aus Ost und V 
an den Sommerspielen teilnehmen. Schließlich __.. 
3: die ASI^! Hier findet Ihr übers ganze Jahr wieder 
genügend Games, die zwar zum Großteil nichtolym- 
pischer Natur sind, aber dennoch nicht minder inter- 
essant sein dürften! 



Bleiben wir bei Teil 3 des „Jahrs 
der Spiele" der ASM ! Natürlich 
haben wir uns auch in dieser 
Ausgabe auf Eure Wünsche 
eingestellt. Vielen Dank an die- 
ser Stelle für die rege Teilnah- 
me an unserer Umfrage. Wir 
sind stets bemüht. Euch nach 
dem Motto: „Spiel & Spaß - für 
jeden was!" ausreichend zu in- 
formieren und natürlich zu un- 
terhalten. 

So werdet Ihr wieder Aufsehen- 
erregendes. Neues und Infor- 
matives in dieser ASM finden. 
Unser „Olympischer Gedanke" 
beinhaltet den händeringen- 
den Wunsch nach innovativer, 
neuartiger Software, die sich 
wohltuend von der aus dem 



vergangenen Jahr abhebt. 
Denn: Zu oft flössen alte, er- 
folgreiche Ideen in vermeintlich 
„neue" Produkte. 1987 könnte 
man das „Jahr der vertanen 
Chancen" nennen. 
Doch genug der Reminiszenz- 
Schauen wir in die Zukunft! 
Auffällig auch in diesem Monat: 
Die 16Bit Games nehmen dra- 
stisch zu! Besonders auf dem 
ST"Sektor hat sich einiges ge- 
tan; der Amiga holt ständig auf. 
Aber: Wie sieht es mit dem IBM 
oder dem Mac aus? Werden 
sich die 8-Bitter behaupten 
können? Kommen gar die neu 
zum Leben erweckten soge- 
nannten „Spielkonsolen" wie- 
der zu (Millionen-)Ehren? Fra- 




Chefredakteur Manfred Klei- 
mann freut sich mit seinem 
Team auf ,, neue Taten"! 

(Foto: braff) 



gen über Fragen, die in diesem 
Jahr vielleicht schon beantwor- 
tet werden können. 
Nun überlassen wir Euch aber 
erst mal der Lektüre der ASM 
2/88: Haltet Eure Sticks und 
Mäuse bereit, und stellt Euch 
auch auf die Tasterei ein! Zum 
Schluß noch was Olympisches, 
das Ihr nicht vergessen solltet: 
„Dabeisein ist altes!" 

Eure ASM-RedaktJon 



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Action Games ,,,■..... ,.>....---■■.-- o 

Feedback - die Leserseite 19 

rnterview: LINEL plaudert aus 

cisr Seh ui6 ■---■■ - ..p. .......... «t 

Im Blickpunkt: Sportreport 2d 

Oldie but Goodie: Winter Games 28 

Die aktuelle Umfrage ^^ 

Joysticks im Test 31 

Die Gewinner aus ASM 1 2/87 wZ 

Gesammelte Werke - was gab's bisher 

in der ASWI? ■ ■ ■ ■ '^'^ 

Sport-Kaleidoskop ■ 48 

Kompilationen - viel Spiel für 

wenig Geld 58 

Denk- und Strategiespiele ...■-■ 61 



34 Die Software-Hitparade 



ASM -Dauer- Power: 

Die Wettbewerbsseiten 69 

Nachrichten-Telegramm ■ ^ 

No Budget: Die Public- Domain-News 75 

Konvertierungen ■ ■ ' 

Kopfnuß: The Dallas Quest 79 

Neues aus der Spielhölle ■ • • o2 

ASM-Adventure-Corner 86 

Der H eil owoon- Nachfolg er kommt - 

Guido Henkel stand Rede und Antwort 90 

Secret Service: 

Tips für Insider & Freaks -.. 92 

ASM-Schackecke 104 

Kleinanzeigen in ASM 110 

Der Flop des Monats: KGB Agent 115 

Anwender in ASM: Programme für Profis ... 116 

CompuCamp aktuell - wir waren da 128 

Die AS M-General karte 129 

Game Over - Kontaktadressen 130 

Inserenten Verzeichnis 130 



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Noch nie waren die Figuren so f roß 
und die Schlage so tief unter der 
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Liebe Leser, begin- 
nend mit der heutigen 
Ausgabe haben wir als 
kleinen Service für 
Euch den Vorspann 
der Programmtests 
erweitert um die „Mu- 
ster von "-Zeile. - Die 
darunter genannten 
Zahlen findet Ihr in der 
Generaikarte wieder. 
Wir danken den ge- 
nannten Firmen für 
die Bemusterung. 



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Leicht ongetöriit und ewig pleite: 
ANDY CAPP kostet Ihren 
letzten Nerv 



Me sich? 

llen C-5 gob es hei unserer 
on zu gewinnen. 

kr steht fest! 

Heiko Müller, YorckstroOe 2 in 
5400 Koblenz darf sich über dos 
Geführt freuen. Obrigens: ¥fir 
bringen Dir das Auto selbst vorbei! 
So long. ASM-Redoktion 



npBs;.. 




Aktueller Software Markt 



Impressum 



ASM 

TRONIC-Verlag 

Stad 35 

D-3440 Eschwege 

Tel.: (056 51)30011 

Fax-: (0 56 51) 3 0014 






f?.^?!"^if®3it?''" ^®^ ^^^^^ (verantw.) • Chefredakteur: Manfred Kleimann 
^r^.A ? ASM-Redaktjon: Bernd Zimnnernriann (bez), Martina Strack (str) 
Astrid Ruuben (ru), Thomas Brandt (tb). Frank ßralf (fb), Ottfried Schmidt 
y^^?'U*A''®'^.'^J*3'''^®«*ß>': phifipp, Uli, Stefan SwiergieJ (ss), Peter Braun 
{pbj, Robert Fnppjrpb), Rudi Soltar (rs), hine, j.b., M.R., C.E, French (c.e.f.) 
und max • ASM-Buro London: Linda Jonson, 64 Wood fand Rise, Muswell 
Hilf, London N10 3UJ • Comrcs: Stefan Bayer • Titel: Mark Bromley • 
Layout: M.B.M. New Pardon © Kassel • Satz: GRUNEWALD. Satz & Reoro 
GmbH LjJiemhalstraße 7-25, 3500 Kassel • Technische Hersteüung- 
pru<;khaüs Dfenchs Kassel, Frankfurter Straße, 3500 Kassel • Vertrieb; In- 
land (Groß- Einzel- und Sahnhofsbuchhandel) sowie m Österreich und in 
der Sch^werz-VerJag SU n Ion, Fried rieh -Berg j US-Straß 
Tel.: (0 61 21) 26 60 • Anzeigenverwaltung (Inland): Hartniüt Wen dt, Tronic- 
Verlag, Postfach, 3440 Eschwege. Tel.: {0 56 51] 3 00 11 • Ausland/PubNc 
5?.^^'2" P"'"^ Eschwege): Hartmut Wendt. Tronic-Verfag, Postfach 870 
3440 Eschwege.TeJ.: (0 56 51) 3 0011, Anzeigen preis liste: Bitte Medfa^Un- 
terlagen anfordern (Pfease contact us Cancern ing youradvertisement'} • 
Klefnanzeigen-Servjce und Abo-Verwaltung: Annelie Crede, Linda Sesar 
Tanja Mosebach • Urheberrecht: Alle in Aktueller Software Markt veröf- 
tentlichten Beiträge sind urheberrechtlich geschützt. AlJe Rechte auch 

Übersetzungen, vorbehalten. Reproduktionen jeder Art (Fotokopien 
Microtifm, Erfassung in Datenverarbei tungsanlagen usw.) bedürfen 

derschriftJichen Genehmigung des Verlages« Für unverlangt ein- 
gesandte Manuskripte kann keine Garantie übernommen werden 
• Bezugspreise: Das Etnzelheft kostet 6^0 DM; das Abonne^ 
ment (10 Ausgaben pro Jahr) im Inland 5&,50 DM, für das 
AusEand 73 Mark. 

Mrtgiied der Informationsgemeinschaft zur Feststellung 
der Verbreitung von Werbeträgern e.V. (IVW) 






ISSN 
0933-1667 




Di e C omputer-S of t wa re - Fac hzeitsp hr Ff t 



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Klassiker kehrt zurück: 



Das Ball-Fieber steigt wieder! 



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Programm: Spaceballer, Sy- 
stem : Amiga, Atari ST, Preis: Ca. 

30 DM, Hersteller; international 

Software Köln, E, Heidmüller, 
Heidenrichstr. 10, 5000 Köln 
80, Tel. 0221/604493, Muster 
von: International Software. 
Wer erinnert sich noch an das 
Programm Bounder aus dem 
letzten Jahr? Es ging dabei dar- 
um, einen Tennisball in schwin- 
delnder Höhe über dachartige 
Flächen zu steuern, wobei viele 
eingebaute Hindernisse sehr 
bald zum Absturz in den Ab- 
grund führten, INTERNATIO- 
NAL SOFTWARE Köln hat mit 
SPACEBALLER ein ähnliches 
Spielprinzip aufgegriffen und 
dies für die 16-Bit-Rechner 
Amiga und Atari ST umgesetzt 
Als Spieler bewegt man eine 
springende Kugel über futuri- 
stisch anmutende Plattformen, 
die frei im All schweben. Diese 
Flächen müssen durch ge- 
schicktes Lenken des Balles 
überwunden werden, wobei es 
neben dem Sammeln von Dia- 
manten auch darauf ankommt, 
möglichst weit zu kommen. Er- 
schwert wird dies durch ins Bild 
fliegende Satelliten, Raketen 
usw., die bei Berührung mit der 
Kugel deren Explosion verur- 
sachen. Außerdem findet man 
in höheren Levels Bodenun- 
ebenheiten und Magneten, auf 



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die man besonders achten 
muß, da auch hierdurch be- 
stimmte Effekte, die den nor- 
malen Verlauf des springenden 
„Spaceballs" beeinflussen, er- 
zielt werden, 

Hilfestellung gibt es unter Um- 
ständen durch Felder mit Pfeil- 
markierung; prallt man dort mit 
der Kugel auf, wird diese mit Ef- 
fet, ähnlich einem Katapult ab- 
geschossen und ist somit auch 
in der Lage, Abgründe zu über- 
springen oder Wege zu verkür- 
zen. Gute Reaktion und Kombi- 
nat ionsge seh ick bei der Wahl 
der besten Wege über die Platt- 
formen sind Voraussetzungen, 
die man braucht um alle 20 Le- 
vel des Spieles zu überwinden. 
Vorsicht auch bei den Feldern 
mit dem Fragezeichen! Nicht 
immer gibt es dort einen Bonus, 
manchmal kiebt der Spaceball 
dort fest und wird von einer Ra- 
kete abgeschossen. Die Grafik 
des Programms ist gut und de- 
tailliert ausgearbeitet, wobei 
auch die sehr exakte Joystick- 
steuerung erwähnt werden 
muß. Der Spaceball läßt sich 
problemlos lenken und hüpft 
bei angezogenem Joystick le- 
diglich um ein Feld weiter. 
Drückt man den Hebe! nach 
vorn, werden zwei Felder zu- 
rückgelegt 
Der Sound ist ebenfalls erwäh- 



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»SPACEBALLER ist ein gutes Remake 
für die 16-Bitter und als Low-Budget- 
Spiel jedem zu empfehlen. Scfiön, daß 
gute Games auch aus Deutschland 
kommen können l Ich kann das Pro- 
gramm jedem empfehlenl« 



nenswert und wurde bei der 
Amiga- Version des Spiels voll- 
kommen digitalisiert (Schreie 
beim Absturz sowie ein dump- 
fer Knall bei Explosionen). Die 
Motivation ist sehr hoch, di 
man immerwiedereinen neuen 
Versuch starten will, wenn der^ 
Ball abgestürzt ist dabei hat 
man fünf Versuche zur Verfü- 
gung. Eine speicherban 
Highscoretabelle bei Spielen- 
de rundet das Ganze noch ab. 
Mir hat SPACEBALLER gefal- 
len, und als Low-Budget-Spiel 
kann ich es jedem, der jetzt 
neugierig geworden ist emp- 
fehlen! Bleibt noch anzumer- 
ken, daß das Programm nur 
durch den Herstellervertrieben 
wird, Uwe Winkelkötter 



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Sound . . . . p . . ■ 
Motivation — 
Spielablauf .. < 
Preis/Leistung 



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Action Games 



Mit Brille wär'das nicht passiert 



Programm: Trashheap, Sy- 
stem: Atari ST, Preis: ca. 69 DM, 
Hersteller: Tom mySoft wäre, 
Gutzkowstr. 35, 6000 Frankfurt, 
Muster von: Tommy Soft wäre. 
Da haben wir es endlich! Ein 
„echtes" 3-D-Spiel, das man 
so richtig nur mit 3-D-Brrlle ge- 
nießen kann. Ich muß zugeben, 
daß ich von dem 3-D-Effekt 
{natürlich mit Brille) richtig an- 
getan war. Insofern ist TRASH- 
HEAP von TOMMYSOFTWARE 
auch wirklich etwas Besonde- 
res. 

Das kann man vom Spielabiauf 
nicht gerade behaupten, aber 
dafür, daß die Games mit dem 
„Rot-Grün-Effekr augenbück- 
iich ja eher noch in den Kinder- 
schuhen stecken, kann sich 
das von diesem deutschen 
Haus produzierte Game wirk- 
lich sehen lassen. 
Kommen wir erstmal zum soge- 
nannten Lieferumfang: Es gibt 
zwei einseitig bespielte Disket- 
ten, eine An (eitung, die zwarwit- 
zig ist, aber nichts über die 
Steuerung aussagt, eine 3-D- 
Brille und ein Schiüsselsystem 
für die Srcherheitsabfrage. Wo- 
bei wir schon beim nächsten 
Thema wären. Der beste Ka- 
pierschutz ist immer noch der 
auf rotem Karton stehende 
Schlüssel, der für alle Kombi- 
nationen von A1 bis Z26 ein 
oder zwei Zeichen als Eingabe 
vorschreibt. Kennt man diese 
Zeichen nicht, läßt sich das Ga- 
me nicht laden. 

Übrigens läoftTRASHH EAP so- 
wohl mit Färb- als auch mit s/w- 
Monitor (schaltet sich selbst 
automatisch entsprechend 
ein). Dann wären wir im Titelbild, 
das sehr hübsch gestaltet wur- 
de. Es erklingt ein toller Digi- 
sound (der Sound im Spiel ist 
zwar auch nicht schlecht, auf 
die Dauer aber nervig und au- 
ßerdem lauter als die Titelmelo- 
die), bei dem man VOLUME 
durchaus ein bißchen höher 
stellen kann. Nun erfolgt in 
,,Sprühschrift" die Abfrage, ob 
das Game in 3-D gespielt wer- 
den soll (Abfrage entfällt bei s/ 
w-Monitor). j" oder „n" einge- 
ben, und es erfolgt eine weitere 
Abfrage, nämlich, wieviele 
Spieler mitmachen wollen: 1 
bis 9 (!). Dann kommen wirend- 
lich zum Spiel selbst. 
Ihre Aufgabe ist es, eine „umge- 
drehte Pyramide" die Hochpro- 
zentiges enthält, auf einer Art 
Teheran den verschiedenartig- 
sten Gebilden (Göttern) vorbei- 
zubalancieren. Dabei gilt es, in 
jedem Level mit dem vorhande- 
nen Benzin das Ziel (Goal) zu 
erreichen und mit diesem „an- 
zudocken". Die ganze Story 
drumrum schenken wir uns, 
wichtig ist nur, daß der Inhalt 
der Pyramide ständig bewegt 




Was soll man nun noch sagen: 
TRASHHEAP ist wohl eher ein 
Game für Gucker, die mal 3-D 
auf dem Bildschirm bewundern 
wollen, denn für Actionliebha- 
ber wird hier nichts geboten. 
Für Leute, die den 3- D~ Effekt 
nicht nutzen können, ist das 
Game stinklangweilig. Ich war 
gleich im ersten Versuch schon 
mit Highscore im achten Level 
und hätte noch stundenlang so 
vor mich hin spielen können. 
Ob es sich aber lohnt, nur für 
den 3-D-Effekt 69 Märker hin- 
zublättern, das muß wohl jeder 
für sich entscheiden. Zumin- 
dest die Programmierleistung 
ist allerdings zu würdigen. 

Martina Strack 



werden muß, und wenn man 
das durch verschiedene Aus- 
weichmanöver nicht selbst tut, 
fängt die Pyramide ganz allein 
an, in der Luft zu rotieren. Viel- 
leicht sollte man aber besser 
sagen, im Weltraum, denn das 
Ganze liegt natürlich in der Zu- 
kunft, und die Szenerie ist in 
den Weltraum verlegt worden. 
Unterwegs begegnen dem 
Spieler verschiedene Gebilde, 
die Götter darstellen sollen. 
Diesen muß man ausweichen, 
da die Pyramide sonst zerstört 
wird (bei Kollision) oder sonst 
noch recht merkwürdige Dinge 
passieren. So gibt es eine Figur, 
die der Pyramide den Balan- 
cierteller „unterm Hintern" weg- 
haut, ein anderer Gott macht 
aus einer großen Pyramide 
zwei kleine, ein weiterer macht 
die Pyramide immer flacher 
usw. 

Das Spiel selbst kann man we- 
niger als ActJon-Spiel, denn als 
Geschicklichkeitsspiel und 3- 
D-Show betrachten. Man muß- 
hier noch nicht einmal schnell 
reagieren können. Ganz im Ge- 
genteil! Eine schnelle oder et- 
was ruckartige Bewegung mit 
der Maus, und schon ist die Py- 
ramide vom „Tablett" herunter- 
geglitten und in den Tiefen des 
Raumes verschwunden. Das 
kostet wertvolle Zeit, bis man 
dann wieder eine neue be- 
kommt (das allerdings unbe- 
grenzt). Hat man es aber ge- 
schafft, bis zum Ziel zu kommen 
(sieht man an der Anzeige un- 
ten rechts, ist diese „vollgelau- 
fen" hat man das Ziel erreicht), 
taucht ein Dreieck auf, auf das 
man nur zuhalten muß, um an- 
zudocken. Schwupp, schon ist 
man im nächsten Level. 
Das Ganze ist wirklich sehr ein- 
fach, wenn man sich nicht zu 
ruckartigen Bewegungen mit 
der Maus (damit wird nämlich 
gesteuert) hinreißen läßt Dafür 
hat man umso mehr Zeit, aus- 
giebig die 3-D-Figuren zu be- 
wundern, die auf die Pyramide 



zukommen, sowie sich an den 
Metamorphosen der Pyramide 
zu erfreuen. 



Grafik . , , , , 8 

Sound , , 8 

Spielablauf 6 

Motivation . 7 (wegen 3-D) 
Preis/Leistung 6 





Programm: Skyrider, System; Atari ST Prefs: ca. 45 Mark, Herstel- 
ler: Creation Software, England, Muster von; [58] 



SKYRIDER vom Newcomer CREATION SOFTWARE ist fast schon 
als ein Low Budget- Produkt anzusehen (ca. 45 Mark). Aber: Trotz 
dieses Aspektes konnte der „Himmel-Reiter" nicht zum „Himmel- 
Stürmer" werden. Die Gründe wollt Ihr wissen? Okay, hier sind sie: 
Fangen wir mit der guten Nachricht an! Grafik Ä Sound sind ganz 
nett. Das Negative: Lfr/tf/um^ähnücher Aufbau, GoldrurrnBr- und Ju- 
piter Proöe-ähnelnde Hindernisse und Leviathari-wäßlgB Land- 
schaften. Man hat bei SKYRIDER sofort den Eindruck: „Hier wurde 
kräftig abgekujDfert; mehrere Game;$ in eines vermengt!" Hinzu 
kommt, daß das Scrolüng nicht gerade als butterweich bezeichnet 
werden kann. Die Farben sind o.k.; auch die Sprachausgabe ist 
ganz witzig. Das aber allein macht noch kernen Hit, Solltet Ihr Euch 
für SKYRIDER entscheiden, so denkt daran, daß es beileibe besse- 
p.wenn auch teurere Spiele dieser Art gibtl f4&nfr§d Kimmann 



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Grafik 9 

Sound 8 

Spielablauf 6 



Motivation . . . . 
Preis/Leistung 



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Der Zehn-Marks-Fl 



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Programm: Helidrop, System: 
C-64, Preis: Ca. 10 DM, Her- 
steller: Top Ten/Imagez Soft- 
ware, Theale, England, Muster 
von: Top Ten, 

Für schlappe zehn Mark be- 
kommt man von einer unbe- 
kannten englischen Software- 
fjrma namens IMAGEZ SOFT- 
WARE, deren Produkt vom Low- 
Budget-Label TOP TEN vertrie- 
ben wird, ein noch schlapperes 
(...) Spiel, welches sich HELI- 
DROPnennt So billig das Spiel 
ist, so billig ist auch die Story: 
Sie sind Joe Starbuck, ein er- 
fahrener Hubschrauberpilot 
und müssen Ihren Kameraden, 
die unter Beschuß in der 
Schiacht von Moldavia sind, 
helfen. Sie können sie zwar 
nicht retten, aber ihnen Vorräte 
bringen. 



Abgesehen von der primitiven 
Grafik ist HELIDROP nahezu 
unspielban Ist man mit seinem 
Hubschrauber gerade in der 
Luft, kommen von vorn und hin- 
ten mehrere gegnerische Hub- 
schrauber in Dreierreihen auf 
den Spieler zu. 

Nach der Bruchlandung geht's 
wieder von vorn los. Welch in- 
teressantes Spiel. Die Grafik ist 
schlicht, Sound ist den Pro- 
grammierern ein Fremdwort, 
derSpielablaufistabgekauLEx 
und hopp damit! 

Stefan Swiergiel 



Sound -,.»....--.. 1 

Spielablauf ....... .^^,.. 2 

Motivation ....... . . . . , . 2 

Preis/Leistung . , . , . , , ^^ l5 



2/88 



c16chris 



Action Games 





und gewagte Manöver 



Programm: GeeBee Air Rally, 
System: Amiga, Preis: ca. 75 
Mark, Hersteller: Activision, 

USA. 

Einen ungewötinlichen und 
meines Wissens bis jetzt noch 
nicht bedachten Spielhinter- 
grund hat ACTIVISION mit 
GEEBEE AIR RALLY für den 
Amiga umgesetzt. Es handelt 
sich dabei um ein Flugzeugren- 
nen mit Doppeldeckern. „Gee- 
Bee" war eines der schnellsten 
Flugzeuge der 3üer Jahre. Ge- 
baut und benannt nach den 
führenden Flugzeyg-Ingenieu- 
ren, den Granville-Brüdern. Ein 
weiteres Histörchen: Viele Pilo- 
ten starben in dieser blitz- 
schnellen, aber schwer zu ma- 
növrierenden Maschine. Steve 
Cartwrighl hat dies geschicht- 
lich aufgearbeitet und versoftet. 
Der Autor hat 1 6 verschiedene 
Rennstrecken in das ACTIVI- 
SION-Action-Abenteuer „ein- 
gebaut". Bemerkenswert: Das 
ausgezeichnete 3D-Scrolling. 
Nun zur Story: 




Es gilt, pro Level Jeweils 3 ver- 
schiedene Strecken innerhalb 
eines bestimmten Zeitlimits zu 
absolvieren, um danach in ei- 
ner Bonusrunde Zusatzpunkte 
zu sammeln. Dann geht es im 
nächsten Level mit erhöhtem 



c16chris 



Pro^^^ Spy vs. Spy I, Sy- 
stem: (neu für Atari ST), Preis: 
ca. 60 Mark, Hersteller: Data- 
byte, London, England, Muster 
von; Active Sales and Marke- 
ting. 

Auch in diesem Monat kam Re- 
daktions-Kollege Otti wieder 
bei mir vorbeigescrollt, hä- 
misch grinsend wie der 
schwarze Spion, der den ande- 
ren gerade „gehimmelt" hat. 
Womit wir schon beim Thema 
wären. Wie gesagt, er (Gtti) 
wollte mich auf ein altes Spiel 
aufmerksam machen, das jetzt 
für den Atari ST neu aufgelegt 
wurde. SPY VS. SPY heilet das 
Machwerk, das mittlerweile 
wahrlich keinen mehr vom Hok- 
ker reißt. „Besonders den 
Sound", so Otti, „den Sound 
kann man sich höchstens zwei 



8 



Schwierigkeitsgrad weiter. 
Zunächst einmal fällt mir bei 
AIR RALLY die sehr detaillierte 
Ausarbeitung auf. So läuft alles 
wie ein kleiner Film ab, denn zu 
vielen Szenen werden noch zu- 
sätzlich Bilder oder sogar ani- 



mierte Grafiken gezeigt Bei- 
spielsweise sieht man den Pilo- 
ten mit dem Fallschirm ab- 
springen, wenn er zu oft mit ei- 
nem anderen Flugzeug zusam- 
mengestoßen ist, und anschlie- 
ßend liegt er dann entweder in 
der Wüste, oder er ist in einem 
Schweinetrog gelandet. Man 
könnte zwar sagen, daß solche 
Sachen eigentlich überflüssig 
sind, aber sie lockern das Pro- 
gramm doch angenehm auf. 
Bevordas Rennen losgeht, wird 
jedesmal die verfügbare Zeit 
angezeigt sowie die vom letzten 
Rennen noch zusätzlich her- 
ausgeholten Sekunden (immer 
ein Viertel der verbliebenen 
Zeit). Im unteren Büdschirmteil 
sieht man zwar seine Anzeigen, 
die man im übrigen sowieso 
nicht zu beachten braucht, aber 



Minuten anhören. Dann fallen 
einem die Ohren ab!" Recht hat 





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trotzdem hat man keine richtige 
Simulatorperspektive, da man 
das eigene Flugzeug von hin- 
ten sieht. Dadurch fällt die 
Steuerung natürlich wesentli- 
cher leichter, weil man die Be- 
wegungen des Doppeideckers 
besser verfolgen kann. Wäh- 
rend des Rennens hat man 
auch nur die Wahl zwischen 
zwei Geschwindigkeiten, unter 
denen durch Feuerknopfdruck 
umgeschaltet wird. Die Renn- 
strecke ist nur durch Pfosten 
abgetrennt und die Landschaft, 
die rasend fix unter dem eige- 
nen Gefährt hinwegscrollt, ver- 
dient diesen Namen eigentlich 
gar nicht, denn sie besteht nur 
aus dauernd wechselnden 
Farbbaiken (wie z.B. bei Space 
Ha frier). Trotzdem macht das 
Ganze einen Heidenspaß, und 
wenn man von einem anderen 
Flugzeug überholt wird, zieht 
man unweigerlich den Kopf ein. 
Man könnte AIR RALLY wohl am 
Besten mit einem Autorenn- 
spie! vergleichen, nur besteht 



hier halt noch die Möglichkeit, 
die Höhe zu verändern und da- 
durch heiklen Situationen bes- 
ser zu entgehen. Gerade auch 
die hohe Geschwindigkeit 
macht das Programm zu einer 
ansprechenden Herausforde- 
rung. Ich persönlich lasse für 
GEEBEE AIR RALLY jedes Au- 
torennspiel im Mülleimer ver- 
schwinden. Schließlich auch 
die zwar spärlich, aber gut ein- 
gesetzten Sounds machen das 
Spiel so ungemein realistisch. 
Also, an alle verkappten Bruch- 
piloten und Rennspielliebha- 
ber: Legt Euch dieses Spiel un- 
bedingt zu! Es wird mit Sicher- 
heit keiner bereuen, denn es 
macht wirklich eine ganze 
Menge Spaß! Michael Kohl 



.» 




drafik 


.,..10 


Sound 


..... 9 


Nealitätsnähe , 


....10 


Spaß/Spannung .. 


.... 10 


Prels/Lelistung — 


.... 10 



»ich persönlich iasse für GEEBEE AIR RALLY je- 
des Autorennspiel im Mülleimer verschwinden!« 



ke runterdrehen, den Potentio- 



er! Natürlich kann man in so ei- 
nem Fall entweder die Lautstär- 



i 



I 




oder, was einfaclier (und billi- 
ger) wäre, mit der „S "-Taste das 
Gepiepse zum Teufel jagen. 
Wie bereits einigen Usern und 
Hobby-Spionen belcannt sein 
dürfte, dreht sich alles um die 
nimmermüden und offensicht- 
lich nicht totzukriegenden 
Spione (einer schwarz; der an- 
dere weil?), die wir nicht nuraus 
den IVI. A.D. -Heften, sondern 
auch aus den versofteten 
Vorgänger-Versionen kennen. 
Was machen wir aber mit den- 
jenigen, die den ST als „Erst- 
waffe" erworben haben und 
noch nichts von dem DATABY- 
TE- Produkt gehört haben? 
Richtig! Wir beschreiben es! 
Die Geschichte ist quasi gewls- 
sermal5en sozusagen einfach 
wie simpel (da stimmt etwas 
nicht! Na ja...); die Steuerung 
dagegen nicht. Beginnen wir 
mit der Story: Zweieiskaite Pro- 



2/88 




Action Games 



4 

Schnei! geschafft 



Programm: Bangkok Knights, 
System: C 64, Preis: ca. 32 DM 

(Kass.). ca. 45 DM (Disk.), 
Herstetler: System 3 , Muster 
von: \Z\\S]. 

Schon lange (äuft die Werbung 
für BANGKOK KNIGHTS. Kurz 
vor Weihnachten war das neue 
Game von SYSTEM 3 dann 
endlich in den Geschäften. Ob 
dieses Game wohl den Stan- 
dard von fte LastNinja erreicht, 
fragte ich mich nach dem Aus- 
packen der zwei Kassetten. 
Nun, nach dem Test, muß ich 
sagen, daß man an Grafik und 
Musik ganz eindeutig die 
Handschrift von SYSTEM 3 er- 
kennt BANGKOK KNIGHTS 
sieht aus, als hätte man ein Ver- 
größerungsglas vor einen LAST 
NINJA-Soreen gehalten. 
Wohl einmalig ist die Größe der 
Figuren, die über 1 Zentimeter 
groß auf dem 37-cm-Bild- 
schirm herumhüpfen. Die ver- 
schiedenen Orte, an denen die 
Kämpfe stattfinden, sind maß- 
stabsgerecht dargestellt und 
sind bis auf ein paar „unrealisti- 
sche'' Kleinigkeiten, die durch 
die Steuerung verursacht sind, 
wirklich klasse gemacht. 
Wie Sie sicherlich schon wis- 
sen, treten Sie als „Künstler" im 
Thai-Boxen an. Zunächst müs- 
sen Sie sich den Weg in den 
Ring freimachen, denn viele 
Konkurrenten möchten eben- 
falls die Ehre haben, im Ring 
gegen die Besten des Landes 
zu kämpfen. 

Sie fangen auf einem Riff an, 
denn da erwartet Sie Ihr erster 
Gegner.Anschließend kämpfen 
Sie sich durch die Straßen bis 
in die Arena. 

Die bei Kassette doch recht 
lange Ladezeit wird durch ei- 



fis auf ihrem Gebiet (Spione) 
versuchen (jeder für sich), an 
Geheim-Dokumente zu [kom- 
men, die sich (später) gut In 
monetäre Einheiten (Kohle!!!) 
umwandeln lassen. Der Screen 
beschert dem Spieler/den 
Spielern die Möglichl<eit, beide 
Agenten in ihrer eigenen Welt 
(„Simulvlslon" genannter, zwei- 
geteilter Bildschirm) bei ihren 
Aktionen zu sehen. Ein- oder 
Zwei-Spleler-Optionen sind 
gegeben, so daß man auch al- 
lein gegen den Rechner antre- 
ten kann (zu zweit macht's aber 
mehr Spaß!). Wir erkennen nun 
oben „Weiß" und unten 
„Schwarz". Hat mit Schach nur 
so viei zu tun, als daß sich die 
beiden, treffen sie aufeinander, 
gegenseitig „schlagen wie die 
Bauern" (mit 'nem simplen 
Knüppel). Für unseren Baller- 
spiel-SpezJallsten (O.Schmidt) 
sind allerdings keine „ottilogi- 
ichen" Gesichtspunkte gege- 



nen tollen Hubbard-Sound ver- 
süßt. Echt hörenswert! Und 
dann gibt's auch während des 
gesamten Games einen wirk- 
lich flotten Hintergrundsound, 
der von „Schiaggeräuschen" 
usw. überlagert wird (wahlwei- 
se kann man auch auf die Ge- 
räusche al lein umschalten). 



Insgesamt dreimal muß man 
seinen Gegner besiegen {bei 
fünf möglichen „Runden"), um 
einen Kampf gewonnen zu ha- 
ben. Dabei begeistert die gute 
Animation der Figuren. Auch 
die vielen Features, wie z.B. das 
„Nummerngirl" das jede Runde 
„einläutet", gefallen gut 
Kommen wir nun zu den „Nach- 
teilen" des Games. Der gravie- 
rendste fst wohl, daß BANG- 
KOK KNIGHTS zu einfach ist 













/7Ö 



m£iä 



Hier ist ebenfalls ein Lob ange- 
bracht. Ein weiterer Vorteil die- 
ses Games gegenüber gleich- 
artigen Kampfspielen ist die 
Wählbarkeit der Steuerung, 
Dabei kann mit oder ohne Dia- 
gonal-Steuerung gespielt wer- 
den. Klar, daß ,,ohne" einfacher 
ist, dies kommt aber besonders 
den Leuten entgegen, deren 
Joystick nicht jede Diagonalbe- 
wegung mitmacht. Der Compu- 
ter belegt dann nämlich jede 
„Normalrichtung'' mit einer Ak- 
tion kurzer und einer langer 
Reichweite und setzt automa- 
tisch die„rjchtige"ein. 



ben, um das Game als „fetzig" 

bezeichnen zu können. Zurück 

zum„SGhlagen":Wenndasmal 

nicht der Fall ist,steHen sich die 
beiden gegenseitig Fallen, um 
den anderen „hochgehen zu 
lassen" (Bomben im Schrank) 
oder ihn per Stromschlag zu 
„himmeln" Hat man seine Su- 
che erfolgreich abgeschlos- 
sen, fliegt der betreffende 
Spion mit ^nem Doppeldecker 
auf und davon. 

Zur Steuerung: Joystick oder 
Maus sind empfehlenswert! 
Wer es mit der Jasterei" ver- 
sucht, muß einplanen, Papi bald 
um 'nen neuen ST bitten zu 
müssen. Aber hernach werden 
die Probleme nur geringen 
Denn: die Handhabung ist 
etwas schwierig. Man nehme 
beispielsweise den Stick zur 
Hand und versuche, eine 
Bombe zu legen: Zunächst 
Schränkchen öffnen (einmal 
Feuerknopf), dann Bömbchen 



II 



Wie das?" ,wird sich der ge- 
neigte Leser jetzt vielleicht fra- 
gen. Immerhin gibt's diverse 
Tritte und Schläge, so daß man 
doch schon überlegen müßte, 
wie man seinen Mitspieler bzw. 
den Computer bezwingt Das 
gilt auf jeden Fall für den Mit- 
spieler, zumal man diesen nicht 
so leicht ausrechnen kann. Mit 
dem Computer wird man jeden- 
falls ganz leicht fertig. 
Man nehme den Joystick, erin- 
nere sich an Wintergames oder 
vergleichbare Sportspiele, und 
los geht's. Ob Sie nun von links 
nach rechts oder von oben 



nehmen (Feuerknopf), um da- 
nach Schublädchen zu öffnen 
(einmal Feuer) und Bömbchen 
fegen (zweimal Feuerknopf 
oder so ähnlich.,.). Ehe ich mir 
einen abbreche, überlasse ich 
es Euch, diese (oder ähnliche) 
Schritte selbst zu unterneh- 
men. 

Zusammetrfassung der Ereig- 
nisse: Zweigeteilter Bild- 
schirm; zwei Agenten; gegen- 
seitiges „himmeln^'; Dokumen- 
te finden; Sound abstellen und 
Otti nicht weiter ärgern. Des- 
weiteren zu empfehlen: Gute 
Nerven; einen Mitspieler; 
schnelles Reagieren und einen 
haftbaren Joystick (wahlweise: 
Maus) I Manfred Kleimann 



Grafik ,. 8 

Sound (brrr) 2 

Spielablaüf 5 

Motivation 6 

Preis/Leistung 6 



nach unten „rudeln" müssen, 
das dürfen Sie selbst auspro- 
bieren. Auf jeden Fall bekom- 
men Sie so alle Bilderzu sehen, 
ganz ohne Pokes und Trainer. 
Auch nicht schlecht, oder? Als 
Fazit daraus läßt sich aber ab- 
leiten, daß sich das Game auf 
die Dauer nur lohnt, wenn man 
gegen einen menschlichen 
Spieler antritt und alle einzel- 
nen Tritte und Schläge (darun- 
ter auch welche unter die Gür- 
tellinie, sozusagen „voll ins 
Schwarze") aus- und benutzt. 
Als letztes vielleicht noch ein 
Wort zur Grafik: Die großen 
Spielfiguren haben auch einen 
Nachteil; Die „Ränder fransen 
aus" d.h. die Figuren sind an ei- 
nigen Stellen nicht scharf vom 
Hintergrund abgetrennt. Letz- 
terer ruckelt beim Scrollen ein 
wenig, was aber dem Spielspaß 
keinen Abbruch tut. Eine nette 
Idee ist die „eigene farbliche 
Gestaltung" der Figuren und 
des Hintergrundes, Eine Reihe 
von Codes ermöglichen es, die 
Farben der Sprites oder des 
Hintergrundes zu wechseln. So 
kommen Sie zu „blauen Kontu- 
ren" usw., und können die gan- 
ze Grafik total verfremden. Gute 
Idee (hätte von mir sein kön- 
nen)! 

Trotz aller guter Ideen kommt 
BANGKOK KNIGHTS meines 
Erachtens nicht an das legen- 
däre Last Nirtja heran. Auch IK 
Plus finde ich besser. Das gro- 
ße Plus sind bei BANGKOK 
KNIGHTS natürlich die großen 
Figuren, die guten Hinter- 




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grundgrafiken, sehr gute Ani- 
mation der Figuren und die di- 
versen Sounds (auch wenn die 
Sprachausgabe erst nach 
zweimaligem Hören als solche 
zu erkennen ist). Wer also auf 
derartige Kampf spiele steht, 
der sollte sich BANGKOK 
KNIGHTS besorgen. Das gilt 
auch für „Ungeübte" und Leute, 
die ein paar Erfolgserlebnisse 
brauchen oder sich vorwie- 
gend mit menschlichen Mit- 
spielern auseinandersetzen 
wollen. Allen anderen empfehle 
ich Ulis Patentrezept: Erstmal 
ansehen, besonders wenn man 
schon IK Plus oder Last Ninja 
besitzt Martina Strack 



f^t 






Grafik , . , 10 

Sound . . - 11 

Spieiabtauf 8 

Motivation ,..-..., 8 

Preis/Leistung ....-_,, 8 




2/88 



c16chris 



Action Games 



Programm: The Legend of Zel- 
da, System: Nintendo, Preis; 
ca. 65,- DM, Hersteller: Ninten- 
do, Muster von: Veno, Postfach 
540947, 2000 Hamburg 54, (ab 
März '88 erhältlich). 
NINTENDO wird erwachsen! 
Das Gefühl hatte ich jedenfalls, 
als ich THE LEGEND OF ZEL- 
DA spielte. Das Programm reiht 
sich mühelos in die Spectrum- 
und Commodore-Ecke der 1^^- 
byrlnthspiele ä la Sabre Wulf 
ein. Und da sichert es sich be- 
stimmt einen dervorderen Plät- 
ze! 

Die Story kommt bekannt vor. 
Sie sind Link, der furchtlose 
Abenteurer, der den schreckli- 
chen Ganon besiegen und 
Prinzessin Zelda retten muß. 
Das ist keine leichte Aufgabe, 
denn Unk muß dazu durch Wäl- 
der, Gewässer und allerlei Ge- 
fahren. Wie gesagt, alles wie bei 
den anderen Spielen. Aber 
dieses Nintendo-Programm 
zeichnet sich durch einige Be- 
sonderheiten aus, nämlich sei- 
ne Vielfalt, Man kann Linkmit al- 
lerlei Waffen ausrüsten, oder 
Waffen gegen Schätze eintau- 
schen, in Höhlen und schließ- 
lich noch in der sogenannten 
„Underworld" herumforschen, 
einem weiteren, unterirdischen 
Labyrinth. Das Programm ist 
einfach unglaublich komplex! 
So komplex, daß man es kaum 
beschreiben kann. 



Spielgenuß hoch 10! 



Dutzende von Monstern behin- 
dern den Spieler dabei natür- 
lich- Eigentlich ist das ja alles 
von der Spielidee recht simpel, 
man kennt es ja schon aus 
zahlreichen anderen Program- 
men, aberman mußdieses tolle 
Programm erst einmal gesehen 
haben, damit man weiß, was 
nachher auf einen zukommt. 
Das Programm begeistert 
durch Farben vi elf alt und vor al- 
lem durch seine immense Kom- 
plexität. Man ahnt vorher noch 
nicht, welche Vielfalt das Pro- 
gramm bietet 



Vor allen Dingen die Grafik des 
Spieles ist sehr gelungen, alle 
Objekte sind sehr detailliert 
und farbenprächtig. Mit einem 
Farbmonitor kommt die Grafik 
am besten rüber. Auch der 
Sound paßt gut zum Spiel, 
schnell kommt Spielhallenat- 
mosphäre auf. Nach einiger Zeit 
ist man selbst im Spiel .richtig 
drin" und möchte gar nicht 
mehr raus. Die Freude über das 
tolle Programm wird von NIN- 
TENDO durch eine exzellente 
Anleitung (in der mir vorliegen- 
den Version noch in Englisch) 




gesteigert, allein diese hätte 
schon die Note 12 verdient. Hier 
wird alles peinlich genau er- 
klärt und mit hübschen, comic- 
artigen Bildern illustriert Wer 
die Anleitung gelesen hat, 
kommt garantiert mit dem Spiel 

klar. 

Dazu gibt's dann noch einen 
Extra- Knüller, eine Beilage mit 
Karten und Plänen des Spieles, 
gut versiegelt natürlich, damit 
man nicht unfreiwillig hinein- 
schaut, wenn man gar nicht wilL 
Auch diese Beilage hätte die 
Note 12 verdient Was will man 

mehr? 

THE LEG END OF ZELDA hat ei- 
nen Super-Eindruck hinterlas- 
sen, nicht nur, was die goldfar- 
bene Cassefte und die Super- 
Anleitung angeht, sondern 
auch das Spiel begeistert 
durch seinen unglaublich „ab- 
gerundeten" „kompietten" Ein- 
druck. Ich kann THE LEGEND 
OF ZELDA wirklich jedem Nin- 
tendo-Besitzer empfehlen. So 
ein Programm hat es auf den 
Spielecomputern Spectrum 
und 0-64 noch nicht gegeben. 
Ein absoluter Knüller! 

Peter Braun 







Grafik - . ■ 

Sound 

Spielablauf . . . 

Motivation 

Preis/Leistung 



10 

. 8 
. 9 
, 9 
. 9 




c16chris 



Programm: Moley Christmas, 
System: Spectrum, Preis: gra- 
tislü, Hersteller; Gremiin, Shef- 
field, Engtand, Muster von: Your 
ßinciair jyiagazine, London, 

England. 

Ein Weihnachtswunder ist ge» 
schehen! Der Evergreen unter 
den Maulwürfen ist wieder auf- 
getaucht! Nachdem QflEMLIN 
ftir Auf Wiedersehen Monty 
schon groß und breit das Ende 
der Monty-Mole-Saga ange» 
*;ündigt hatte, erschien nun 
iöberraschend eine Fotsetzung 
dieses Gerüstspielklassikers. 
Passend zum Fest heißt dieses 
.neueste Episode schlicht und 
einfach MOLEY CHRISTMAS 
und beinhaltet all das, was wir 
an den Vorgängern auch schon 
liebten. Doch - eines ist ganz 
besonders: Das Spiel ist iitcht 
Im Handel erhältlich, sondern 
■wurde gratis der Weihnachts- 
ausgabe des großen engli- 
schen Spectrum-Magazins 
YOUR SINCLAIR beigelegt! Al- 
len unverbesserlichen Monty- 
Fans sei hiermit empfohlen, 
sich diese Ausgabe zu besor- 
^gen oder direkt unter folgender 
Adresse nachzufragen: Your 
Sinclair, Dennis Publishing Ltd.. 
rt4 Rathbone Place, London 
W1P IDE, England. 
Doch nun zum Game selbst: 
Unser tapferer Hetd muß sich 
dieses Mal durch sechs Sc- 
reens kämf)|en. Im ersten Bild 



10 



Er ist wieder da 



muß ein Listing aufgenommen 
werden, im zweiten eine Dupli- 
ziermaschine und bis z\iT 
GREMLIN-Hauptzenrale müs- 
sen insgesamt noch 8 Kasset- 
ten eingesammelt werden/Auf 



dieser Reis! iit)t es natürlich 
wieder jede Menge Gerüste, 
Gegenstände und ^seltsame, 
fliegende Sprites, die Monty 
ans Leder wollen. Und auch 
dieses Mal braucht man viel 





»Totgesagte leben manchmal längen als 
man denkt.« 




Geschick, Übdnö und Überle- 
gung, um die einzelnen, sehr 
schwierigen Screens zu mei- 
stern/ Die Fans des 128Kr 
Spectrum bekommen sogar 
noch einen tollen Sound, der 
das Spiel passend untermalt 
MOLEY CHRiSTMAS ist somit 
ein würdiger Nachfolger der 
Monty-Mole Reihe und genau^ 
so faszinierend wie die Vorgän- 
ger. YOUR SINCLAIR kann man: 
nur zu dieser Idee beglückwün- 
schen und einen bekannten 
Spruch zitieren: ,Jbtgesagte le- 
ben manchmal länger, als man 
denkt!" l ^ p/7///pp 



^^^■:^.>y- ^'m^^'^i^i^^^y^^'^^^:^-^^^ 






l 



Grafik 

Spund 

Spielablauf . . . 
Motivation ... 
Preis/Leistung 



. 9 
. 9 
10 
10 
12 



2/88 



€3 



Programm: Morpheus, Sy- 
stem: C-64, Preis: Ca. 45 Mark 
(Disk.), Hersteiler: Rainbird, 
England. 

Andrew Braybrook, der be- 
rühmte Autor der Klassiker Fa- 
rad roid und Uridium, hat ein 
neues Spiel fertiggestellt: 
MORPHEUS- Es ist übrigens 
sein letztes Programm, das von 
RAINBIRD vertrieben wird, da 
er sich mittlerweile von dieser 
Firma getrennt hat und zu Fire- 
bird gewechselt ist. Braybrook 
hatte ja nach seinen ersten bei- 
den Riesenerfolgen dann mit 
Alleykat einen kleinen Durch- 
hänger, So hat er sich jetzt na- 
hezu ein Jahr Zeit genommen, 
um in aller Ruhe MORPHEUS 
zu programmieren. In alter 
Braybrook-Tradition ist es 
natürlich wieder ein Shoot-em- 

up. 

Nachdem das ^Spiel geladen 
und ein kleiner, hübsch ge- 
machter Vorspann abgelaufen 
ist, geht es dann durch Druck 
auf den Feuerknopf los. Zu- 
nächst erscheint erst einmal 
ein Auwahlmenü mit 8 Punkten, 
Man kann sich entweder zu- 
sätzlich Waffen, andere Aus rü- 
stungsgegenstände oder so- 
gar ein neues Raumschiff zule- 
gen. Zu Beginn ist dies aber 
noch uninteressant, da man 
sich erst die dazu nötigen 
„Mäuse" zusammenballern 
muß, denn das eigene Konto 
weist leider einen Saldo von 
Null auf. So wähle ich den Punkt 
„Deploy Ship" aus, und mein 
Raumschiff dockt von meiner 
Basis ab. Insbesondere diese 



Grafik hui, Game pfui! 



Dock-Szene ist grafisch exzel- 
lent dargestellt, und es ist wohl 
zu bezweifeln, daß der 64er 
noch zu mehr ifähig ist 
Die Aufgabe des Spielers ist es 
dann, jeweils ein aus vielen 
Stationen bestehendes Sy- 
stem zu zerstören. Das ist mit 
Hilfe des Radars, der oben in 
der Mitte angebracht ist, ei- 
gentlich nicht sonderlich 
schwierig. Die Systeme beste- 
hen meist aus einem oder meh- 
reren großen Kreisen, und es 
müssen analog zur Nummer 
des Levels jeweils so viele Sta- 
tionen zerstört werden, daß das 
System zusammenbricht und 
die Mission erfüllt ist. In diesem 
Fall wird der Radar rot, die Sta- 
tionen verschwinden, und man 
fliegt dann solange nach 
rechts, bis man wieder an die 



Basis angedockt wird (An- 
fangsszene rückwärts). Pro er- 
gattertem Punkt gibt es jetzt ei- 
ne Geldeinheit als Bonus, und 
man kann „Shopping" gehen. 
Logischerweise wird man von 
den obligatorischen . feindli- 
chen Aliens während der Mis- 
sion behindert. Ebenso muß 
man aufpassen, daß man nicht 
in ein Asteroidenfeld gerät. Zur 
besseren Orientierung wird 
auch zu Anfang jedes Levels 
das jeweilige System in etwas 
verkleinerter Darstellung ge- 
zeigt Glücklicherweise verträgt 
das eigene (übrigens unge- 
wöhnlich große) Raumschiff 
mehrere Treffer. Beginnt aller- 
dings das Quadrat in seiner 
Mitte zu blinken, steht es kurz 
vor der Zerstörung, und beim 
nächsten Treffer vergfüht es 




Baiieri, Baüera, BaUemmms 



Programm: Flying Shark, Sy- 
stem: C-64 (angeschaut), 
Spectrum (Schneider- und ST- 
Versionen werden It Hersteller 
bald nachgereicht), Preis: Ca. 
32 Mark (Kass.) und etwa 40 
Mark (Diso), Hersteller; Fire- 
bird, London, England, Muster 



von: Firebird und 18 



TAITO machte es vor,FIREBIRD 
macht's nach. Das eine war ein 
Spielhallen-Hit, das andere 
entpuppt sich als indizierungs- 
verdächtig. Der Name ist der- 
selbe: FLYING SHARK. 
Zuallererst lag mir eine Demo- 
Version von die ich recht kri- 
tisch betrachtete. Ais dann das 
Endprodukt folgte, war ich mir 
sicher, daß das eiskalte Häm- 
merchen der Bundesprüfstelle 
bald wieder zuschlagen könnte 
(die Betonung liegt auf „könn- 
te" l). Warum? Ganz einfach: Bei 
FLYING SHARK handelt es sich 
im engsten Sinne um ein Ac- 
tion-Game, das Erinnerungen 
an J 952" (Name v. d. Red. ge- 
ändert!) wachruft. Das Scrol- 
ling ist ähnlich; das Game Play 
ist ähnlich; die Spielinhalte 
sind ähnlich. FIREBiRD hat al- 
so, um es auf einen Nenner zu 
bringen, nicht nur TAITO, son- 
dern auch EWXe nachgeäfft. Die 



12 



Story: 

Ein eisenharter, kiampferprob- 
ter Bursche mit handlichem 
und stabilem Joystick wird ge- 
sucht, um wieder einmal zum 
Wohle der Menschheit Böses 
abzuwenden (diese Stories 
kennt man ja zur Genüge!). 
Deshalb erhält er den Auftrag, 
mit der „wahren Kampfmaschi- 
ne" (Originalton: Ariolasoft), 
der FLYING SHARK, verschie- 
dene Terrains vom Feind zu 
säubern. Im Prinzip heißt das 



wieder: „Balleri, ballera und 
ballerum!" 

Die Grafiken, auch auf dem 
Speccy, sind so gut und „wirk- 
lichkeitsgetreu'', daß man ver- 
mutlich sehr leicht den Bezug 
zur Realität verlieren kann... 
Und nun möchte ich einmal ab- 
schweifen zum Wohle der Ab- 
schweifung und den „Testbe- 
richt" auf eine Formel bringen: 
Obgleich ich bisher bei allen 
Gelegenheiten so vorsichtig 
wie möglich genau den Regeln 




dann (ebenfalls grafisch kiasse 
gemacht). Wie schon mehrfach 
erwähnt, ist MORPHEUS gra- 
fisch absolute Spitzenklasse. 
Der C-64 scheint also mit sei- 
nen Leistungen immer noch 
nicht am Ende seiner Möglich- 
keiten angelangt zu sein. Auch 
der Sound ist nicht schlecht, 
aber im Vergleich zu anderen 
Programmen liegt er nur leicht 
über dem Durchschnitt. Also 
stimmteigenttich alles, bis auf... 
tja, das Wichtigste überhaupt: 
die Spielhandlung bzw. der 
Spielablauf. Dies ist nämlich 
auf Dauer so öde, daß mich das 
Game nur kurze Zeit am Moni- 
torhalten konnte. Außerdem ist 
der Schwierigkeitsgrad nicht 
sehr hoch, wodurch die Motiva- 
tion ebenfalls sehr schnell ab- 
fällL Schließlich ist auch die 
Idee mit den Extra waffen etc. 
derart abgedroschen, daß man 
damit auch keinen mehr hinter 
dem Ofen hervorlocken kann. 
Also, ich hatte mir von Andrew 
Braybrook viel mehr erhofft, 
aber er scheint wirklich auf dem 
absteigenden Ast zu sein. Nach 
Alleykat ist dies nun sein zwei- 
ter Flop, und man sieht wieder 
einmal^ daß ein gutes Spiel 
nicht nur durch fantastische 
Grafik und Sound gemacht 



wird 



Michael Kohl 



Grafik 

Sound 

Spielablauf . . 
Motivatipn . . . 
Preis/Leistung 



.. 10 
... 4 

t * m O 



und Methoden des Software- 
Kritiker-Stils gefolgt bin, wie sie 
durch das Beispiel unserer er- 
lauchten Modernen festge- 
legt sind, so hat man doch mei- 
ne unglückliche Gedächtnis- 
schwäche zu einer Unterlas- 
sungssünde verführt, von der 
ich mich reinwaschen muß, be- 
vor ich mein Hauptanliegen 
(Schlußwort) anständigerwei- 
se weiter verfolgen darf. Ich ge- 
stehe mit Scham, es war unver- 
zeihlich, so weit gehen zu müs- 
sen, wie ich es bereits getan ha- 
be, ohne die nötigen beschwer- 
deführenden bjttflehenden 
oder abwehrenden Erörterun-- 
gen mit den guten Herren Kriti- 
kern und Lesern gepflogen zu 
haben. Um dieses schwere Ver- 
säumnis wenigstens etwas zu 
sühnen, erkühne ich mich hier, 
ein kurzes Wort zur kommen- 
den Kritik wegen meines Flying 
Shark-Berichtes darzubringen, 
indem ich die Gegebenheiten 
des Spiels zusammenfasse in: 
Brutale, hektisch, nicht emp- 
fehlenswert! 

Manfred Klei mann 



t 




Spielablauf . . ^ 8 

Motivation ,,..,....,,.. 
Preis/Leistung ^ 1 



« C ■ ■ 11 r .: 1 



2/88 




c1 6chris 



Töte oder stirb! 



Programm: Screaming Wings, 
System: Atari ST, Preis: Ca. 40 
DM, Herstel[6r:Red Rat, Muster 
von: [2 



13 26 



SCREAMING WINGS von RED 

RAT erinnert auf den ersten 
Blick an ein immer noch aktuel- 
les Spielliallengame, nämlich 
1943, Die Spielidee ist im gro- 
ßen und ganzen die gleiche, so 
daß man, wenn man einen Ata- 
ri ST mit Farbmonitor im trau- 
ten Heim stehen hat, sich ei- 
nen Spieihalienbesuch sparen 
kann. Das Spiel wartet mit einer 
guten Grafik auf, und auch das 
Scrolling und die Geschwin- 
digkeit der Enemy Planes las- 
sen nichts zu wünschen übrig. 
Die Titelscreen des Spiels ist 
gut gelungen, doch besonders 
ist mir im Spielvorspann das 
Firmeniogo von RED RAT auf- 
gefallen, das mit einem sehr 
schönen Effekt auf den Monitor 
gebracht worden ist. Doch es 
gibt auch negative Seiten die- 
ses Programms, die auch er- 
wähnt werden sollten. Da wäre 
zunächst die Landschaft, die 
man, in einer Harrier sitzend, 
unter sich sieht. Diese wäre 
durch Einstreuen einiger Varia- 
tionen abwechslungsreicherzu 



man ungefähr 50 Spiele hinter 
sich gebracht hat, langsam zu 
einer Gewohnheitssache wird. 
Es bliebe noch zu bemerken, 
daß man durch Aufnehmen ver- 
schiedener Buchstaben, die ab 
und zu auf dem Bildschirm er- 
scheinen, aus seiner Harrier 
besondere Fähigkeiten her- 
ausholen kann. Als da wären 
ein Schutzschild, eine Borribe, 
(Space Taste zum Auslösen), 
Schneilfeuer und eine soge- 
nannte Drone, die sich zu der 
Steuerung des Flugzeuges 
spiegelbildlich verhält. Damit 
wären wir eigentlich am letzten 
Punkt der Bewertung dieses 
Spiels angelangt: Der Sound, 
Der wäre nun wirklich einfalls- 
reicher zu gestalten gewesen, 
aber glücklicherweise läßt er 
sich über die Tastatur mit „M" 
ein-und ausschalten, wobei die 
Feuer- und Crashgeräusche 
erhalten bleiben. Ein weiterer 
positiver Aspekt für Leute, die 
der englischen Sprache nicht 
mächtig sind, ist die Bedie- 
nungsanleitung, die außerdem 
noch in Deutsch und Franzö- 
sisch abgedruckt ist. Zum Ex- 
traequipment dieses Spiels ge- 
hören zudem noch ein Screa- 




gestalten gewesen, denn nach 
einiger Zeit stellt man fest, daß 
man es eigentlich nur mit einer 
Wiederholung der gleichen 
Landschaft zu tun hat, was sich 
auch im nächsten Level nicht 
ändert Aber dieser Punkt ist ei- 
gentlich gar nicht so wichtig, 
weil man alle Hände voll zu tun 
hat, um seine Harrier vor dem 
Abschuß durch die feindlichen 
Flugzeuge zu bewahren, Die- 
ses Unterfangen gestaltet sich 
äußerst schwierig, da die Kol- 
lisionsabfrage ungenau arbei- 
tet Durch diese Schwäche wird 
das Game noch um einige 
Grade härter, was aber, wenn 



ming-Wings-Button und ein 
Plakat des Games. 
Abschließend wäre zu sagen 
daß SCREAMING WINGS wohl 
für jeden, der auf ein klassi- 
sches Ballerspiel mit schwieri- 
gem Ablauf steht, ein Spiel dar- 
stellen dürfte, das für viel Spaß 
am STsorgt, und es ist auf jeden 
Fall günstiger als ein Nachmit- 
tag in der Spielothek. jh 



h 



Grafik { -..,.8 

Sound , . 7 

SpieEablauf -,,... . _ , , . , 9 

Motivation . . . , , . , ,...,. 9 
Preis/Leistung . , , , 9 



laut Umfrage einer deutschen Sottware-ZeJtachrrft sind wir 

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Cass 29.90 Disk 39.90 
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Art of Cheaa 
Auloduell 
Cairfornia Gamsa 
Dark Oa^tlfi 

Deetroyer 

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Impact 

in eo Tagen um die Welt 

Karting Grand Prix 

King of Chicago 

Straft Gang 

Tßgtdrivo 

Thundarboy 

Weeterngamea 

WizbalJ 



ßJu« War 

Catifornia GamflQ 

Caich 33 

Clever 1 Smart 

ECO 

Lurkjng Horror 

Phoenix 

PJundered Hearta 

Starrrtick 

Si^pflf Sprint 

Superstar Eishockey 

TarigSftwood 

Teatdrive 

Trivial PurBuit 

Weaterngamae 

Wizball 



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C64 Cass 34.90 Disk 49.90 

Amiga 69.90 

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Cfi4 



C»9 Disk 



Buggy Boy 

C64 Cass 29.90 Disk 39.90 

CPC Cass 29.90 Disk 39.90 

Atari ST 54.90 



C64 



Cass. Di^k 



Deflactor 

Dri][«r 

Echoloni 

FlunKy 

Gunboat 

Gunalingof 

Miniputt 

Outrun 

Pub Games 

Skate Of die 

Stamara 

&tr&<iboport^ Baak&[ba[l 

Testdrivö 

7o öe on Top 

Voll^ytiBlE Sim. 



39,90 



2Q.9Ö 
29.90 
39.90 

£9.90 
29.90 
39.90 
219.90 

39.90 
29 90 
29.90 



Airborn Rangör 
Chamonix ChaiEang© 
Combat Schoo] 
Gj'yzor 

Jagd auf Roter Oklcber 
Watühday if 
Ocaan all Star Hita 
Oüt (?f tliia Wor|:d 



Psycho Saidier 
SJioot sm Up 
Th Linde rcata 
Tour de France 
Trantor 

West^rngamea 
Winier Olympien 



54.90 

39.90 
39.90 
54.90 
39 90 
49.90 
39,90 
39.90 
54.90 
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Great Giana Sisters 

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2/88 



c1 6chris 



Action Games 



Prograinm: Zillion, System: 
Sega, Preis: ca. 60 DM, Herstel- 
ler: Sega. 

Bei ZILLION stehen Sie vor ei- 
ner komplizierten und gefährli- 
chen Mission. Zur Verhinde- 
rung der geplanten Machter- 
greifung des Imperiums Norso 
werden von Ihnen äußerste An- 
strengungen verlangt. Dazu 
müssen Sie in einem von Ma- 
schinen und Robotern schwer 
bewachten Labyrinth fünf Flop- 
py-Disks suchen. Benutzen Sie 
also die Computer, die in den 
Räumen stehen. Diverse Co- 
des, die Sie eingeben müssen, 
sind in der Anleitung enthalten, 
wie Z.B,: Landkartenanzeige, 
Laser Stop, Basis-Sprengung, 
Selbstmord, 

Sie selbst übernehmen in dem 
SEGA-Game die Hauptrolle 
und müssen neben den Disks 
auch noch diverse Freunde be- 
freien. Das ermöglicht Ihnen, in 
die Haut dieser Personen zu 
schlüpfen und die jeweiligen 
Vorteile, wie z.B, höher sprin- 
gen, andere Schußwaffe und 
dergleichen, zu nutzen. Natür- 




'^rainm^ Park Castle, Sy- 

Itehfi;' TBM (iete§t6t), Amigä, 
4tar i SU Prmsi ca. 75 DM, Her- 
steiler: Mirrgrsfltt, iLoiidbn, 
nglaridi Muster von: ftl 



Wie heißi ei d#€l1 fleteh In der 
Älelung m DARK CASTLE 
von '^' MltRÖKSOFf^ - „Dark- 
iCiltli schö|ft die fraflseflen 

unä EkuÄsohefi Fähigkeiten 
ieilBy-PC voll aus„/ -loh ha^ 
le ©her das Qefül:^!, das Pro- 
framm schöpft irn Ich und'rB 
Seduld voll au^! t^Jmch etwa ei- 
.r|ir Wurile'tru stiere ndlpn, Hor^- 
urnprobiarenis, LImsteckpns 
und fest vollendet« ^riwei- 
illüeg gefaiig Is mir wenigstens, 
mit darn mir #!^^l regenden \BM- 
PC das Im Programm enthalte- 
m Demo anzwscteu^n/ Aber 
^ie soflei vfenfgstens no^h er- 
^hren,wsruiBn fch nicht spielen 
könrtte. ßam ic^enÜB lasten^ 
:beleiüngT,,füroben*U"^^ für un- 
tere, ,," fOr (inkÄ und ^" fDr 
le#itii. So,. nun suehen Üe das 
ImalauWerTästaturund profeie- 
ren sie dann einmal zu spieter). 
Werih Ich ja sticht hübschen 
Lpfig|rw}e |x.hätts,glnge da| 
ja; nÄh, aber sonst,.,? = 
Vom Spielen habe \&h dana ab*^ 
gesehen Mnijmlff das Demo an-;. 
Igescifaut, ti m zu*is^n , worum 
iesiieW: Aber halt wir wollen !|a 
von vorn anfangen. Das Spiel 
nS mit zwei Disketten geiie- 
lirt, at$i vertetlhäft für die i^- 
sjtzir vfih fwii Dfe ketten lauf -- 
werfe n/'^^nitl. ölneS- tlau^fwerl^ 
giht% ablr geriiusö^göl, sogaP 
aaii die fesfplältenoptipn hat 
min |edaehfc Atep, Öie Diiket- 
leffl tri die Laufv^rka, uftd los! 
liaRillÄ schnM.£rsshei^t^«n 



14 



Im Sega- 

lieh gibt es in dem Gebäude, 
das Sie nach den Disks durch- 
suchen müssen, auch einiges 
zu finden, was Ihnen die Suche 
erleichtert. Hier wäre als Bei- 
spiel das SCOPE (Geslchts- 




feld) zu nennen, denn in jedem 
der Räume gibt es Infrarot- 
Strahlen, die man ohne das 
Ding nicht sieht, und sobald 
man die Strahlen berührt, löst 
das einen Alarm aus. Daß dies 





^^BPmUBHIIIIIII^^^^^^™*^^^ 








schönes TiÄlilld, das die grafi- 
schen Möglichkeiten dea IBM* 
PC sehrfufäusnutzt. An diBsar 
Stelle möchte teh noch folgen- 
dis Erwähnen: DAF^K CASTLE 
startet automatisch in demJSra- 
tikmodüs, d^ Ihrem System 
enlsprichtrSte können |edoahi 
auch in daii CGA-Modul, den 
EGA-MÖdus oder deifi Hercu- 
les-Modüs gehen. , 
Wie dam auch sei, das litelfoHd 
sieht entsprechend §ut auSj 
und plötzlich krächzt f s aus 
dem l^ut^pflchör. Ein Donner^ 
so^l hi^r slmu!ierl::;wirden (ha- 
ha). Beim zweiten M?lI dönnirt 
es nicht mehr, ein digitalisierter 
(I Söurid (Toccata von Bachi 
ertöfif. Feine Sache^ wenn auch 
in sctiledhter QualilÄt, aber At- 
mosphäre kimmtauf: BJchtIge 
Burgert-, Schlösse r- und Gru- 
gstetimmuhg. Lanf gtnog hier 
aufgehalteiHi, jfetet will iqh wis- 
Ben^ wofür Sie spaler Ihr teures 
«a0lä:ausgaben sollen. 
iRloch ein schönes Bild er- 
s^i^heifit, diesmal mit einiger* 
Optionert und einem Zeiger 
versehen. Ah, Maus-: oder Jöy- 
sticksteuelUKib ? Denkste! Qer 
Computer will die Anfangs- 
büfrfistaben der Optionen ha- 
ien, B^por man sich äarf das 
Spiel ein läßt, kann man dem 
Schwierigkeitsgrad aus drei 
Stufeo ayswäWen, das D4mö 
ansehen oder sin Hilfe- Menü 
dyrchtasen, tin Httli-Menü 
staht tig^Ptllfch hichii rri^hr tis 
in der Anleitung drin, bloß noch 
die PuMkteverteilung. Und was 
Steht m der Anlejtuog? Dem 
Schwarzen Ritten einem Kriste- 
mn Gesellen, der atiff BARK 



GASTTlElatiit IDÜ dal Hshdf 
werk gelegt werden. Also z\e- 
hm Sie los in das Schloß, 
durchdrinien ^4 gilder yild iö-^ 
sen Ihre Au%abe, Klarer Fall 
4wm aych: sbist*?), daß d§s 
Schtoß vöfi teuerspeiendeh 
Bracher^; Kärabbeltleren, Kemk 
teaze-Gefern und anderem Ge^ 
tier bewapht wrclijn ijnigen Bil- 
dim gibts Szenen^ «S drei' 
Lilite von einem Scharf dohtfer 
au sf epe its cht : we rde t% . .. u nd 
noch mehr .derartige -^-g§- 
Bch mackvoll e " Ang elege n h ^1- 
ten. Wia difn Äcfi sei, DÄRK 
©ASTLEjsLe!n:..gii(^öirilidiei 
Piöpf", Klettgr- und Sammel- 
spteL ba Is fit after unmöglich 
war, es 2ü spteiön (die in der 






j ^M-HK-K JX'HwA- ^.■•w.v-.- ■ 



angig ebenen 
so r -^ste n wo llte n -gaü n icht so, 

%ie sie sollen!), kann ich n* 
Mon\ Demo §e richten. Da hech^ 
ttet ier-i" mutige Abenteurer 
dlirch die Bilder, sprif^gtseflen 
Feindin davon, wirft sie mit 

- steinen um, klettert Seile hoch, 
prüf ertsich, mit einem Morgan- 
nSterrr bevraffnet, mit dem 
Scharf riehtgr, sammefl Schiü% 
sei, öffnet Türen, ... feurz: An 
lllögfchkeiten lBhlt*s hiervi®hr- 
haftig nicht. Die Animation, 
kioinrti deb# auch nicht zff 
kürz, fn einem Bild ist sie §oig|ar 

7 sehr gut; Überhaupt hat das 
Spiel in punktö Grafik ftelBM- 

A/erhältniSBe einen sehr guten 
Eindruck hinterlassen, da kann 
lieh wohS niemand bekligap. 
Irtan hat begriffen/wie man die 
hohe Graflk-Aiflösung aus- 
nützt. Zum Sound gibt's nuf so- 

- vi0t zu sägen: Er reift den Spie 
lerniGht gerade fom Höcker l 



nicht ohne Folgen bleibt, kann 
sich jeder denken. Sobald Sie 
die fünf Disks gefunden haben, 
müssen Sie zum Zentralcom- 
puter gehen und den Code für 
die Zerstörung des Gebäudes 
eingeben. Dann müssen Sie in- 
nerhalb einiger Minuten den 
Weg zum Mutterschiff wieder- 
finden. Gelingt Ihnen dies nicht, 
kommen Sie bei der Zerstö- 
rungsaktion selbst um, 
Es empfiehlt sich, während des 
Spiels alle Codes zu notieren 
und immer wieder zum Mutter- 
schiff zu gehen, um neue Ener- 
gie zu holen. Jedem, derein Se- 
ga-System besitzt, empfehle 
ich dieses Game wegen der gu- 
ten Grafik, und weil es nicht ein 
einfaches Ballerspiel ist, son- 
dern auch ein wenig die grauen 
Zellen beansprucht. 

Bernard Zarnegin/str 



p^^^n 



\J :.*;■* H ■■ ■ ^i. '■■ 



■ ^ m ■ fe' » 



Grafik . 

Sound - ..^\.* 
Spietablaüf ^ . . . ^> ^ . 

Motivation #> > * » • 

Preis/Leistung , - - -^ • ^ ■ - 



,■■■.■•.■ 



9 
8 
9 
8 
8 



Bleibt immer noch ein 
urteil zu bilden, BAPlK CASTLE 
ist so gesahen besstr als ich es: 
m i rauf dem I B M -PC vo rg estel It-^ 
Tilätfi, wenn da d<!iph jbloi nichf 
das'^l/lahkö^mit dir iteulfülg' 
wäre. Atoer Jpiböl Sie- ja nicht 
ilfäfi hinäern^- ins ^liftfere-^ 
©tschät zii gehen vid #lqh 
<;las Spfel iinrttal 'anzusehen. 
.SeL der"' : Geligln holt' Körihen^ 
.Siaja.au#h die 'iteiyerung.. te-^^ 
iSlei^ (teut Anfeitting geht das^ 
sogar nit isityslick und Maus!), 
py # g0te'flSf&ll6f itSlDhf das, 
Afedhsten Bin ich riW sicher, 
dii 1lhn#n das Spiel fefäHlen 
wird, werin audk d#r Preis, eij 
bißDhen abschreckt: Alerei 
soll ja auoh Händler febtn, diel 
ein^^^'biSchiP laiaC 9^hen.,.J 
Schrecken siasoiniP nicht zu- 
rock, und kaufen €ie elas Pro- 

Peter Bmu^ 




Mi^i^llllllllHP> 



4 9 * I H 



■ ■«AI'UBkl 



öund .... 

pjofablauf ...» 

Motivation 

Preis/Leistung 



., 9 

.. ^ 

.. 9 



■5 



r 



M 



■ &.:.. 



Daiu der Aitiigs^-Teft vf n MW 

chaelKoW^d^r etwas vom IBM-i 
.PC4est abweiche iLi. 
::Amlgal>eslti:;er sind |a bis jalzti 
noch nicht mit soteh# Massen 
von Software bedtcW worden, 
wie i,B • die :C-64"Eigr^er Mitt- 
lerweile beginnt $|cH lies je- 
doch zoÄndfern^ und auch die^ 
Qtaiität der,;Prögramnile wird^ 
immer besser. Jüngstes Ub^ 
sptel hiermriMdis SpielDÄRl 
CASTLE. 

min ^^ geladen^ was ei| 
re^chfi^ fii g#it,. : st|^^ 
Ibf einmal tinfroSsMuswah^ 




2/88 



s? 



c16chris 



Ji» 



Action Games 



rugyng, m 
rmn daiwi beciuem mit der 
Maus <*ie einzelnen Funktionen 
.ppwtol^n kann^iPi^s fst emmal 
Öl;fa^^-WiJhl %f Schwierigkeits- 
grades, w^btj drei bereitstehen 
labif - dar - ei^te let schon 
schwier ienig)- Wort ka^o 
r iofi5'^^me Spietahleitung 

WBrdDrt unU außör-. 
idem känp^n ^och #irtig# ände- 
rt Rynkte^n§ekllckt werden, 
fclÄjedoc^ nicht so wtehtig sind 
■fir mäh nun endffch begrnnan, 

angakllokt, diefug- 

bröfeke dör im Hintergjtund dar- 

:g0st|;|lteo Byr§ kracht .nfiitJao- 

tem öetöse herunter, ynd es 

igehh iös/ Als iiäöhsfes isieht 

min. denn -Mii^^emn HilÖJri-deF: 

.Byrghalle^ stehen-' 

Mim wähil man mit d^r Maus el- 

:fe der ^ierBierteindilchen TM- 
Iren an ü^de bedeül|l efnen an- 
■derao Anfatigaprt in der Burg), 
iMtid i^riurohtiase Held sprin- 
tet WuFCh |4e hindurch. In der 
ihtaJärnglieh bekannten Manier 
^^^e^f gyteft-tIÄn Plattterm spiele-^ 
rriyß'mtn (Mrin (Mb einzeinsn 
■Äu%abpri in dten Räumen iösen^, 
iuro Iri dan oäehsten zu kom^= 
m^. fis IM jääoeh keinesvy^gs 
.eine ^türe Reihanfolge d^r t^- 
fvel vöcgig^eben. So kann es 
fpasäierin/da0 man d die 

hinterhältifen und reichhaltif ; 



eingebauten Fafienin einen d^r 
sogenannten Troublelevet ge- 
rät, durch die man s iah Us zw 
Burg halle wieder ft)rk$mpfen 
muß. Zudem st nd au ch viü e 
Gags in das Programm emge^ 
baut. 6tDlp:ert unser H«ki, so 
läuft er einen kurzen Moment 
%ii besoffen herum, sfc&Bt lal- 
lende Laute aus und schöttett 
dann kurz sernen Kopf, um wie- 
dir klarzuwerden oderentgeht 
ereinmal gafig: kriappem er Ge- 
fahr, stöBt m einen verängstig- 
ten Laut ays. ^^ 
Weiterhin Jaulen im Hinter- 
^grund teilweise auch etwas ma- 
kabere Geschahnisse ab. In ^i- 
n^m Bild werden zum Beispi^ 
einfge Gefarigenre von einem 
maskierten Folterknecht aus- 
gepeitschi Grafik und So^nd 
sind cjabei mcht gut und auch 
über das abgedroschene 
Spielpnnzip könnte man, Inge^ 
siehts der hohen Motivation 
und dem großen Spaß, den dta 
Spie! nrticht, hinwegsehen, 
wer?n da nicht drs abiolut ver- 
trackte Steuerung wäre. Teil- 
weise muS man Maus, Tastatur 
und Joystick itst gletehzeitig 
benutzen. Allerdings stehen 
auch so viele verschiedene 
Büfikktioneh zßr ^^ ng, daß 
es w®hl unmöglich ist, diesem nur 
i.B, mH; dem Joystick alte in m 



—■ — 1 — T't^-f'^i-i.j;:« t =..■_•- rtrt' 




+ 

[ 
I' 



|g|;f;iiji^ijr:[::t:it:i..iii^:i 



Programm: Mad Balls, System: 

C-64 (gesehen), Spectrum, 
Schneider CPC, Preis: C-64/ 
Schneider ca. 45 Mark (Disk.), 
ca. 35 Mark; Spectrum ca. 30 
Mark, Hersteller: Ocean Soft- 
ware, Manchester, Engtand, 
Muster von: [2] fT3] [TS] fM" 



Kennen Sie MAD BALLS? Be- 
stimmt nicht aber in England 
gibt es sie als verrücktes Spiel- 
zeug. Und was verrückt ist, das 
wird von dem englischen Soft- 
warehaus OCEAN gleich ver- 
söffet. Die Story ist relativ sim- 
pel. Man befindet sich auf dem 
Planeten Orb und fristet sein 
Dasein als „normaler" MAD- 
BALL. Doch damit mal richtig 
Action auf die lahme Plattform 
kommt, hat er den Wunsch, an- 
dere Madballs in seinTeam mit- 
aufzunehmen, um zum Ober- 
blödmann {= Super-Mad Ball) 
zu werden. Natürlich soll der 
Spieler dieses hochgesteckte 
Ziel erreichen (was denn 
sonst?). 

Während die Diskette lädt und 
nicht damit aufhören will (es 
macht der Floppy einen Hei- 
denspaß), schaue ich mir mal 
die englische Anleitung an. 



Auch beim Ocean-Team 
scheint man ein wenig mad zu 
sein, denn sie haben für jedes 
System die gleiche Story noch 
einmal abgedruckt, ebenso die 
Tips usw. So eine Platzver- 
schwendung! Stattdessen hät- 
ten sie den Spielsinn und das 
Spielziel besser erklären sof- 
fen! Wahnsinn! Die Floppy hat 
nun endlich die Nase voll, und 
das Programm ist fertig mit la- 
den. Was mir da aus dem Laut- 
sprecher meines Fernsehers 
entgegenkommt, kann man 
erst nach längerem Hinhöhren 
(zwei Jahre später) als Melodie 
erkennen. Statt eines Menüs 
wird die High-Score-Liste ge- 
zeigt. Ein Ausprobieren .der 
Funktionstasten brachte Erfolg 
(ohne daß davon etwas in der 
Anleitung stand!}. Man kann 
den Sound entweder ganz ab- 
stellen oder eine andere Melo- 
die wählen (die allerdings auch 
nicht viel besser ist). 
Aber nun wollen wir doch mal 
endlich das Spiel starten. 
Urrgh?! Auf einem plattformar- 
tigen Gebilde springt ein Ball 
auf und ab (der Spieler be- 
trachtet die Szene von oben). 




^uefh. 

Winkel bestimmt, 
Steins wirft, um die 



wird der 
man 
nerum- 
ick wird 



n 

über die Tastatur können Sa- 
chen atifgenommen werden : 
etc^ Am besten ist es älse, sich 
einen zweiten Mann zu holen; 
da man sonst vottends iris Ro- 
tiere n kom mt. Das I st diB ein zig 
Negative an Dark Castle. An- 
^onstan kgnn mtn es eig^nt- 



m nur defnpfihleh. M 
lern schön die zahlreichen 

Gags, die die Programmierer 
eingebaut heben; §|rt0 sohoii: 
fast den Kauf dieses Spiefes 

Michaef Kohi 



1 1 « * ■ 



■ CltAt'j'iV'Hli 



0rafik 
S^oünd . . 
Spielablauf ....;.., 

Motivation - 

Preis/Leistung . 



9 

■ > 1 6 
., 10 
9 






i^üte 



m 1 

MUlllllillliii^ 



Nach den ersten, hilflosen Joy- 
stickbewegungen erkannte ich, 
daß die Steuerung recht träge 
war Fazit: Mein toller Ball 
sprang irgendwo ins Aus. Neu- 
er Anlauf. Diesmal kamen wei- 
tere Bälle auf mich zu. Durch 
gezieltes Anspringen werden 
diese ins Aus gedrängt (Tor, 
Tor...). Wenn man Glück hat, 
wird eben dieser Ball, der im 
Aus gelandet ist, in das Team 
mitaufgenommen. Von welchen 
Kriterien dies abhängt, konnte 
ich leidernicht feststellen. Auch 
die Anleitung schweigt sich 
darüber aus. Natürlich gibt es 
auch auf der Plattform {die aus 
mehreren Ebenen besteht) ei- 
nige Hindernisse, die man aber 
auch gezielt gegen die „Mit- 
spieler" einsetzen kann. MAD 



BALLS ist ein Spiel für Leute mit 
guten Augen, denn die Sprites 
sind recht klein. Auch Freaks 
mit abstehenden Ohren wer- 
den sich an den Sounds begei- 
stern können {ich leider nicht). 
Und wer gern ohne Anleitung 
spielt, der sollte sich dieses 
Programm besorgen, denn die 
Anleitung taugt nichts! Das Be- 
ste an dem Programm sind die 
beigelegten Aufkleber. Ein 
Spiel zum Verrücktwerden 
{Bahn frei fürs Irrenhaus). 

Stefan Swiergief 



Grafik , 7 

Sound 6 

Spielabtauf 5 

Motfvation . . , , 5 

Preis/Leistung 5 




c16cW^ 



2/88 



15 



Fleischige Cnten und tönerne Tauigen 



Programm: Duck Hunt, Sy- 
stem: Nintendo, Preis: ca. 65 
Mark, Hersteiler: Nintendo, Ja- 
pan, Muster von: Veno, Post- 
fach 54 09 47, 2000 Hamburg 
54, Tel: (040) 540 5091. 
Wer schon immer gern mal auf 
Entenjagd gehen und seinen 
treuen Gefährten - den Hund - 
mitnehmen wollte, hat jetzt Ge- 
legenheit dazu. NINTENDO hat 
nämlich diese Idee verwirklicht 
und als Spiel-Modul für die 
gleichnamige Spielkonsole un- 
ter die Leute gebracht. DUCK 
HUNTheißt das Ganze. 
Das Spielprinzip ist sehr leicht 
zu erläutern: Sie besorgen sich 
einen sogenannten „Zapper'' 
(eine Pistole; kostet so um die 
65 Mark), legen das Modul ein 
und warten etwa eine Sekunde, 
bevor sich das Hauptmenü bei 
Ihnen meidet. In ebensolchem 
können Sie wählen, ob Sie sich 
für die fleischige Ente, zwei 
Wildenten oder für das Tontau- 
benschießen begeistern könn- 
ten. Natürlich habe ich das Ha- 
lali geblasen und alle drei für 
Sie angetestet und mußte fest- 
stellen: DUCK HUNT ist ein 
Spaß fürdie ganze Familie -mal 
abgesehen davon, daß man 
Kindern nicht unbedingt die 
Knarre kritik- und kommentar- 
los in die Hände geben sollte. 
Ad 1: Bevor die Entenjagd so 
richtig losgeht, erkennen wir ei- 
nen Bluthund (hübsch darge- 
stellt), der schnüffelnd ins Bild 
reingescrollt kommt. Alsbald 
springt er vergnügt ins Feld, 



nicht ohne hundspezifische 
Laute von sich zu geben. Der 
Hund iss weg.Was nu? Ah Jetzt 
kommt sie, die Wildente. Sie 
versucht, mit Zick-Zack-F!ug 
ihr Leben zu retten. Leider ge- 
lingt ihr das nicht immer, denn 
meine Knarre ist mit drei Schuß 
geladen, und es ist relativ ein- 
fach, das Tier vom Himmel zu 
holen! Wird das arme Entchen 
getroffen, läßt es noch in der 
Luft Federn. Danach fällt Do- 
nald Duck ins Feld und ward 
nimmer gesehen. Doch: Da ist 
ja unser ,,Berufsschnüffler" 
(der Hund). Der nämlich schaut 
uns freudig an, die Ente in der 
Hand hochhaltend. Für diese 



Prozedur gibt's natürlich Punk- 
te. Wer mindestens acht Ducks- 
zur Hochstrecke bringt, kommt 
ne Runde weiter Wenn man da- 
neben schießt und das Feder- 
vieh entkörn mt, läßt es sich Wal- 
di nicht entgehen, höhnischen 
Lächelns mit verschränkten Ar- 
men aufzutauchen. Witzig je- 
macht! 

In der nächsten Runde tut sich 
im wesentlichen nichts Neues. 
Die Ente fliegt zwar ein bißchen 
schneller und ist weniger gut 
„auszurechnen" hat aber ge- 
gen meinen „Zapper"so gut wie 
keine Chance, So muß man 
auch hier mindestens acht Ent- 
lein erlegen, um weiter dem 




j<r" ^ t ^ i ft)^!^ ^ 'w< i <* v 



SffST 



m^mmumtumt^mumtm 





M ■. ■ 

V. 






w Cf i l ; I ■ !* " I I 



^m 



Jagdfieber zu erliegen. 
Ad 2: Wie oben. Nur mit zwei 
Enten, die mit drei Schuß nie- 
dergestreckt werden müssen. 
Ad 3: Wer seinen Schieß*Sport 
mehr auf tönerne Tauben denn 
auf fleischige Enten verlegen 
möchte, kann sich beim Baliern 
auf Scheiben vergnügen. Auch 
hier hat man drei Schuß, um 
zwei Discs in Einzel-Teile zu 
zerlegen. Auch hier müssen 
acht von zehn Dingern getrof- 
fen werden. Dafür gibt's in den 
ersten Runden 10.000 Punkte; 
in den höheren (ab Runde 8) 
15.000 und mehr. Wie schon 
bei der Entenjagd, so ist auch 
diese Disziplin eine Frage des 
Durchhaltens. 

Das Fazit kann ich mir eigent- 
lich sparen. Es Ist alles gesagt. 
Das Programm erklärt sich von 
selbst;* die Spielbarkeit ist in 
optimaler Form gegeben; die 
Lust am Töten/Abballern geht 
(Gott sei Dank!) schnell flöten. 

Manfred Kteimann 



Sound - - 7 

Spielablauf 4 

Motivation 4 

Preis/Leistung 5 



Denisstraße 45, 8500 Nürnberg, Tel. 09 1 1 / 28 82 86 




AMIGA 



FPWAL Cartrjgd« jjj „- ^ 

Com. Ba^(afd--Cfl,j 25 9(3 



Flünky 
Gate 
GaunriiBt f 

GofdAa OWj« 



Deep Elri ka. 

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■Diablo 

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Solo.Tiün'a Ks^ 



Slar Wars '* 

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PJfta 

flecf Lad 
flBnagadflt 



^ Oiafc 33.90 

Caaa S.90 
Caaa 29.90 Qi'jh. 35 30 
Caai 25.90 Digk 35 90 
C^aa3 29.t0D^5k3g9o 

-TU X" "*l"'gfll!^Ca^a 25.90 

&.=;""■ ^ '^-> '^ ^'^^ 

^ü?' *^^ C»a 25. 90 DJsk. 39.90 



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spectruw 

Milit ^^ 



3 fvfusJtoieers 



Caaa 9.SÜ 



19.50 

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25.00 

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£5.90 

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P, 39.^ 
29,90 D. 39h£ 
29.90 






c16chris 



T.S. Datensysteme-Vertriebsgesellschaft mbH 



■ ii...^. .1..... !!! 



Nicht meisterhaft 



Programrn: Masters of the Uni- 
'verse -^ Ttle Mövte,. System t; C- 

64 (getestet), Schneider, MSX, 
Spectrum, Atari ST, Preis: C- 
64/Schneidar/MSX ca. 45 
Mark (Disk.)/ ca. 35 Mark 
(KassO; Spectrum ca. 30 Mark; 
Atari ST ca. 65 Mark, Hersteller: 
Greitiiit^ Graphics, Sheffield, 
England, Muster von: Gremlin. 
Ha-man js back again! Die von 
dam Spieizeugproduzenten 
Matte! tnc. * auf den Markt ge- 
brachte Figur, die bei den lie- 
ben Kleinen mindestens in 
demselben Maße beliebt ist wie 
sie (nicht zuletzt ob des nicht 
gerade geringen Preises, vor 
allem aber wegen des zweifel- 
haften pädagogischen Effekts) 
viele Eltern entsetzt, wurde nun 
berefts zum dritten Mal, Pixel f ü r 
Pixel, auf unsere Computermo- 
nitore gezwängt. Der Anlaß 
hierfür: Die erste Verfilmung 
der Abenteuer des braven He- 
rhän und seiner Mitstreiter; in 
den bundesdeutschen Kinos 
ist der Streifen am 1 7. Dezem- 
ber des vergangenen Jahres 
angelaufen. Die Hauptrolle be- 
setzte Produzent Edward R. 
Pressman mit dem schwedi- 
schen Hünen Dolph Lundgren, 
der seine durch langjähriges 
Body Building mächtig aufge- 
motzten Muskeln bereits in 
Rocky IV als Widerpart des ge- 
gen ihn beinahe. schmächtfg 
wirkenden Sylvester Stallone 
len ließ. 



Wen wundert's also, daß bei so 
viel Werbewirksamkeit das 
englische Softwarehaus 

GREMUN GRAPHICS den 
Stoff sofort aufgegriffen hat und 
den beiden t;.S,-Go/d-Produk- 
ten Masters of the Universe - Ar- 
cade/Adventure nun Teil Drei 
der beliebten He-man-Reihe 
folgen Heß, betitelt MASTERS 
OFTHE UNIVERSE ^ THE MO- 
VIE. 

Wieder gibt es Stunk mit dem 
gar schröcktichen Skeletor, 
seinem Helferlein Evil-Lyn 
und all den anderen bösen Bu- 
ben. Diesmal ist etwas ganz 
Dummes passiert: Der Kosmi- 
sehe Schlüssel {so heißt das 
Ding tatsächlich), der seinen 
Besitzer zu einer Reise durch 
die Zeit befähigt ist durch ein 
Schwarzes Loch im AI! auf un- 
sere gute Mutter Erde ge- 
plumpst - genau in die Hände 
eines amerikanischen College- 
studenten. Nun hat es mit dem 
Ding eine besondere Bewandt- 
nis: Man kann nämlich auf ihm 
Musik machen (ist das nicht 
toll?). Doch mit jedem Akkord, 
den der ahnungslose Studio- 
sus anschlägt, lockt er Skeletor 
& Co. mehr an. Nicht, daß die 
nun unbedingt musikbesessen 
wären; nein^vieimehrhaben sie 
es auf den Ko{s)mischen 
Schlüssel abgesehen, um mit 
seiner Hilfe das Verderben über 
unsere gute alte Erde zu brin- 
gen. 



-«jF "" 



Soviel zur Vorgeschichte 
(reicht ja wohl auch, oder?). Al- 
les weitere fst natürlich ein Fall 
für He-man. Man muß nun also 
versuchen, acht Bruchstücke 
des Schlüssels zu finden, um 
diesen wieder zu aktivieren. 
Das Spie! läuft in äen Straßen 
und Gebäuden einer amerika- 
nischen Kieinstadt ab, die gra- 
fisch miserabel dargestellt 
sind. He-man eiert durch die 
Gegend und wird von Skeletors 
Kumpanen in einem fort attak- 
kiert. Mit einer Laserpistole 
kann er sich, zwar recht wir- 
kungsvoll zur Wehr setzen, 
doch es läßt sich wohl kaum 
vermeiden, daß auch er die ei^ 
ne oder andere Kugel gegen 
die Birne bekommt. Dieses hin- 
terläßt seine Spuren in der 
Energieanzeige, dargestellt 
durch übereinanderliegende 
Schwerter, die Aufschluß über 
seine insgesamt fünf Leben 
gibt Unterwegs findet man hier 
und da weitere Schwerter, die 
man natürlich, ihrer energie- 
auffrischenden Wirkung hal- 
ber, keinesfall liegenlassen 
sollte (Ihr müßt Euch das so 
ähnlich wie mit dem schmack- 
haften Schoköriegel vorstellen; 
Schwert bringt verbrauchte 
Energie sofort zurück!}. 
In der dem Spiel beigelegten 
Anleitung ist ein Straßen plan 
abgedruckt der durch An- 
schlagen der SPACE-Taste 
auch auf dem Monitor abrufbar 
Ist. Jedoch stimmt er, wie mir 
scheint, mit den auf dem Bild- 
schirm erscheinenden Gängen 
nicht hundertprozentig über- 



ein, denn bewege ich He-iirtärl 
nach rechts, so entspricht die- 
se Richtung nicht der auf dem 
\;i-agep!an, 

/bie Grafiken des Spiels sind, 
wie schon gesagt, ziem licti 
mickrig. He-ma^ftünd die ande- 
ren Figureh sind rheines Erach- 
tens viel zu klein dargestellt. 
Dem ,,w)rkJighert - . H^-man, 
Dolph Lundgren, wird bestimmt, 
wenn er das Spiel überhaupt 
jemals zu Gesicht bekommt, die : 
Zornesröte ins Gesicht steigen. 
Musikalisch tut sich überhaupt 
nichts, abgesehen von der Ti-. 
telmusik, die jedoch zusammen 
mit einer guten Grafik für einen 
recht dramatischen Auftakt 
sorgt Abgesehen von diesem 
„Filmvorspann" hat man sich 
aber auf ziem i ich nervige 
Soundeffekte beschränkt, 

doch kann man (welch Trost!) 
mit CTRL diesem Dilemma 
glücklicherweise ein Ende be^: 
reiten^ Meine Meinung: Wenn 
man schon Originale für sein 
gutes Geld kauft, dann kann 
man von dem erworbenen Pro-- 
gramm auch eine originelle 
Handlung, einen flotten Spiel- 
äblaul; kurz: eine entsprechen^- 
de Gegenleistung erwarten ;p 
MASTERS OFTHE UNIVERSE - 
THE MOVIE ist seinen Preis beiT 
leibe nicht wert! 

Bernd Zimmermann 



%^ I d I I PL tMtä.mmmn m t m m m w w ^ t \ß 

Sound « « 5 

Spieläblaitf 5 

Motivation . 3 

Preis/Leistung 4 



Hirn 



T.S. Datensysteme-yertriebsgesellschaft mbH 




ründneuli 



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Atiia/fgngf.) j^g'^ö 

PhMy p]yj (deuCMh} 393,00 



rBM und Kompatibre 



Joystick; Adapter 

Speiche remeiterun 3 aiif 64K 

Aliens U K 

Computer Hifs i 

Finders Keepers 

Fiends 

\r\to the Desp 

Power Pack l 

Rückman 
Spectipedö 
Slafforoe ^fova 
Sirp Polder 
Summer Ev&nfö 
Superhils 



Turbo-Tape 
Tutti Frutti 
Vagas Jackpot 
Xadium 
Xargon Wars 
Zip 

Datei fdeiifech) 
Fjve Star Qamesi 
Omnibus 
Omnibus 2 
Saboteur 
Text (deutsch) 
UEiiity (deucach) 
Voltabel {rfaursch) 
Mercenary . 



JlfKJSnt Art ut Viäi 
Archion 

ArkanaJ 
Ari-Siucflo 
J^rtic FpÄ 
flaJIyht» 
ßlaci/arfr 
Öorrowad TiTn& 

BotfJd&dash 2 
ßfoa?;gf5 

?2]a g#ksr Slieo-t 
&'irtl5tQn& 

Chamjwiship Cclf 
Chessmastaf £03[> 
CnnNict in ^^etn^m 
Cjusade m f uropo 
Cyrus IJ Chös§ 

DQgi5.ori -n Dös^rl 
Döfendof of tha Crown 
öGstroyer 

Five a Sida Soosr 
rr^9,'-t5fmüfg|cu 
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■6^.90 

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PiE StQiJJ H g^ gu 

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Roaöwar 20O0 
Rock'rt Wfes^le 
Sabc[e«jr l\ 
Shiaiighai 
Sidew^ik 
Silikon Djeams 

Solo Flightf 

Spa;e Ou!?3l 

Spe.'lbr^aF!er 

Spitfir* >i|C9 

3larJligh,t *. 

Stargii'd&r 

STfip Poker 

Sub Baila S^imuJailpii 

Summeigames. JJ 

Süpar SüTid^iy 

SupöfsEa; lcg.hoekgy dl 

ThO ÖUIIÖ of Thigrygs 

Tomahawk 
Top Gurt 
Tiacflir SantEiof] 

Two on [wo BasJffflbair 
Uüi/jna 3 

WmED.'3ame& 

Wiin&s« 

Wofid C.'4Si Leaderb 

War hJ Games 

Worfd TcHjr Gof 

Z^rJs:! 



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PREISHAWIMER 






Tu] ad 
ReitfOlution 

W,A.R. 

Maiistronrs 
Thanatos 

Tlie Ice Temple 
Frost Byte - 
Perlagram - 
ICUP3 

Em du ran c 9 
Schizofeenia 



Programm© 
14,90 



14-90 
14.90 
U,90 

14.90 
U.90 
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für Spöclrum 

Juggernaut 14.90 

Formuia'Dne 14.9Q 
Deactivators 14.90 

Twisl&r 14-90 

Monty on tlie Run14.90 
Surf CInamp 
irkl. SurtbraU 14,90 
Fighting Warrior 14.90 
Ping-Pong 14,90 

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Alle Pr«fse ^nd trh»«rfl UtdenpfilM. B«l Wrsar^d b«r«chnen wir ant^illg^ 
SalbetkoBtftn; b«[ VoIcbes« mit Schvcl^ DM 2,5a 

ht\ WimafKl pt r Nachmitiin« QM 5,90 /e Ssndung 

Infcrmftilonen fc&nnen angtltoFdarl vwidon. Händieranfrsgen erwün^hn! 



Vorsicht vor 

^UOI-IMRORTEN 



denn dahandelt is slcli wohl mehr um 

einen Zustand als eme Farbe, 

ABERä 

Alte Programme dte Sie bei uns kaufen 

sind Oriqinale vom feweiliaen Hersteller; 

mit aiem Drum und Dran. 



Hiermrt bettelte ich tüf den Computer. 



:^=..v^... 5-S--S3,»..» 



1 — 

Lß.td.«* michf loh *ln k<^.t,i,1o.« fi«-mtlnfo üb*r Solt^.r. füfl 
.mflln*nCompwUT 

[ Bitte Anschrtn 

\ nlclit vergesaenl Unterschrcet ., i,^„„ «ri 

T.S. DatensYsteme. Denlsstr. 4S, 8500 Nürnberg 80 



c1 



penisstraße 45, 8500 Nürnberg, Tel. 09 11 / 28 82 86 



• v -■ :•>: 



;-^:,^.; J:*"^ . 



^ 



Action Games 



Programm: Psycho Soldier, Sy- 
stem: C-64 (getestet), Spec- 
trum (getestet), Schneider, 
Preis: ca. 32 DM, Hersteller: 
Imagine, England, Muster von: 
Ocean, Manchester, England. 

Bereits in der Ausgabe 11/87 
stellte ich ein Programm von 
IMAGINE vor, das den An- 
spruch erhob, die Konvertie- 
rung des skurrilen Jump-and- 
Run-Gerüst-Action-Spielauto- 
maten PSYCHO SOLD I ER zu 
sein. Das Ding hieß Athena, war 
für den Spectrum ziemlich 
schv\/er aber sehr gut und für 
den C-64 ein glatter Konvertie- 
rungsflop. Nun aber hat IMAGI- 
NE endlich den originalen 
Spierhallenautomaten umge- 
setzt, mit allen Features, die da- 
zu gehören. Aber -auch dieses 
mal wardas Game für den Com- 
modore nicht gerade berau- 
schend. Sei's drum, auf geht's 
zur Story: Unsere emanzipierte 
Amazone namens Mar., äh, 
Athena landet unversehens auf 
einem Planeten, der von einem 
bösen Despoten mit seinen Va- 
salien regiert wird, die Urein- 
v\/ohner darben derweil im Ge- 
fängnis. Natürlich müssen die 
armen Kerle befreit werden, 
und natürlich wolien die Feinde 
dies verhindern. 





mierung der Kollisionsabfra- 
ge zuständig?). Die übrigen 
Geröllmassen können aber 
problemlos beseitigt werden 
und geben nach dem Abschuß 
Bomben, Energie, einen tödli- 
chen Totenkopf oder überhaupt 
nichts preis. Die Bomben (akti- 
viert werden sie mit der Space- 
Taste) sollte man sich bis zum 
Ende aufheben, denn dann er- 
scheint ein gewitztes Schlan- 
genungeheuer (jedenfalls im 
ersten Level), das ziemlich oft 
getroffen werden muß, bevor es 
sein Leben aushaucht und das 
nächste Level freigibt. Auch in 
diesem Punkt kam mir beim C- 
64 nur das große Gähnen, denn 
im großen Level-Endkampf 
schössen ab und zu zwei 
„Würstchen" (also die Schlange) 
aus einer langweiligen Haus- 
wand. Die Überlebenschance 
war gleich 0, denn andauernd 
kamen auch noch diese blö- 
den, mißgestalteten Sprites an- 
gelaufen und machten mir den 
Garaus. Etwas ärgerlich fand 
ich auch, daß nach dem Verlust 




c16chris 



Jedes der sechs Level beinhal- 
tet dreißig Screens mit drei 
Plattformen, auf denen Athena 
herumlaufen, rauf- oder runter- 
springen kann. Im ersten Level 
erwarten Euch ziemlich blöde 
Typen, die dauernd auf den 
Gängen hin-und herlaufen und 
bei Berührung den Tod bedeu- 
ten. Gefährlich werden sie beim 
Spectrum nur dann, wenn man 
auf unzerstörbare Hindernisse 
trifft, bei denen man gezwun- 
gen ist, den Gang zu wechseln. 
Ganz anders verhalten sich da 
die 64'er Feindsprites: Sie 
wechseln die Gänge, rasen mit 
einem Affentempo auf ihnen 
herum und lassen sich des öf- 
teren auch von gut gezielten 
Treffern nicht beirren {wer war 
da eigentlich für die Program- 



18 



eines der Leben alle gesam- 
melten Energie- oder Bomben- 
vorräte wieder weg sind. Die 
Standard au srü st ung beinhal- 
tet nämlich nur wenig Energie 
und insgesamt vier Bomben, 
die um die Heldin kreisen. Und - 
wie könnte es anders sein - 
beim Spectrum fliegen die 
Bomben makellos um ein witzig 
animiertes Sprite, beim C-64 
flackern ein paar Punktehaufen 
um ein gräßliches Monster. Ein- 
zig und allein die Background- 
Grafiken sehen beim C-64 
wirklich besser aus, denn es 
gibt farbige, abwechslungsrei- 
che Häuserfronten, während 
der Spectrum nur eine schlich- 
te, grünen Fläche bietet. Bleibt 
noch der Sound zu erwähnen: 
Der Spectrum ist bis auf kurze 




Ausnahmen stumm, der C-64 
bietet zwar eine Melodie zur 
Untermalung, aber für die hat 
sich's Programmieren wahrlich 
nicht gelohnt. 

Erstaunlicherweise hält sich 
der Spielspaß bei beiden Fas- 
sungen ungefähr die Waage, 
denn bei beiden wird die Rum- 
lauferei auf den Gängen auf die 
Dauer ganz schön langweilig. 
Beim C-64-Soldier kommt 
noch der motivationsmindern- 
de Schwierigkeitsgrad (Marke 
Glücksspiel) und die schlechte 
Kollisionsabfrage hinzu, die 
das Programm noch ein biß- 
chen mehr abwerten. 
PSYCHO SOLDIER ist ein gu- 



Programm: Inside Outing. Sy- 
stem: Commodore 64/128, 
Preis: ca. 30,- DM (Cass.), 45,- 
DM (Disk.), Hersteller: The Ed- 

ge. 

Den Kennern Ist das Software- 
haus THE EDQE bestimmt 
noch durch das Programm Fair- 
light, einem fantastischen SD- 
Game, bekannt. Wun gibt's wie- 
der ein neues Produkt, das ähn- 
liche Überraschungen in der 
3D-Grafik verspricht. Es nennt 
sich INSIDE OUTING. 
Die Geschichte ist schnell er- 
zählt: Sie sind ein Dieb, der in 
einem gewöhnlichen Haus 
zwölf wertvolle Diamanten 
sucht Dabei muß er durch al- 
lerlei Räume gehen (nicht gera- 
de sehr aufregend) und alles, 
aber auch wirklich alles, nach 
Diebesgut absuchen. Doch die 
Besonderheit dieses Program- 
mes liegt wieder einmal in 
der 3D-Grafik. Wie üblich 
schaut man von schräg oben 
auf den Raum und . . . erkennt 
außergewöhnlich viele Details 
in jedem Raum. Jedes Zimmer 
ist vollgestopft mit Tischen, 



tes Beispiel dafür, wie die Fir- 
men versuchen, mit mittelmäßi- 
gen bis schlechten Umsetzun- 
gen vo^n populären Automaten 
die schnelle Kasse zu machen. 
Zumindest die C-64-User soll- 
ten von PSYCHO SOLDIER die 
Finger lassen, die Specci- 
Freaks bekommen immerhin 
noch ein ganz brauchbares 
Game. philipp 



(Spectrum/C-64) 
Grafik !. . . . 

Sound 

Spieidbiauf 
li/lotivation . . 
Preis/Leistung 



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8 8 
1 6 



tt'-'-.a • .it- -i ■ -• '4' 



8 

7 
7 



6 
5 
6 



Stühlen, Bildern, Regalen, Blu- 
mentöpfen ... Die meisten Ge- 
genstände lassen sich sogar 
bewegen, wie z.B. die Gläser 
und Tassen in der Küche oder 
eine Vase auf dem Wohnzim- 
mertisch. Wie in jedem Spiel 
dieserArt, müssen auch hier al- 
le Gegenstände sorgfältig un- 
tersucht werden, um die zwölf 
Diamanten zu finden. Auch 
nach versteckten Gängen müs- 
sen Sie suchen. Ebenso sind 
einige Rätsel zu lösen. Alles in 
allem keine leichte Aufgabe, 
Während der Spielsinn ein we- 
nig „hinterherhinkt" kann man 
die Grafik schon als sehr gut 
bezeichnen. Die Gegenstände 
sind sehr detailliert dargestellt 
und pixelgenau zu bewegen. 
Na ja, den Rest kennt man ja 
aus zahlreichen anderen SD- 
Spielen schon. Trotzdem kann 
man sich das Programm mal 
anschauen, vielleicht gefällt's 
dem ein oder anderen ja sogar 

Mario 



©raf Ik < .9 

Sound ' 7 

Spielablauf 6 

Motivation 7 

Preis/Leistung . — 7 



2/88 





An 

TRONIC-Verlag 

ASM-Redaktion 

Kennwort „FEEDBACK" 

Postfach 870 

3440 Eschwege 



Hebe Leser, 



bevor es mit dem FEEDBACK so richtig losgeht, schreiben wir noch mal in eigener Sache. 
Monatlich, täglich und stündlich gehen bei uns eine Menge Anfragen ein, wo man welches 
Programm kaufen kann. Da es uns aus verschiedenen Gründen nicht möglich ist, genau zu 
wissen, welcher Händler weiches Spiel in seinem Programm hat oder nicht, möchten wir 
Euch bitten, doch bei den einzelnen Händlern sefbst nachzufragen (evtl. „herumtelefonie- 
ren"). Leider haben wir einfach nicht die Zeit dazu, das alles herauszusuchen. Eine andere 
„Geschichte" ist das mit den Kopien. Von einzelnen Artikeln verschicken wir KEINE Kopien, 
weil wir das dann nur noch machen könnten. Allerdings können folgende ASM-Ausgaben 
noch komplett nachbestellt werden (per Vorauskasse): 5/86, 9/86, 3/87 bis 5/87, 10/87 bis 
1/88. So, das wäre das. Jetzt geht's um die Gewinner Wir können leider keine Spiele umtau- 
schen, wenn das Compufersystem nicht mit dem des Preis-Programmes übereinstimmt. 
Sorry, aber es geht leider nicht. Wer also ein Programm gewonnen hat und nicht den richti- 
gen Computerdazu besitzt, der hat mehrere Möglichkeiten: Er kann sich z.B. den Computer 
dazukaufen... (nee,war nix, geben wir ja zu). Jetztmal ganz im Ernst: Umtauschen bei uns is' 
nich', also vielleicht verkaufen oder tauschen? (Das darf man nämlich mit Originalen). So, 

jetzt aber wirklich genüg der Vorrede. Viel Spaß beim Lesen 

Eure ASM-Redaktion 

„Schweiz-Vertrieb^' 



... auf den Anzeigen steht, daß der 
Vertrieb (von Ariolasoft in der 
Schweiz, Anm. d. Red.) in der 
Sctiweiz„TiialrAG"sei. Doch was für 
eine Anschrift hat „Thal! AG"?... 

Christian Hardmeyer, 
Ch-Therwil 

(Anm. d. Red.: Diese Frage tauchte 
mehrmals auf, deshalb hier die 
Adresse des Vertriebshauses: Thali 
AG, Irydustriestr. 7, Ch-6285 Hitz- 
kirch.) 

i 

„Handgranaten-Joystick'' 

Als ich Euren Bericht von derPCW- 
Show laß, entdeckte ich den geilen 
^Handgranaten-Joystick" von 

PRISM LEJSURE (ASM 11/87). Wo- 
her kann ich den Joysj beziehen?... 

Marcus Kleinhenz^ 
8500 Nürnberg 

(Anm. d. Red.: Den Joystick gibVs 
unseres Wissens u.a. bei Delta-Soft, 
Berlin, Adresse auf der „Generalkar- 
te"). 

„Billigere Software'* 

...Viel zu oft schreiben Firmen, daß 
sie bald pleite gehen, wegen den 
„doofen" Kopierern? Doch an dem 
Punkt muß man das bekannte „War- 
um" fragen. Es gibt nur eine Lö- 
sung: Und nun der Apell an alle Fir- 
men: „Bitte verkauft Eure Originale 
um ca, fünf bis zehn Mark billiger 
Hunderte würden dann Massen 



2/88 



von Originalen kaufen und derUm- 
satz wäre auch gut! Es reicht auch, 
eine billigere Verpackung, die es 
möglich macht, Originale nicht zu 
teuer kommen zu lassen!" 

Datty, Darmstadt 
„Kinder posier" 

,..Redaktion, wollt Ihr wirklich Eure 
ansonsten so 100%ige ASM mit. 
solchen affigen bunten Kinderpo- 
Stern verschandeln? Anstatt von 
solchen babyhaften Kritzefeien 
(nichts gegen den Zeichnerl), soll- 
tet Ihr lieber schöne Poster von ver- 
schiedenen Computeranlagen 
oder guten neuen Spielen {ge- 
macht in der Art von Kinoplakaten 
mit Schriftzug etc.) der Zeitschrift 
beilegen. Frage: Warum nehmt Ihr 
keine Demos mit in Euer Programm 
auf? Oder zählt Ihr Demos nicht zu 
Software?-.. 

ACC, Holzminden 




(Anm. d. Red.: Sofern es sich bei 
den von Dir (Euch?) angesproche- 
nen Demos um ,,echte" Demos 
(sprich selbsterstellte, die man als 
AS f\j^- Leser auch irgendwoher be- 
ziehen kann) handelt, zählen sie na- 
türlich auch zurSoftware. Schick uns 
doch mal welche.) 

„Indizierung" 

„.„Ich finde es auch gut, daß den 
Lesern der ASM nicht jedesmal mit 
absofuter Gesetzestreue die Levi- 
ten \n Bezug auf die Liste der indi- 
zierten Spiele gelesen werden. Ich 
sehe ja ein, daß Ihr Ärger bekommt, 
wenn Ihr die Leute nicht auf dieses 
Problem aufmerksam macht, aber 
leben wir nicht in einem demokrati- 
sehen Staat, wo jeder (einigerma- 
ßen) frei seine Meinung äußern 
kann? Beim Lesen Eurer (Compu- 
ter-) Konkurrenzblättchen entsteht 
bei mir nämlich der Eindruck, daß 
sie durch monatliches Abdrucken 
eben dieser Liste eventuell die 
Gunst des Gesetzgebers erringen 
möchten..,. 

Carsten Braun, Wohratal 

(Anm. d. Red.: Es liegt auch eigent- 
lich nicht in unserer Absicht, Irgend- 
wem „die Leviten" zu lesen. Wir den- 
ken nur, daß das Thema Indizierun- 
gen und Bundesprüfstelle für die^ 
meisten Computer-User von Inter- 
esse ist. Deshalb wollen wir auch 
einmal eine „Frageseite" machen, ■ 
wo Leute von der Bundesprüfstelle 
auf Eure Fragen antworten.) 





^ 



1 







Jtr 1 



19 



c16chris 



llll ^ i j l rt llli»iiii»hhii 



Feedback 





„Leser-Tests"' 

Zuerst einmal möchte ich Euch je- 
doch meine Meinung zu dem Vor- 
schlag von Harry Bitsch mitteilen. 
Irgendwie ist die Grundidee nicht 
richtig rübergekommen, aber wenn 
ich das richtig verstanden habe, 
sollen jetzt die freien Mitarbeiter- 
tests der ASM -Leser anstatt im 
Spieleteil im Feedbacl^ erschei- 
nen? Wenn dem so ist.vergeßt das 
bitte wieder ganz schnell ! Statt- 
dessen solltet ihr dem Feedback 
lieber einen Anhang mit Lesermei- 
nungen {oder isses das etwa?) zu 
einzelnen Spielen geben {was dar- 
an gut/ nicht gut ist, warum es sei- 
nen Preis wert/nicht wert ist, positi- 
ve und negative Erlebnisse, etc.) 
Diese Rubrik sollte allerdings nicht 
die Meinungen anderer kritisieren 
(Tests), sondern nur mal eine Art 
„Meckerecke" für alle sein, die ihre 
Erlebnisse unbedingt schildern 
möchten. So würde das Feedback 
auch entlastet werden, da mancher 
Brief auf ein bestimmtes Programm 
abzielt (Wizball...). 
Apropos Wizball: Es wird zu leicht, 
das Ende (hab ich auch schon x- 
mal gesehen) ist die Enttäuschung 
an sich -von wegen Übersicht über 
dieWizworld (Jason W. 1 1 /87) l 
Eine weitere Rubrik könnte folgen- 
des sein: Der Secret Service ist ja 
jetzt groß genug, so könntet ihr 
doch eine Ecke abzwacken und 
den Leser noch aktiver mitarbeiten 
lassen, indem er selbst verlauten 
läßt, was er an einem bestimmten 
Spiel nicht kann (bei mirwär's Ore- 
gons Lair II) und andere helfen ihm 



^brüderlich*' weiter (aber die beste 
Idee kommt erst noch). 
Nehmt Euch aber erst die nächsten 
Zeilen zu Herzen: 1. Gegen Euren 
mehrmals kritisierten Sprachstil 
habe ich nichts, aber die Über- 
schriften kann man manchmal echt 
vor die Säue werfen. Ein gutes Bei- 
spiel ist Joe Blade („[st Joe bläd?"= 
blöd). Muß sowas sein? Desweite- 
ren im gleichen Test: Da wird doch 
tatsächlich behauptet, daß die Ani- 
mation schlechter ist als bei Anti- 
riad und die Grafik nicht so gut wie 
bei Last Ninja ist. Wie kann man 
überhaupt solche Vergleiche zie- 
hen??? Zum zweiten Punkt: Bei Bil- 
ligspielen (16-Bitter} setzt Ihr die 
6rafiknoteottvielzu hocti, wenn sie 
tatsächlich nichts taugt. Impact 
(ST) soll tatsächlich eine 8 wert 
sein? City Defense eine 9? Also 
Leute, diese Spectrum-mäßigen 
Grafiken wären doch höchstens 
auf den Spielkonsolen ein Hit ge- 
worden ! 

Jetzt noch mal schnell und sachlich 
zu anderen Punkten: Schön finde 
ich die erneute Reaktion von Dirk 
Lübbe. Ich bin überzeugt, daß er nie 
einen-Krieg wollte, denn sein erster 
Brief war auch nur eine Reaktion 
auf andere. Lest ihn Euch alle noch- 
mal durch, denn er wurde erst von 
Atarianern genüßlich zerfetzt (wer 
glaubt, ich wäre ein Amiga-Fan, irrt 
hier aber ganz gewaltig). Falls jetzt 
wieder Briefe von Lesern, die sich 
nochmal irgendwie rechtfertigen 
wollen, kommen sollten, werft sie 
bitte ganz schnell in den nächsten 
Mülleimer 



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Zur Soundhitliste: Ihr wolltet doch 
ein paar von einzelnen Lesern vor- 
stellen (an alle, ihr habt „Master of 
Magic" vergessen I). 
Dann hat sich jemand gewundert, 
warum dieselben Programme auf 
Diskette immer teurer sind. Für je- 
den, der es tatsächlich nicht weiß: 
Die Software kommt ja zu ca.80% 
aus England, und dort haben nicht 
mal 1 von hundert eine Floppysta- 
tion. So müssen die Herstellungko- 
sten zwangsläufig höher liegen. 
Deutsche Firmen, wie Kingsoft, ha- 
ben's natürlich geschnallt und mei- 
stens Einheitspreise gesetzt (au- 
ßerdem, die Qualität der Kassetten 
ist völlig egal, die gebräuchlichen 
sind nicht mal 50 Pfennig wert). 
Noch was zum Thema Spiel/Flop 
des Monats -ja oder nein? (Jetzt 
kommt DIE Idee): Lasst alle Betite- 
tungen unter den Tisch fallen, be- 
nennt die Superspiele wie immer 
mit ASM-Hit, für die absolut nicht 
kaufenswerten müßte man sich 
noch eine passende Titulierung 
ausdenken, wie z.B, ,,ASM meint: 
unnötig !" oder man zeichnet etwas 

unter dem Motto „besch " wie 

zum Beispiel ein Klo oder ähnlich 
nette Sachen. Und bitte: vergeßt al- 
le Flops, Spiele des Monats und wie 
sie alle heißen mögen, Blebt nur 
noch zu sagen, daß ich hoffe, daß 
dereine oder andere Vorschlag An- 
klang findet. Bitte überlegt's Euch 
maL Und wem jetzt irgendwas auf- 
gestoßen ist, nehme bitte kein Blatt 
vor den Mund - God save ASM! 

Thorsten Fritzel, Bad Nauheim 

(Anm. ö, Red.: Deine Vorschläge 
werden wir überdenken. Zum Punkt 
der FEEDBACK-Tests können wir 
Dich beruhigen. Es warnur gedacht 
als Möglichkeit für die AS l\4- Leser, 
mal das zu einem Spiel zu sagen, 
was man schon immer mal hat sa- 
gen wollen (es is also das, wo Du 
fragst, ob*s das is). Allerdings soll- 
ten solche Meinungen unserer An- 
sicht nach im FEEDBACK verstreut 
sein und keine neue Rubrik entste- 
hen. Die Tests freier Mitarbeiter blei- 
ben natürlich da, wo sie jetzt auch 
sind: In den einzelnen Rubriken. Die 
„brüderliche" (und schwesterliche?) 
Hilfe haben wir ab letzter Ausgabe 
im Secret Service. Wir warten noch 
auf die Antworten und werden diese 
dann veröffentlichen J 

„Phantasie" 

...Nachdem ich mir Phantasie IM für 
89 stolze DM (Preis/Leistung: 11) 
erworben hatte, lud ich es und hör- 
te zu einem guten Titelbild einen 
durchschnittlichen Sound (Sound: 
7). Positiv überrascht durch den 
Spielablauf (Spielablauf: 12) und 
der starken Grafik (Grafik: 1 1) wur- 
de ich durch die fesselnde Atmos- 
phäre (Atmosphäre: 10) für mehre- 
re Tage mindestens 50 Stunden vor 
den Monitor meines ST's gebannt 
(Motivation: 1 2), bis ich Nikademus 
besiegt und das tolle Spiet (Spiel- 
wert: 1 2) geschafft hatte {Interesse, 
Secret Service?) und traurig test- 
stellen mußte, daß sich ein ASM-Te- 
ster gewaltig geirrt hatte in der Be- 
wertung. Übrigens spiele ich immer 
nochl 

Andreas Urbaszek, Wolfsburg 

(Anm. d. Red.: JawolL der Secret 
Service hat Interesse!) 



,,Schneider vernachläs- 
sigtr' 

Ich bin nun schon seit über einem 
Jahr ASM-Leser Seit ich angefan- 
gen habe, die ASM zu lesen, hat 
sich viel geändert, teils Gutes, teils 
Schlechtes (meiner Meinung), Was 
hat z.B. eine „Videohitparade" in ei- 
ner Software-Zeitschrift zu su- 
chen? Auf diesen Seiten könnte 
man stattdessen die besten Neu- 
vorstellungen oder Comics von Le- 
sern bringen. Gut finde ich die neu- 
en Poster (Wolf man und Football), 
die vielen Feedback- und Secret 
Service-Seiten. Super ist, daß Ihr 
jetzt zu fast jedem Artikel ein 
Screen Foto bringt.Trotzdem müßte 
auch das verbessert werden. Habt 
Ihr eigentlich schon mal die GPG- 
Fassung von „Renegade" gese- 
hen? Sie verdient bei Grafik die 
Höchstnote l Bei Eurem Bericht 
habt Ihr nur die G 64-Fassung ge- 
zeigt, welche nun wirklich nicht 
sehr toll ist. Und außerdem finde 
ich, daß Ihr den Schneider CPC 
ziemlich vernachlässigt, nach 
Spielen wie Western Games, Tran- 
tor, Game over.Freddy Hardest usw. 
erlaube ich mir zu sagen, daß der 
Schneider CPC 6128 vom Preis/ 
Leistungsverhältnis her der beste 
8-BitterisL., 
Martin Wagner^ Nördllngen 

(Anm. d. Red.: Wir glauben eigent- 
lich nicht, den CPC vernachlässigt 
zu haben.) 

„Titelbilder" 

Jedesmal, wenn ich zu Hause mitei- 
ner neuen *ASM ankomme, bekom- 
me ich Ärger mit meinem Ober- 
häuptling, der Eure „Titelbilder" 
nicht sehr berauschend findet. 
Könntet Ihr nicht mal etwas An- 
spruchsvolleres als Titelbild neh* 
men ? Sonst könnte es sein, daß ich 
Eure, ansonsten Superzeitschrift, 
nicht mehr kaufen kann/darf/will. 
Und das wäre doch sehr traurig... 
Was meinen die anderen dazu? 

Mudtark^ Lüdenscheid 



H 



^ii 



20 



Da Ihr genug Lob erntet, dem ich 
mich nuranschließen kann, und Ihr 
immer zur Stellungnahme aufruft, 
möchte ich einige Punkte anspre- 
chen. Es wäre besser, die Konver- 
tierungsseite nach Compulertypen 
zu ordnen. Dies erspart ermüden- 
des Durchforsten der Zeilen, bis 
man endlich den Namen des eige- 
nen Computers entdeckt. Die 
Schachecke finde ich interessant, 
aber zu umfangreich. Siegerpro- 
gramme werden oft mehrmals be- 
schrieben. Ich persönlich finde den 

Oldie überflüssig: Wer gute, alte 
Games sucht, kann ältere ASM's 
nach dem „Hit" durchsuchen. Ich 
finde es toll, mit jeder ASM ein Po- 
ster ins Haus zu bekommen. An statt 
Personen und Monstern würde ich 
mich mehr über Poster zu berühm- 
ten Spielen oder futuristischen 
Städten freuen.„. Nun zum Streit 
Amiga-ST: Ich (ST) treffe mich oft 
mit Boris (Amiga) und wir benutzen 
den Computer des anderen; mal ST 
-mal Amiga, Bei uns gab es noch nie 
Streit!... - 

Peter Petichamp, Schorndorf 

2/88 



c1 6chris 



Feedback 



,, Bewertung"' 

Wir finden Eure Zeitschrift zwar 
echt klasse, aber es gfbt immer 
noch Mängel, und gerade dafür ist 
das Feedback ja da- Es passiert 
zwar selten, aber es passiert, die 
Unter- oder Überbewertung. Es hat 
zum Teil den Anschein, afs ob ihr 
nach Lust und Laune bewertet. 
Meist sind Eure Bewertungen zwar 
gut, aber es gibt Ausnahmen. Bei- 
spiel; World Championship, Wa- 
terskiing. Wir haben uns das Game 
gekauft und finden es Spitze. Als 
dann jedoch die Bewertung kam, 
dachten wir, das gibfs doch nicht. 
Schon allern für den Soünd eme 7 
zu geben, ist einfach eine Frechheit 
Also Leute, ein kleinerTip, bewertet 
ein bißchen genauer, denn sonst 
bekommt man einen falschen Ein- 
druck von einem Spiel. 

Alien und Jory, Bremen 



„Beleidigung'' 

Als ich den Leserbrief von Patrick 
Schmitz in der ASM 11 /87^as, fielen 
mir einige Ungereimtheiten auf, die 
mich teilweise verletzten, und ich 
beschloß, einen Gegenbrief zu 
schreiben. 

Inwiefern Sie Recht haben mit ihrer 
Ausführung, möchte ich nicht be- 
streiten. Ich kreide Ihnen allerdings 
an, wie Sie Ihren Brief geschrieben 
haben. Sie beschreiben, wie und 
was Sie für eine schöne Arbelt über 
James Bond geschrieben haben, 
aber Inwieweit und was an dem 
^ Testbericht über das Computer- 
sprej bzw. der Werbung für den Ja- 
mes Bond-Film falsch war, ist aus 
Ihrem Leserbrief nicht hervorge- 
gangen, Sie haben sich intensiv mit 
dem Thema James Bond auseinan- 
dergesetzt, regen sich künstlich 
über eine Lapalie auf und lassen 
dabei der ganzen Welt zuteilwer- 
den, daß Sie als Experte, der eine 
Arbeit über James Bond geschrie- 
ben hat, diesen Fehler der ASM 
nicht verzeihen können. Es ,,stinkt 
wirklich zum Himmel", wie sie Ihre 
eigene Arbeit, die sechsundvierzig 
Seiten umfaßt und sogar in Eng- 
lisch verfaßt ist, loben; aber nicht 
nur das, Sie ergreifen auch die Ge- 
legenheit beim Schopf und lassen 
sich über eine halbe Seite über Ihr 
Lieblingsthema aus, wobei Sie es 
leider völlig versäumen, dem Leser 
den Grund Ihres Schreibens dar- 
zulegen. Ich glaube, jedem ist deut- 
lich geworden, was Sie fürein toller 
Hecht sind! 

Aber nicht nur, daß Sie h\er ange- 
ben; Sie beleidigen auch noch 
Leute, im Konkretfall Jugendliche, 
nämlich mich. Ihnen mißfällt die 
„mangelnde Professionafität, wel- 
che sich in dem oftmals niedrigen 
Sprach niveau, dem chaotischen 
Lay-Out und auch in den pubertär 
anmutenden Diskussionen der Le- 
serbriefseiten äußert". Hier möchte 
ich erst einmal einschieben, daß 
die ASM hauptsächlich eine Zeit- 
schrift für Jugendliche ist und daß 
damit auch der umgangssprachli- 
che Stil gerechtfertigt ist. An dieser 
Stelle muß ich Ihnen vorhalten, daß 
Sie trotz Ihrer großen und breiten 
Ausführungen, für den Frieden zu 
kämpfen, mit Ihren unklugen, unbe- 
dachten und egoistischen Äuße- 
rungen das Gegenteil erreicht ha- 
ben, Sie lassen sich über mangeln- 




2/88 



de Professionalität aus. Ihrer Mei- 
nung nach besteht dies u.a. in pu- 
bertären Diskussionen. Ich gehe 
davon aus, daß das, was Sie für un- 
gut halten, schlecht ist Speziell 
heißt das, daß die puberiären Dis- 
kussionen schlecht sind- „Nicht ge- 
nug, daß die Diskussionen puber- 
tär, also von Jugendlichen gemacht 
wurden, sie sind schlecht" Damit 
beleidigen Sie uns Jugendliche!!! 
Sie halten sich wohl für etwas Bes- 
seres!!! Ich mächte abschließend 
bitten, Ihre Äußerungen vorher zu 
durchdenken und nicht mehr aus 
solch subjektiver Sicht zu handeln. 
Vor Erstellen dieses Briefs habe ich 
mit Jugendlichen und Erwachse- 
nen darüber diskutiert; mein Brief 
ist also fast objektiv!!! 
Bevor ich schließe, noch ein kurzes 
Wort an die ASM-Redaktion: Laßt 
EURE Zeitschrift wie sie ist. Was 
dem einen nicht gefällt (Poster...), 
gefällt dem anderen und umge- 
kehrt (Rätsel...). 

Frank v, Lück, Würseten 




„Zwiesel" 

Ich finde, A. Müller nimmt den Mund 
ganz schön voll. Anscheinend ist er 
der perfekte Mensch, der keine 
Fehler macht und alles besser weiß. 
A, Müller kann sich ja jetzt jahrelang 
daran hochziehen, weil er ja der 
Schlauste Ist. Außerdem muß Zwie- 
sel ja ein ödes Dorf sein, wenn man 
dort nichts Besseres zu tun hat, als 
in ASMs zu blättern, um kleine Feh- 
ler zu suchen, damit man sie dann 
der ASM-Redaktion auf die Nase 
binden kann. Ansonsten finde Ich 
Eure Zeitung super, aber Ihr solltet 
vielleicht jedem Programm zusätz- 
lich eine Gesamtnote geben, 

The Destroyer, 
ReckIJnghausen 



„Fragwürdig'* 

Ich lese regelmäßig die ASM und 
habe mich dazu überwunden, mei- 
ne Meinung in einem Leserbrief 
wiederzugeben. Ich bitte Sie höf- 
fich, solche Briefe wie die von Dirk 
Lübbe, wie agch die, die den Krieg 
zwischen den Atari ST- und den 
Amiga-Usern nicht mehrabzudruk- 
ken, denn es ist schade um den 
Platz, Man könnte wirklich meinen, 
man habe es mit Acht- bis Zehnjäh- 
rigen zu tun. Die absolute Spitze 
aber stellte wohl der Leserbrief 
(sprich: Schund) von A.Müller dar. 
Ich finde es schon sehrfragwürdig, 
wie man wegen kleinen Fehlern der 
Redaktion ein solches Theater ma- 
chen kann. Ich glaube kaum, daß er 
es besser könnte (zu Punkt eins). 



Zu zwei und drei bedarf es nichtvie- 
lerWorte.Eshatjanichtjedergleich 
soviel Glück wie der Herr Zwiesel 
ähhh,.. Müller (Hacker). Zu Punkt 
vier möchte ich sagen daß sich das 
Niveau derf reien Mitarbeiter in den 
Testberichten sicher auf höherem 
Stand als jenes vom Leserbrief von 
A.M.beflndet.Sieslnddererste,der 
dies bemängelt (ch und sicher 
auch andere finden die Berichte 
sehr gut Zu Punkt fünf und sechs 
habe ich nichts zu sagen. Das ist 
Geschmackssache. Vielleicht 

möchte der Herr Müller (aus Zwie- 
sel, versteht sich) seinen Testbe- 
richt erst einen Monat nach Veröf- 
fentlichung des Spiels haben 
(Punkt sieben). Wenn einer mit sol- 
chem Seh. ..(Pardon, aber ich finde 
keine anderen Worte) ASM-Leute 
belehren will (sind ja logischerwei- 
se Computerprofis, oder???), gibt 
mir das schon sehr zu denken, zu- 
mal das Gegenteil zweifellos erwie- 
sen wurde. Eine Frechheit sonder- 
gleichen finde ich den letzten Satz. 
Anhand dieses ist das Kindliche zu 
erkennen. Laßt die ASM so, wie sie 
ist. Sie ist nämlich super. 

Devon Plüss, ^ 
Ersjgen (Schweiz) 



„Brutalität" 

Wir haben lange gebraucht, bis wir 
uns dazu aufraffen konnten, auch 
einmal zu schreiben. Allerdings ha- 
ben nun einige Artikel und Verhal- 
tensweisen Eurerseits uns dazu 
genötigt, Euch die Meinung zu sa- 
gen. 

1 ) Es hat uns gefreut, daß Ihrauf das 
Thema „Indizierung" eingegangen 
seid. Es ist sicherlich notwendig, 
die Arbeit der Bundesprüfstelle 
richtig darzustellen und ihren Sinn 
zu erklären. Wir finden diese Arbeit 
schon sinnvoll, auch aus der Sicht 



der Kinder- und Jugendarbeit, ob- 
wohl das Auswahlgremium der BPS 
nicht unbedingt immer ein glückli- 
ches Händchen hat 
1 a) Leider fällt uns auf, daß Ihr, voll 
im Trend der Zeit, immer brutaler 
werdet. Euer Titelbild 10/87 ist su- 
per-aggressiv, und die Poster in der 
Heftmitte tendieren auch in diese 
Richtung, Sie taugen bestenfalls 
als Ver(un)zierung im WC, um bei 
Verstopfung den Abgang zu krie-^ 
gen. 

2) Leserbrief „Schlechter Service": 
Auch wir haben schon mehrfach 
schlechte Erfahrungen mit Softwa- 
re-Häusern gemacht. Kauft man ein 
Programm mit deutscher Anleitung, 
so liegt oft genug nur ein Gutschein 
anbei, mit dem man sich die Anlei- 
tung bei Bedarf zuschicken lassen 
kann. In der Regel kommt dann der 
lapidare Brief: ^^Entschuldigung, 
aberdie deutsche Anleitung ist ver- 
griffen, anbei ein Katalog unserer 
Neuerscheinungen." Zu begrüßen 
= ist der Trend von DATA BECKER, 
keinen Koprerschutz mehr zu ver- 
wenden. Das hat -uns jetzt schon 
manche Mark gespart, weil man 
sich bei DATA BECKER keine Si- 
cherheitskopien mehr kaufen, bzw, 
seine Diskette zur Reparatur schik- 
ken muß, 

3) Public-Öomain-Software: Es ist 
toll, daß eine Zeitung mal auf die 
Freesoft hinweist Allerdings haben 
wir schlechte Erfahrungen mit ge- 
werblichen Anbietern gemacht. Bei 
Computer-Clu bs bekommt man die 
Software wirklich fast umsonst (ab 
DM 2,- je Disk.); bei gewerblichen 
Anbietern fängt die Preisspanne 
meist erst bei DM 10,- an, und DM 
30,- kommen a\jch vor- und das bei 
identischer Diskette! 

Computerclub Ruhrgebiet 
c/öIfVWO Jugend werk 
Pferdemarkt 7 
4300 Essen 1 









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21 



c16chris 




^ 



Feedback 




3V 



Lucky Luke auf C64" 

Gestern habe ich endlich die neue 
ASM-Ausgabe In die Finger be- 
l<ommen. Erstmal vorab: Euer Heft 
ist wirklich das Beste, was zur Zeit 
auf dem Markt zu haben ist. Bitte 
laßt Euch nicht von den miesen Zu- 
schriften beeinflussen!!! Jetzt aber 
zu dem Grund, warum ich schreibe: 
Kürzlich habe ich mir das Spiel 
„Lucky Luke" von COKTEL VER- 
SION gekauft. Euer Bericht überdie 
neue Software in Heft 11/87 hat 
mich echt gespannt gemacht. Nun 
gut. 

Als ich die Packung öffnete, fiel mir 
als erstes die schwache Spielan- 
leitung auf. Ein Fetzen Papier mit 
völlig idiotischen, in schlechtem 
Deutsch geschriebenen Sätzen. 
Nach dem Durchlesen, was ca. 10 
Sekunden dauerte (wirklich nicht 
Übertrieben!!), lud ich also das 
Spiel in meinen C 64 ein. Was dann 
nach ca. 1 Minute Ladezeit (Disket- 
te) auf dem Bildschirm erschien, 
war wirklich mehr als schwach: Ei- 
ne Draufsicht auf eine (ich nehme 
es an !) WesternstadL Die Anleitung 
meint dazu: ,Jm Verlauf dieser Epi- 
sode entwickelt Lucky Luke eine 
Aufsicht der Stadt. (Ich sagte ja 
schon; Mieses Deutsch) Er wurde 
gerade Vom Präsidenten der Zen- 
tral Pazifik zu sich gerufen." Das 
Gefühl hatte ich auch, denn von un- 
serem Helden war nichts zu sehen. 
Ich bewegte also den Joystick, und 
siehe da, es bewegte sich ein run- 
der Kreis mit einem zweiten, etwas 
kleineren in der Mitte. Dazu hörte 
man ein komisches knackendes 
Geräusch, was wohl Schritte dar- 
stellen soll. Das ist also Lucky Lu- 
keli! Ihr könnt Euch denken, wie 
enttäuscht ich war, zumal Ihr in Eu- 
rem Bericht so von den GOKTEL- 
VISION-Spielen geschwärmt habt. 
Trotzdem wollte ich nicht so schnell 
aufgeben. Ich steuerte meinen Luk- 
ky Luke (oder soll ich lieber sagen: 
meinen Doppelkreis??!} - zum 
Bahnhof. Dann drückte ich aus 
Spaß den Feuerknopf. Eine niedli- 
che Grafik erschien, die eine Lok 
mit Lokführer darstellte. Dazu eine 
Textausgabe: , Dieser Zug trans- 
portiert keine Fahrgäste." Wie aus- 
gesprochen unfreundlich! Was 
sollte das bedeuten? Ähnlich ging 
es mir vor dem Waffen g eschäft . 
(„Waffenkauf ist ohne spezielle Er- 
laubnis verboten."} und von dem 
Boot („Ein Bandit stellt sich dazwi- 
schen, Ihr könnt nichts erwidern.") 
Einfach toll! Alle meine Versuche 
(bis auf einen, auf den ich gleich 
eingehen werde), an dem Gesche- 
hen etwas zu ändern.schlugen fehl. 
Immer wieder dieselben doofen 
Sprüche. Nach ca. 5 Minuten hatte 
ich keine Lust mehr. Ich probierte 
alleTasten mei nes 64ers aus, um ir- 
gendwie weiterzukommen, denn 
die Anleitung sagt ja nichts weiter 
über meine „Aufgaben" aus. Das 
hätte ich vielleicht nicht tun sollen 
(oderdoch?), denn alsich zur„Run/' 
Stop** -Taste kam, erschien die mir 
sehr bekannt vorkommende Zeile 
„Break in line...". Ich dachte, ich seh' 
nicht recht. Also noch einmal „Run/ 
Stop^' + „Restore" gedrückt, und 
schon erschien die „READY"- 
Meldung. Dann einmal LIST 
eingetippt, und es bewahrheitete 
sich meine Vermutung: „Lucky Lu- 
ke" ist ein reines BASIC-Programm. 
Kein Wunder, daß Mr Luke 



22 



so lahm auf dem Bildschirm hin und 

herlief. 

Nachdem ich mir das Programm 
ausdrucken ließ, konnte ich durch 
ein paar Änderungen (wer's genau 
wissen will: Zeile 30) sofort in die 
Zweite Episode kommen. Einfach 
lächerlich, was dann erschien: Luk- 
kyLuke (diesmal etwas besser dar- 
gestellt) musss.g. „Banditen^' killen. 

Eine miese und äußerst schwache 
Kopie von „West Bank''. Innerhalb 
von 10 Sekunden hatte ich die er- 
fordertichen 20 „Banditen" erledigt 
und wartete auf die nächste Episo- 
de. {Übrigens läßt sich auch dieser 
Teil ohne jegliche Schwierigkelten 
listen.} Nach dem Nachladen er- 
scheint etwas, das weit entfernt an 
eine Lokomotive erinnert, sowie ein 
kleines Strichmännchen (das ist 
nichts Unanständiges!!!). Hier muß 
unser „Held" sein geliebtes Nitro- 
glyzerin wiederfinden, um einen 
Felsbrocken von den Schienen zu 
sprengen. Hurra,dachte ich, wenig- 
stens ein lustiges LabyrinthspieL 
Was dann kam. spottet jedoch jeder 
Beschreibung: Nach ein paar 
Schritten hatte ich schon das erste 
Nitro gefunden. Dann fand ich noch 
mehr. Wieviel muß man eigentlich 
sammeln? Blick in die Anleitung. Da 
steht nichts. Ich versuchte, irgend- 
wie zu dem Felsbrocken auf den 
Schienen zu gelangen. Leider ging 
das auch daneben, da im Osten ein 
Indianer (oder so etwas ähnliches) 
den Weg versperrt, und im Westen 
kommt man auch nicht weiter. Soll- 
te hier vielleicht ein Programmier- 
fehler vorliegen? 

Alle meine Versuche, an den Ge- 
genständen vorbeizukommen, 
schlugen fehl. Außerdem hatte ich 
sowieso keine Lust mehr. Also, 
Schluß mit dem Quatsch, und ab in 
die hinterste Ecke damit. Gesamt- 
eindruck: Dieses Spiel ist derma- 
ßen fade und langweilig, daß ich es 
nicht einmal meinem schlimmsten 
Feind geben würde. Selbst Klein- 
kinder vertieren nach 2 Minuten 
den Spaß daran. Derziemltch hohe 
Preisvon DM39.90 ist absolut nicht 
gerechtfertigt. Für solche Beträge 
(und manchmal auch weniger) be- 
kommt man normalerweise etwas 
für sein Geld geboten. Hier gibt's 
aber nur simple Grafiken und Lan- 
geweile. Wartet also lieber mit Eu- 
ren Vorschußlorbeeren (Heft 11/ 
87), bis ihr wirklich ein beurtei- 
lungsfähiges Programm vor Euch 
habt,.. 

Andres Vogt, Reilingen 



(Anm. d. Red. : Die „Vorschußlorbee- 
ren" wie auch der Bericht beziehen 
sich auf die ST-Version, bzw. das SP 
Demo. An diesem Beispiel kann 
man sehen, wie unterschiedlich ver- 
schiedene Versionen sein können.) 

„Prüfer auf dem Prüfstand" 

Sehr geehrte Herren, Sie haben 
Herrn Regierungsrat zA Gerhard 
Adams interviewt. In dem Interview 
erklärt Herr G. Adams, daß die BPS 
nicht die Raubkopie J 942 Trainer" 
sondern das Computerspiel 
„1942'' indiziert hat. Wir vertreten 
anwaltlich den ausländischen Her- 
steller sowie dessen deutsche Ver- 
triebsgesellschaft, für die wir we- 
gen der vorgenommenen Indizte- 
rung Klage vor dem Verwaltungs- 
gericht Köln gegen die BPS erho- 
ben haben. Das indizierte Compu- 



terspiel ist uns nach wiederholter 
Anforderung vor einigen Tagen zu- 
gegangen. Es handelt sich hierbei 
um die Raubkopie „1942 Trainer", 
Das Compulerspiel J942^' lag der 
BPS bisher nicht vor, auf deren Bit- 
ten vom 7.1 2,1 987 haben wir dieses 
aus England beschafft. Die Erklä- 
rung von Herrn G. Adams ist somit 
nicht korrekt In diesem Zusam- 
menhang noch folgendes: Mittler- 
weile werden sogar in der Bundes- 
republik Deutschland Computer- 
spiele indiziert, welche bisher welt- 
weit nicht auf dem Markt erhältlich 
sind. Es werden von in der Program- 
mierung befindlichen Computer- 
spielen Raubkopien gefertigt, die 
dann - nach Angaben der jeweili- 
gen Staatsanwaltschaft - den Ju- 
gendämtern „anonym" zugeleitet 
werden. Im Auftrage einer Vielzahl 
von in- und ausländischen Herstel- 
lern bemühen wir uns um eine Re* 
gelung mit der BPS, daß die Indizie- 
rung einerRaubkopie kein Präjudiz 
(Vorverurteilung, Anm. d. Red.) für 
das Onginal-Computerspiel dar-- 

stellt. 

Christian Eichhorn, 
Rechtsanwalt, Düsseldorf 

(Anm. d. Red.: Wir wollen diesen 
Brief mal zur Sache unkommentiert 
stehen lassen. Nur soviel: Das Inter- 
view wurde von einer unserer Re- 
dakteunnnen durchgeführt.) 



„Freie Mitarbeit" 

Es istja ganz bestimmt nicht so, daß 
ich ungeduldig bin, hetze oder 
sonstwie den Redaktionsalitag 
durcheinanderbringen will, näh!? 
Aber ich warte nun mindestens 1 V2 
Monate auf eine Meldung von Euch 
bezüglich meines letzten Briefes. 
Ich finde das überhaupt nicht nett, 
ne, neu! Doch um die oben aufge- 
stellten Behauptungen zu unter- 
mauern, schreibe ich jetzt nicht, 
daß Ihr doch mal antworten sollt, 
Euch nicht so lange Zeit lassen 
sollt etc. Nein, ich setze noch einen 
drauf und gebe Euch nochmal 
Spieletips zu einem Game, was 
Euch bestimmt sehrf reuen wird (na 
ios, freut Euch!!!)... 
Ferner liegt mir noch eine Frage am 
Herzen, nämlich die, wie ich bei 
Euch ein freier Mitarbeiter werden 

kann.... 

Christian Praetorius, Bielefeld 

(Anm. d Red.: Lieber Christian, tut 
uns leid, aber so wie Dir geht's noch 
manch anderen, denen wir die Brie- 
fe aus Zeitgründen auch nicht be- 
antworten konnten. Es sind einfach 
zuviele. Sorryl 'Ne andere Ge- 
schichte ist das mit den Tips (wir ha- 
ben uns gefreut und Deinen Brief 
auszugsweise veröffentlicht, zufrie- 
den?). Noch 'ne andere Geschichte 
ist das mit der freien Mitarbeit. Die 
Antwort sollte übergreifend für alle 
Leute gelten, die uns danach 
schriftlich gefragt haben: Ruf uns 
doch bitte an, dann können wir alle 
Modalitäten" am T^efon bespre- 
chen, ok?) 



des Adventures mit dem Zeichen- 
Programm XXXXXXX erstellen, 
kann dann der Vertag. ..uns mit ei- 
nem Copyright konfrontieren. Denn 
in der Anzeige steht, daß die Pro- 
gramme frei von Rechten Dritter 
sein müssen.,.. 
Uwe Bastian, Bietigheim/Buch 

(Anm. d. Red.: inwiefern die Listings 
frei von Rechten sind, müßtest Du 
beim Verlag, der die Listings ge- 
druckt hat, selbst nachfragen.) 

„Zu schnell verliebt" 

Ich bin sehr zufrieden mit Eurer 
Zeitschrift, besonders die teilweise 
kritische und humorvolle Schreib- 
welse in den Tests gefällt mir Aller- 
dings finde ich, daß Ihr Euch 
manchmal zu schnell in ein Spiel 
„verliebt" weil es durch aufwendige 
Präsentation, wie Super-Grafik und 
starkem Sound einiges hermacht, 
jedoch oft an langanhaltendem 
Spielwert bzw. langanhaltender 
Motivation hinkt. Also, vergebt nicht 
so schnell (und nicht so oft) den 
ASM-Hit-Stern, denn durch dieses 
Symbol wurden in Ausgabe 12/87 
die ST'Spiele Tonic Tile und Star 
Trek praktisch auf dieselbe Ebene 
gestellt, was letzterem Spiet gegen- 
über sehr ungerecht war, denn hier 
handelt es sich nicht um die 187. 
Breakoul-Variante, sondern um Jch 

möchte behaupten, die erste rund- 
um gelungene Versoftung einer 

Filmstory. 

Nehmt Euch meine Kritik doch mal 
zu Herzen, ansonsten behaltet Eu- 
ren Stil und mindestens vorerst 
auch den Preis bei. Übrigens: Den 
sogenannten HandgranatenjoV' 
stick kann man unter dem Namen 
„Terminator^' für DM 49 bei Funta Stic 

Computerware beziehen. 

Benjamin Huster, Ingelheinn 
j^HexenidJche" 

...Da es so aussieht, als ob Leser- 
tests gerade „in" wären, hier mei- 
ner: ... Eins im Voraus: Hexenküche 
ist ein typisches PALACE-Game; 
nach der Formel: Fantasie + Actio n 
= gutes Spiel arbeitet Palace ja 
sehr erfolgreich. Da ich soeben 
merke, daB mein Blatt zu ende ist, 
nur noch einen Tip: Anschauen, es 
lohnt sich! 



n 



„Rechte Dritter" 

...Ich und meine Freunde wollen ein 
Ad venture (Text/ Graphic) pro- 
grammieren. Doch haben wir als 
Hilfe einige Listings von einer Zeit- 
schrift.., miteingeplant. Nun zu un- 
serem Problem: Wenn wirdie Bilder 



r 



C64/CPC 

Grafik 10/10 

Sound U 8/9 

Spielablauf - - - 9/9 

Motivation - 10/10 

Preis/Leistung . 11/11 



Christian Meter, Landshut 

„Spectrum + 3" 

In derZeitschrift 1 2/87auf derSeite 
42 war der Testbericht des Spieles 
Xanthius vorgestellt worden. Sie 
sagten, daß das Spiel für den Spec- 
trum 48/128/+2/+3 zu haben sei. 
Mir ist leider nicht bekannt, daß es 
einen Spectrum + 3 gibt. Sollte es 
diesen Computer tatsächlich ge- 
ben, bitte ich Sie, mir eine Adresse 
zu geben» wo ich den Computer be- 
ziehen kann. 

Michael Weyrauch, 
Erbach-Butlau 

(Anm. d. Red.: Ja! Den Computer 
gibt es. Fragen Sie doch bitte mal 
bei Delta-Soft (Adresse: siehe Ge- 
neralkarte) an.) 



2/88 




c16chris 



Feedback 



^ • .V. ■ 



?jSo&i^ ^o£t €-ovpovati0U %ift. 



ASM-Rf^da kt ion. 
Tronic- Ve^jrlag 

Postfach 870 
3440 Hscltwege. 

nndlzieruna, Krlaa, Meinuria 

Hj, ASM (and all the world I knew, or not!) 

Als erstes moe<:hte tch mal was k:urze& zum Thema Indzierung sagen: 

"B3 ist irrfmer wieder traurig mjit anzusehen, dass es LeiJte In BONN glDI, 

die njchls von Ihrer Aufciabe versteherüJr' -^ 

Fij^ mich sind die alfe .^ „ _ _ .■^■._ * n 

* (Hier duerfen die Lesrer Jhi'e Ivleinüng eintragen!) 

Ebenso bedruec^i mich, dass Ihr die LeserDrierkaempTe einstelfen wollt Die 
sind doch ^ine [ustjge Bereicherung f uer die ASM. Auch muss ich was zun^i 
FEEDBACK sagen: "Es bedrueckt mich doch ^-ehr^ wenn ich sehe das Ihr den 
kostbaren Platz in der ASM fuer so primitives Gekritzel wie das von FranK 
Schwadorf aus Nr. 11/87 verscrwendet. Nichts gegen den Junoen, atoer das 
R^uss nicht ^i^in " . ^ 

Ebenso der "Bond-Bericht" aus dersefben Aufgabe von Patrick Schmitz. 

Er haeT^.e litr^ber an Cinema schreiben sollen Ausserdem ist der beste Bond der 

erste Bond, naemlich Sean Connery. Aber auT n^ich hoert ja keiner, ja ja. 

Loben will ich euch nicht, ersten belcomnrat Ihr den schon seit Nr. 3/Sff (auch von mir) 
und zweii.ens steigt er euch vielleicht noch zu Kopf? 
Da ich 64' er User bin,, gilt in diesem Sinne: 

L3S15 It^HiB I^Sm, C am f LtiU fimfga, fitarl, Sltit^laEr.lEIH,...] und farrtastic 

ich wuerde mich freuen, wenn Sie diesen Brief abdrucken wuerden. 

e o D V s Q r j <:c> i^sr 

Heumann Aclivities, Stegreif Ind_, OscHi Soft lnt_, Europe Soft ^nd rest öf world 



„Hit-Stern vergessen" 

Zuerst ein dickes Lob! Von Ausga- 
be zu Ausgabe entwickelt sich Eure 
Zeitung immer positiver! Siehe 
Soundhitparade oder Lernwand- 
Knüiler. Nun zu meinem eigentii- 
chen Anliegen, in Ausgabe 12/87 
habt ihr zwei Wahnsinnsprogram- 
me getestet, das waren „Test Drive" 
und „Airborne Ranger" Das Kriegs- 
spiel, das im direkten Vergleich zu 
„Test Drive" schlechter abschnitt, 
siehe IVIotivation bzw. Spaß/Span- 
nung und Sound, bekam das, von 
mir hochangesehene Prädikat 
„ASM-Hit" verliehen, wogegen aber 
„Test Drive^ das auf die Dauer si- 
cherlich motivierender ist (denn 
wer ballert schon gerne „men- 
schenähnliche" Sprites ab ?), die- 
ses. Prädikat nicht bekam ?!? Jetzt 
bleibt nur eins offen: WARUM 
NICHT??? Ich hoffe, daß Ihr Stel- 
lung dazu nehmtül 

Ingo Freudenreich, Eschweiler 

(Anm, d. Red.: Aber klar nehmen wir 
Stellung dazu. Auch wenn's peinlich 
ist wir haben nämlich den Hit-Stern 
schlicht und einfach vergessen (wie 
übrigens auch beiManiac Manslon). 
Könnt Ihr (es gab noch mehr Leser- 
briefe zu diesem Thema) uns noch 
zweimal verzeihen?) 

„Backlash" 

Ich fese Eure Zeitung regelmäßig 
und finde sie auch sehr gut; da im- 
mer die neueste Softvi/are für den 
ST und auch für andere Computer 
vorgestellt wird. In der letzten Aus- 
gabe (1 1/87,die auch ganz gut war) 
las ich einen Artikef über ein an- 
gebiich intergataktrsches hyperdi- 
mensionales ST Game, Ratet mal, 
welches ich meineil Es ist Back- 
fashll! Nun ja, dachte ich, wenn das 
so guuut ist| dann kann ich es mir ja 
kaufen. Da denkt man, man kann 
sich auf Euren Test verlassen. 



2/88 



und schon ist man verlassen, Und 
dann sah ich es zum ersten Mal auf 
dem Screen: Schnelle Grafik, und 
was noch????? Nichts, absolute 
Leere (wie im Weltraum), Nach 10 
Minuten fragte ich mich, wann es 
endlich losgehen würde mit dem 
Feuerwerk. (Auch nach zwei Tagen 
Wartezeit kam nichts, gar nichts!) 
FalJs was nach mehreren Wochen 
kommt, und ich das nicht weiß, 
dann schreibt mir bitte, danke! Kein 
Sound, kein Gag, keine Highscore- 
liste, kein Titel oder was ähnliches, 
kein 2 Player Mode, also nichts, was 
jemanden motivieren könnte. Alles 
in allem sind die 54 DM (mit Porto) 
für eine Disk mit Schrott viel zu 
teuer. Also bitte, schreibt ein wah- 
res Testergebnis für Backlash in ir^ 
gendeiner Ausgabe (braucht ei- 
gentlich nur Motivation auf 0, 
Sound auf 3, Spielablauf auf 1 und 
Preis/Leistung auf 1 zu setzen). 

Dirk Pelz, Mudersbach 

(Anm. d. Red.: Komisch, unser Back- 
lash hatte einen Titel mit tollem Ti- 
telsound und Batlergeräuschen im 
Spiel. Und wir finden Backlash im- 
mer noch klasse. Komisch, oder?) 

..Querschnitt durch ASM" 

Ich kaufe Ihr Heft schon seit der 
Ausgabe 4/86 regelmäßig und ha- 
be darum alle Veränderungen 
schon durchgemacht. Hier meine 
Kritik: 

-Titelbild - einsame Spitzenklasse 
(das jeweilige Bild als Poster her- 
ausgeben) 
-Donald Bug -ök 

-Inhaltsverzeichnis - klarer glie- 
dern! 

-Spieletests - nach Schema arbei- 
ten 

-Feedback - fassen (sonst könnte 
ich ja gar nicht schreiben) 
-Hotline - Dank derEinführung TOP 
TEN ST/AMIGA optimal 
-Pfease to meet you -Die besten 



Sounds ok, keine Video-Hfts bitte; 
Verkaufshitparade: muß das sein? 
-Bei Anruf Wort - gut, Fiimhitparade 
abschaffen 

-Poster- bedruckt doch das Poster 
beidseitig!!! 

-News -unübertreff bar! (informativ) 
-No Budget - nicht unbedingt nötig 
-ASM-Dauer-Power- super! 
"Spielhölle - spitze, unbedingt bei- 
behalten 

-Secret Service - besser gliedern 
(z.B. Adventure-Ttps, Action-Tips, 
Sport-Tips usw) 
-Schachecke - lese ich nie 
-Kleinanzeigen -* gut 
Konvertierungen - beibehalten !!! 
"Anwender- nicht so viel bringen 

Marcel Schärli, CH-Gossau 
„Sega-Fan" 

Vorcal 1/2 Jahren hatte ich mir bei 
Aldi den C-1 6 als 1 . Computer ge- 
kauft. Im Laufe der Zeit hatte ich 
auch so meine 30 Spielchen bei- 
sammen. Da ich aber dann einen C- 
64 m. Data für 200 DM angeboten 
bekam, verkaufte ich den Kleinen 
und hatte von nun an einen 64er 
Tja, und wie das Leben so spielt, 
wollte ich mir ein Auto kaufen, hatte 
aber kein Geld, aber einen Compu- 
ter, ich bekam für den 64 mit Spie- 
len noch satte 500. Das ist jetzt ca. 
1/2 Jahr her, Bis zu diesem Zeit- 
punkt war ich aufmerksamer Leser 
derASM.Vorl Monat nun kaufte ich 
mir nach langen Überlegungen den 
Sega. Ich muß sagen: Ich bereue 
nichts. Denn e\n Spiel auf dem Se- 
ga macht soviel Spaß wie 10 auf 
dem C 64 zusammen. Nun, da ich 
ein halbes Jahr keine ASM gekauft 
habe, weiß ich auch nicht ganz ge- 
nau, was Ihrvom Sega haltet Veröf- 
fentlicht Ihr Spieletests vom Sega? 
Also, wenn Ja, dann heb ich gleich 
mal einen beigefügt. Gerade halte 



ich die neueste Ausgabe der ASM 
in der Hand. Ich find's tolt, wie Ihr 
das macht. Ihr sprecht mit Eurem 
Stil nicht nur die 1-16jährige,n an, 
sondern auch die verückten Spie- 
le-Opas wie mich. Also, alles klar? 

BJmbo 

(Anm. d. Red.: Leider hatten wir das 
Test-Game schon, aber wir veröf- 
fentlichen natürlich auch Tests für 
den Sega. Im Secret Service gibfs 
jetzt auch die „Sega-T(r}ips''} 



,, Gemischt" 

ich lese die ASM seit Ausgabe 7/87. 
Jetzt ist die Zelt für einen Leserbrief 
wirklich reif: Vor einiger Zeit habe 
ich mir Nummer 1 1 gekauft und so- 
fort gelesen. Dabei ist mir aufgefal- 
len,, daß die Poke-Ecke fehlt! Zum 
Glück stand da noch etwas vom 
ASM-Sonderheft, in dem es, wie Ihr 
behauptet, von Pokes nur so wim- 
melt. Jenes werde ich mir wahr- 
scheinlich trotz DM 9,80 zulegen. 
Hoffentlich ist es genauso gut wie 
die richtige ASM ! Gut wäre es, wenn 
Ihr mehr Fotos für die Games ab- 
drucken würdet Als ich nämlich 
THELASTNINJA bekam, war ich von 
der Grafik überrascht. Sie war viel 
besser als auf Euren Fotos, Kleiner 
Tip zu PALACE's indiziertem Spiel: 
Den Gegnermittels Entgegenrolfen 
in die Ecke zwängen und sofort un- 
unterbrochen den Über- Kopf- 
Schlag anwenden. Joystick-Feuer, 
diagonal nach unten links. 
Mein Lieblingsspiel aber ist und 
bleibt FLYING ACE. Nun noch etwas 
zu den Indizierungen: Sie sind, so 
finde ich, tatsächlich überflüssig. 
Allerdings sind bestimmte brutale 
Spiele zu schockierend. Bei ihnen 
lassen Programmierer nur ihre Wut 
an solchen Programmen aus. 

T. Dietrich, Hanau 



Lothar Koltmanii 
Am RÖtf^teüih 4 

?.Q^5 Danume 



Tronic -Verlag 
ASM^Redaktion 
FEEDBACK ■ 
PostfachSTO 

3440 Eaehwege 



Sehr geehrte Damen und Herren, 

hiermit beziehe ich mich auf Ihz-e Aura erklingen zu. meinem, letzten 

Leserbrief in der Ausgabe N'r* 12, ■^-.■■^..^^^^...^ ... 

In dieser schreiben Sie, daß es die Aufgabe freier Medien sei, 
interessante Themen darzustellen- Das ist auch richtig, doch 
leider wird diese 4ufgabe von vielen Journalisten falsch an- 
gewand, sie berichten su einseitig (v/as hei Ihnen auöC öfter ein- 
mal d$r Fall ist). 

Weiter fragen Sie wo bei Ihnen .Ajitiamerikanismus eu finden sei. 
Dazu habe ich eine kleine Gegenfrage: Welche Sehstärke hat Ihr 
Chefredakteur??? ' . 

Wenn man bei Testberi eilten wie zu^Judge Dredd "keinen Anti- 
amerikanismus entdeckt muß man entiAreder„besof fen^sein, oder 
eventuell schlafen- 
in diesem Testbericht ist eine eindeutige anti amerikanische 
Linie su entdecken* Wenn man beim abknallen einiger PaBsanten 
vom "Wunschdenken der amerikanische Regierung" s-Dricht ist 
das nicht gerade objektiir , das müssen Sie selber zugeben. 
Ich möchte also nochmals bitten^ 114t solchen Sachen aufsu — 
hören, denn die gehören wirklich nacht in eine Computer 
-Seitfgchrift wie Ihre. ' ' ' 



Mit freundlichen Grüßen 



P-S.; 



Ich' hoffe das Sie wenigstens so ob jektiv. sind 
um diesen "Brief ab^^udrucken. 

Jedenfalls hoffe, ich auf eine Antwort aus Ihrem 
Hause, 









23 



c1 6chris 




••^ 



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UN EL- ein schweizer Team mit Perspektiven 



I 



Wer interessiert den Amiga-Software-Markt studiert, 
wird sicheriich schon von LINEL, dem Softwat^ 
Team aus der Schwyz, gehört haben. Oder nicht? 
Nun dann will ich Euch mal aufklären! Einfachstes 
Beispiel: Die Zusammenarbeit mit dem britischen 
Haus IVIICRODEAL, die nicht erst seit den Tagen des 
Shoot 'em up's INSANITY FIGHT besteht. Die Jungs 
haben sich bereit erklärt, auf einige Fragen Rede und 
Antwort zu stehen. 






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Ta^JNE^^: Christian, Orlando, Claudia, Christian Haller, 
Philip, Martin, Roman und Rene. Hinter der Kamera: Markus Gnm- 
mer (von links nach rechts). ■ 



ASM: Gleich mal losgelegt: Auf 

welche Computer habt Ihr Euch 

eigentlich festgelegt, speziali- 
siert? 

Nun, in erster Linie werden wir 
verstärkt auf dem AMIGA und 
ATARI ST programmieren. Aber 
in nächsterZeit werden wir auch 
einiges auf den 8- Bit Maschi- 
nen fertigstellen. Hauptsächlich- 
auf dem C-64. 

ASM: Wer hat denn bei Euch so 
die meisten Spielideen? 
Da ich (Marcus Grimmer, der 
„BoB". Anm. d. Red.) vom Pro- 
grammieren wenig verstehe, 
habe ich meist etwas Zeit, um, 
mir neue Spielideen zurechtzu- 
legen. Oft aber bringt auch einer 
der Programmierer eine Anre- 
gung, und wir arbeiten dann im 
Team ein Spielekonzept aus. 
' ASM: Kann das nicht bisweilen 
chaotische Auswirkungen ha- 
ben? 

Oh nein, denn wie in jedem 
Team gibt es auch bei uns Koor- 
dinatoren, die die Oberaufsicht 
haben. Meist bin ich das, da ich 
durch meine Tätigkeit bedingt 
meist auch weiß, was die Kun- 
den respektive Softwarehäuser 
wünschen. Auch habe ich oft 
die verrücktesten Ideen, da ich 
mich nicht darum kümmere, ob 
es technisch machbar ist. Ich 
verstehe nichts vom Program- 
mieren und gebe nur meine 
Ideen an die Programmierer 
weiter, die dann versuchen, 
trotz allen Widrigkeiten die Idee 
umzusetzen. Dabei kommen 
dann solche Sachen wie die 

24 



Riesenexplosion bei Insanity 
Fight raus. Ganze elf Sequen- 
zen werden in Echtzeit de- 
cruncht und angezeigt. 
ASM: A propos „Insanity Fight": 
Habt Ihr daran jahrelang arbei- 
ten müssen? 

Nein, sicher nicht. Christian Hal- 
ler der Programmierer von In- 
sanity Fight, ist erst im Sommer 
zu UNEL gekommen. Da das 
Programm damals schon recht 
fortgeschritten war, haben wir 
uns entschieden, dieses als er- 
stes Programm zu veröffentli- 
chen. Daneben arbeiten wir an 
sechs eigenen Programmen 
und an Umsetzungen für andere 
Firmen aus England und Ameri- 

ASM: Besteht die Chance, daß 
Insanity Fight auch bald für an- 
dere User-Gruppen urbar ge- 
macht wird? 

in diesem Spiel wird die AMIGA- 
Hardware voll genutzt, Umset- 
zungen sind ohne große Abstri- 
che beinahe unmöglich, darum 
bringen wir es nur auf dem Ami- 

g^' 

ASM: Insanity Fight istnun seit 
Mitte November erhältlich, ist 
es beim Publikum angekom- 
men? 

Nun ich glaube, es wurde bei 
sämtlichen Messen im Herbst 
vergangenen Jahres vorgeführt 
und begeistert von den Spiele- 
freaks umlagert. Zwei Wochen 
nach der Veröffentlichung wa- 
ren wir bereits in den Charts. In- 
zwischen wurde es auch für die 
Auszeichnung des „besten 



Shoot-em-up 1987 auf dem 
Amiga " n ominiert. 
ASM: Du hast noch einige wei- 
tere Projekte erwähnt, an de- 
nen ihr zur Zeit arbeitet. Um 
welche handelt es sich? 
Nun, was die Umsetzung be- 
trifft, l<ann ich leider nichts sa- 
gen, das ist Sache der jeweili- 
gen Firmen. Über unsere Spiele 
will ich auch noch nicht alles 
verraten. Für Insanity Fight wird 
ein Construction-Set erhältlich 
sein, mit dem man seine eige- 
nen Szenarien erstellen kann. 
Es können neue Hintergrundbil- 
der gezeichnet und neue Geg- 
ner entworfen urid eingebaut 
werden. Natürlich sind im Con- 
struction-Set auch wieder Hin- 
tergründe von uns integriert. 
Das nächste Spiel, das von uns 
erscheinen wird, ist ebenfalls 
ein Amigaspiei Wenn ich die 
Handlung kurz erkläre, wird die 
erste Reaktion sein: „Schon 
wieder ein Arkanoid-Ver- 
schnittr Aber ich bin überzeugt 
daß viele Spielefreaks trotzdem 
davon begeistert sein werden. 
Mit dem integrierten Zwei-Spie- 
lermodus und einem Battlemo- 
dus sowie einem Zwischenspiel 
weicht essehr von den üblichen 
Arkanoids ab. Wir werden auch 
noch ein Constructionset inte- 
grieren. Und ein weiterer wichti- 
ger Faktor ist unser Herbie Sto- 
ne, der neue Held unseres 
Spiels. Herbie wird die Herzen 
der Computerfreasks sicher irh 
Sturm erobern. Auf alle Fälle hat 
er das inzwischen beiden Mitar- 
beitern von Linel geschafft. Her- 
bie Stone wird noch einige 
Spielabenteuer bestehen müs- 
sen. Etwa im März wird dann 
noch ein weiters großes Action- 
spiel fertiggestellt Ich hoffe, 
daß wir die erste Version bereits 
auf der ,,C-Bit" vorstellen kön- 
nen. Bis dahin möchte ich nur 
sagen, daß es Sachen enthält 
die bis jetzt noch nie auf einem 
Computer gemacht wurden, 
aber wir wollen den Computer- 
tans selbst die Beurteilung 
überlassen. 



ASM: Du hast mal erwähnt, daß 
bei euch rund 15 Leute tätig 
sind. Kannst Du die alle weiter- 
beschäftigen oder verlassen 
die Euch, wenn sie ein Projekt 
beendet haben? 

Ich hoffe nicht! Das heißt wenn ^ 
es ihre ^.sonstigen Aktivitäten" 
zulassen, so bleiben sie in der 
Regel bei uns. Wir bezahlen die 
Leute für die Branchenverhält- 
nisse gut; auch ist das Arbeits- 
klima bei uns sicher toll Die 
Programmierer kennen sich alle 
und tauschen regelmäßig Er- 
fahrungen aus. Bedingt durch 
unseren schönen Erfolg, sind 
wir in der glücklichen Lage, wei- 
tere Leute in unser Team aufzu- 
nehmen, und zur Zeit suchen 



wir noch einige Programmierer 
und Grafiker Wir werden aber 
nicht so stark expandieren, daß 
das persönliche Verhältnis zu 
den einzeln en Mitarbeitern dar- 
unter leidet 

ASM: So, nun habt Ihr Eure „un- 
bezahlte Werbung", den Aufruf, 
ja untergebracht Das mag rei- 
chen, ja? 

Alles klar! 

ASM: Na dann erzähl doch mal, 

warum Euer Arbeitsklima so toll 

Im Gegensatz zu anderen Fir- 
men kennen sich bei uns alle 
Programmierer und treffen sich 
öfter im Jahr bei den von Linel 
organisierten Treffen. Wir ver- 
anstalten zweimal im Jahr 1-2 
Wochen in Tessin (Schweiz an 
der italienischen Grenze) ein 
Programmierercamp, bei dem 
die Programmierer von uns ein- 
geladen werden und sich ken- 
nenlernen können. Wenn einer 
unserer Programmierer Routi- 
nen geschrieben hat, die einem 
andern helfen, Zeit beim Pro- 
grammieren zu sparen, so tau- 
schen sie die öfter aus, denn 
schließlich ziehen wir alle am 
selben Strang und hoffen, als 
Team erfolgreich zu sein. 
ASM: Ich nehme an, daß auch 
viele andere Häuser von sich 
behaupten werden, ein gutes 
Klima an'der Arbeit zu haben. 
Meinst Du nicht auch? 
Mag sein, weiß ich nicht! 
ASM: ich habe so den Ein- 
druck, als hätte LINEL nur freie 
Mitarbeiter unter Vertrag! 
Genau bertrachtet hast Du 
rocht Ja. Unsere Verträge wer- 
den ja immer im Voraus abge- 
schlossen und garantieren dem . 
Programmierer den Vertrieb 
und seinen Verdienst Wir wer- 
den in nächster Zeit auch Leute 
fest anstellen. Die meisten un- 
serer Programmierer sind je- 
doch noch in der Ausbitdung 
und wollen das nebenher ma- 
chen. Sie suchen gar keinen fe- 
sten Job. Sie schätzen die Un- 
abhängigkeit Auch wird von ih- 
nen das Wort „frei'' bei Jreie 
Mitarbeiter" richtig interpretiert. 
Sie haben die größte kreative 
Freiheit die sich ein Spielepro- 
grammierer nur wünschen 

kann. 

ASM: Was macht ihr mit Pro- 
grammen, die Euch bereits fix 
und fertig angeboten werden? 
Wir freuen uns immer, wenn ein 
Nachwuchsprogrammierer uns 
ein fertiges Programm zu- 
schickt. Wir prüfen dann die 
Qualität und die Spielidee. 
Wenn es in unsere Konzeptrei- 
he paßt und nicht bereits ein 
Dutzend gleiche Spiele erhält- 
lich sind, so machen wir eventu- 
ell Verbesserungsvorschläge, 
sofern diese notwendig sind. 
Dann wird es in den Vertrieb ge- 



2/88 




c16chris 



intetview 





Christian HaHer und Orlando: Der Spielablauf wird anhand der Gra 
fik besprochen. 



bracht Auf alle Fälle bieten wir 
jedem talentierten Program- 
mierer einen Vertrag an, 
ASM: Ein sehr brisantes und 
nach wie vor aktuelles Thema 
ist die Raubkopiererei. Wie 
reagiert Ihr darauf? 
Ja, die ist schon aktuell, wenn 
man bedenkt, in welchen f\/len- 
gen die Raubkopien kursieren. 
Am schlimmsten sind die Raub- 
kople-Händler, die mit der Ar- 
beit von anderen unrechtmäßi- 
gen Gewinn erzielen. Auf dem 
Amigaz. S, ist der Aufwand sehr 
hoch, um ein qualitativ gutes 
Spiel zu machen, somit sind die 
Entwicklungskosten - ebenfalls 
sehr hoch. Solche Kosten kön- 
nen nur durch eine große Ver- 
kaufszahl gedeckt werden. Da 
aber die Raubkopierer uns sol- 
che Absatzzahlen unmöglich 
machen, sind wir gezwungen, 
höhere Preise zu verlangen. 
Denn senken wir die Preise, so 
wird das auf keinem P^H äie 
Raubkopiererei eln^llen. Äfä 
Beweis haben wir da ein deut- 
sches Stoffvramte«a;f Sfc/)^ 

werden dis Preim in d^r Zu- 
kunft etwas sinkßji^ aber gute 
Sofmare ist&ufWeadfß0t in der 
^tiersteilungmd wird immer et- 
wßs teurer &eiri. 
ASM: Was fasziniert Dich am 
meisten im Softwarebusiness? 
/m Gegensatz tu fielen anderen 
Jobs kann ich hier sehr kreativ 
seirt Mr können neue Ideen 
verwirklichen und anderen viel 
Freude bereitän. Für alle von 
uns ist das nicht nur ein Ge- 
schäft, sondern eher so, als 
würden wir für einen guten 
Freund ein schönes Geschenk 
aussuchen. Jedes Spiel soll ein 
Geschenk für Tausende wer- 
den, und oft wenden wir etv^aw 
mehr Arbeit auf, um unseren 
Qualitäts&nsptächen gärecht 
zu werden. Doch ein Spiel kann 
nicht jedem gefallen, das ist ans 
auch vöHig klar. Ich finde, die 
Computerbranche ist der des ^ 
Films sehr ähnlich. Faszinie- 
rend ist auch die Tatsache, daß 
man mit einem guten Stück 



2/88 



Software den Spieler in eine 
fremde Welt entführen kann. Wir 
versuchen in unseren Spielen 
dasselbe zu vermitteln, was 
auch ein guter Film tut Wir ge- 
ben dem Spielenden Entspan- 
nung, er kann nach einem an- 
strengenden Tag einfach ab- 
schalten und in eine Fantasie- 
weit entfliehen, um für den 
nächsten anstrengenden Tag 
aufzutanken. 

ASM: Wirst Du wütend, wenn 
Du eine schlechte, gar ausfal- 
lende Kritik liest? 
Nein, sicher nicht, obwohl ich 
bis dahin noch keine schlechte 
Kritik erhalten habe. Sicher ge- 
fällt nicht jedem alles an einem 
Spiel, und in jedem Testbericht 
wird ein Pferdefuß an unserem 
Spiel gefunden. Ich glaube, 
mich würde nur ein Testbericfii 
aufregen, bei dem jemand in im 
kompetenter Weise über ein 
Spiel berichtet Ich meine, ohne 
sich den Programmieraufwand, 
den Umfang und die Fähigkeit 
des Contßuters vor Augen zu 
halten. Aber ich glaube, daß 
dies die meisten Tester tun, md 
sollte doch ein schwarzes Schaf 
irgendwo auftauchen, so glaw 
be ich, daß der Kunde ein Spiel 
meist selbst beurteii% um sich 
ein Bild davon zu mächen. 
ASM: WenniBin Spiel fertigge- 
stellt wird, so myß es docti ge- 
testet werden. Wie macht ilir 

das? ■ -vv- -;.... ,:.;■:-;:^■■^^^■■■^^^ 

Du rrieihst w&rmächtMs^ Ei- 
nerseits spiele ich Pft, m mir 
ein Gesamtbild machen zu kön- 
nen und gleichzeitig Fehler zu 
finden, doch oft habe ich zu we- 
nig Zeit Wir haben wie jedes 
Softymrehaus Junge Spiel- 
freaks, die zu uns kommen, um 
das Spiel stundenlang zu te- 
sten, Meist beherrschen die^ 
dänh das Spiel besser als dm 
Programmierer und finden die 
unwahrscheinlichsten Fehler 
ASM; Du sagst, Du spieigt 
auch? Mal abschweifend: Wef- 
ches Spiel gefällt Dir ärg^ be- 
sten? 

Jetzt hätte ich die Möglichkeit, 




Rene Straub und Orlando Petermann: Die allerletzten Intro-Se 
quenzen werden beurteilt 



für unsere Spiele Werbung zu 
machen... Ich habe einige Spie- 
le, die ich manchmal in freien 
Minuten spiele, darunter ist Im- 
possibte Mission auf dem Q-64, 
doch meist spiele ich Sh&nghai 
auf dem Amiga. Dabei kann 
man sich so richtig entspannen. 
ASM: Entschuldige dte vief- 
leicht etwas merkwürdige Prä- 
ge- Aber: Ist es für eine schwei- 
zer Firma schwlörrger, sich auf 
dem internationalen Software- 
markt zu behaupten? 
Ich glaube, es ist geriäii das 
gleiche, ob ich nun Engländer, 
Amerikaner oder Deutscher bin. 
Der Erfolg hängt von der Quali- 
tät der Software ab. Vielleicht 
arnüsiert es die einen oder an- 
deren, daß wir' das erste 
schweizer Softwarehaus sind, 
md sie schreiben das in ihren 
festbericht Aber das ist auch 
schon alles, Beutsche Softwa- 
rehäuser sind ja schon recht er- 
folgreich. Doch auch si0 müs- 
sen einen hohen Standätä ha- 
ben, um erfolgreich zii sefn 
ASM5 Wie bist Du eigentlich in 
diese Branche geraten? 
üas ist eine der lustigen Bege- 
benheiten, die den Lebensweg 
zeichnen. Ich habe mir im Som- 
mer W84 einen C-64 gekauft, 
um die Buchhaltung meiner 
kleinen Handelsfirma zu er- 
leichtern. Da ich gerne mit dem 
Verkauf zu tun hatte, wollte ich 
mir eine kleine HandelsflrtfiU 
aufbauen. Da ich noch keine 
Ahnung von Computern hatte, 
ging ich in ein Geschäft und 
fragte nach Software. Da wurde 
mir, mit der Begründung, Örigi- 
nalsoftware sei nur schwer er- 
hältlich, eine Raubkopie ange*^^- 
boten. Da ich zu dieser Zeit gute 
Kontakte nach England hatte, 
ntschfoB ich mich, Software zu 
importieren. Sabin ich dann Di- 
stributor md^r Schweiz gewor-^^ 



schätzt Du die Chan- 
cen für Sofiwgrehersteller ein. 
In dör Zukunft noch erfDigrelch 
zu sein? ■■-^■:.^..: .v.,:v■;^v:;..v^■-- 
Ge^aü w/e m allen Bereichen 



der Unterhaltung wird es auch in 
der Computerindustrie sein. Ei- 
rtige Große werden die meisteri 
Marktanteile an sich reißen, 
doch auch andere mit einem 
hohen Qualitätssiandard wer- 
den sich auf dem Markt halten 
können, "' ^^; ; : ; . 
ASM: Mal ehrilch, g taubst Du, 
daß es auch noch in fünf Jah- 
ren Compulorspiele geben 
wird? .^:^^ - V ^ 

Als der Fernseher kam, glaub- 
ten die Kihobesitzer, daß dies 
ihr Todesurteil sei. Wenn wir 
heute schauen, so gibt es in bei- 
nahe jeder Stadt ein bis zwei Ki-. 
nos, die gut besucht werden. Ich 
bin überzeugt, daß es auch 
nochin ein paar Jahren Compu- 
M^rspieh geben wird. Doch wir 
versteifen uns nicht darauf. Wir 
arbeiten auch noch an einigen 
anderen Projekten, lotit Compu- 
^ fern kann man ja noch mehr ma- 
chen. Wir werden ab 1988 auch 
an Videoclips arbeiten und die 
Möglichkeit der 1 6- Bit-Compu- 
ter in diesem Medium testen. 
Doch unser Hauptthema wer- 
den die Spiele bleiben. 
ASM: In letzter Zelt bemerkt 
man eine verstärkte Versof- 
tungs-Tendenz von Spielfil- 
men, Comics und Coin op Ga- 
mes auf den Heimcomputer- 
Bereich. Wie steht Ihr denn die- 
sem Thema gegenüber? 
Unser nächstes Spiel lehnt sich 
schon an die Idee einer Arcade- 
maschine, aber sonst versu- 
chen wir, eigene Spielldeen zu 
verwirkfiühen. Wir haben einige 
Angebote erhalten und verhan- 
deln über eventuelle Fitmum- 
setzuhgen und die Umsetzung 
von Comicfiguren, Aber wir 
werden dies nur machen, wenn 
wir überzeugt sind, eine befrie- 
digende Umsetzung machen zu 
können. . _.-.g 

ASM: So fW^, denn! Danke, 
daß ßu Zelt für uns hattest! 





^^!'~!y ■"'•■■'^■■::^ 






KLEIMANN 



25 



c16chris 




.... V:. 





und 



Programm: The Double, Sy- 
stem: Spectrum, Preis: Ca. 30 
DM, Hersteller: Scanatron, 



England, Muster von; Hl 



Manchmal habe ich den Ein- 
druck, vor mir liegt ein Pro- 
gramm, das nurderAutorselbst 
noch versteht So ist es mir 
auch bei THE DOUBLE von 
SCANATRON ergangen. Nichts 
gegen technisch gut durch- 



dachte Strategiespiele, aber 
wenn der Überblick im Chaos 
verioren geht... 

Hart, wie ich nun einmal bin, 
bieibe ich am Ball. Später wer- 
de ich feststellen, daß mich die- 
ser Test satte zwei Stunden ge- 
kostet hat! Aber schlauer bin 
ich keineswegs, nur verwirrter 
Die Anleitung meint, ich solle 
meine Karriere als Football 






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£312 

£295 



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b..-!f. 




Programm: 4th & inches, Sy- 
stem: C-64, Preis: ca. 45 DM 
(Disk.), Hersteller: Accotade, 

American Football scheint ja in 
Deutschland immer mehr Leute, 
zu faszinieren. Im Mutterland, 
den Vereinigten Staaten, zählt 
die Fangemeinde aber sicher- 
lich schon „etwas" an mehr Mit- 
gliedern, so daß es auch nicht 
verwunderlich ist, daß es mitt- 
lerweile Footballprogramme 
aus den USAwie Sand am Meer 
gibt ACCOLADE, die sich ja 
schon mit der Baseballsimula- 
tion Harcföa// eine goldene Na- 
se verdient hatten, versuchen 
nun mit 4TH & INCHES , einem 
Footbailspiel, sich erneut zu 
profilieren. Bevor ich jedoch 
zum eigentlichen Test komme, 
möchte ich noch schnell die 
Regeln dieses Sportes, die si- 
cherlich nicht jedermann ge- 
läufig sind, kurz darlegen. 
Sicherlich weiß jeder, daß sich 
in diesem Sport zwei Mann- 
schaften wegen einem ^eiför- 
migen Etwas" die „Rübe ein- 
hauen" Der ganze Kampf wird 
durch ein Spielfeld begrenzt, 
das zudem noch in Abschnitte 
a 1 Yards unterteilt ist. Die Auf- 
gabe der angreifenden Mann- 
schaft besteht nun darin, inner- 
halb von 4 Versuchen einen 
Raumgewinn von mindestens 
1 Yards zu machen. Der Raum- 
gewinn kann einerseits durch 

26 



Tragen des Balles (Run) oder, 
durch einen erfolgreichen Pass 
erreicht werden. Ist das Team 
nach vier Versuchen erfolg- 
reich, erhält es weitere vier Ver- 
suche, um weitere 10 Yards zu 
„machen" Ziel ist es nun, die 
gegnerische Endzone zu errei- 
chen, wofür sie insgesamt 6 
Punkte (Touchdown) erreicht. 
Nach dem Touchdown erhält 
das Team noch die Möglichkeit^ 
einen Extrapunkt zu erlangen, 
indem der „Ball" durch die bei- 
den Vertikalstäbe und oberhalb 
' des horizontaien Goalbalkens 
gekickt wird. Manchmal be- 
steht für das angreifende Team 
aber keine Möglichkeit, die 
Endzone des Gegners zu errei- 
chen. In solchen Situation kann 
das Team von jeder Position 
aus versuchen, den Ball durch 
die Vertikalstäbe des Field 
Goales zu kicken, was mit 3 
Punkten bei einem erfolgrei- 
chen Versuch belohnt wird. Ab- 
schließend wäre noch, zu sa- 
gen, daß das Spiel in vier Viertel 
a 15 Minuten eingeteilt isL 
Das verteidigende Team ver- 
sucht natürlich, jeglichen 
Raumgewinn zu verhindern, 
damit das gegnerische Team 
innerhalb der vier Versuche 
keinen Raumgewinn von 10 
Yards macht, da dann der Ball 
im Besitz des gegnerischen 
Teams bleibt Fangen Sie sogar 
einen gegenerischen Pass ab 



Manager versuchen, warum 
nicht? Und da ich sowieso 
nichts Wichtigeres zu tun habe, 
als meine Zeit für Euer Wohl zu 
opfern {schließlich sollt Ihrwis- 
sen, für welchen Unsinn Ihr 
Euer Geld ausgebt), habe ich 
mir THE DOUBLE vorgenom- 
men. 

In THE DOUBLE spielt man den 
Manager eines englischen 
Fußball-Vereins der dritten Di- 
vision. Ganz klar, daß es Eure 
Aufgabe ist, diesen Verein bis in 
die erste Division hinaufzubrin- 
gen, mit allen Hindernissen und 
Schikanen. 

Das ist keine leichte Aufgabe, 
wie man auf den zahlreichen 
Menüs bald erkennen kann, Ihr 
könnt Euch über jede Kleinig- 
keit Eurer eigenen und der geg- 
nerischen Mannschaft infor- 
mieren, dazu stehen zwei Mitar- 
beiter zur Verfügung. Und 
glaubt ja nicht, daß Ihr ohne 
Statistik davonkommen werdet, 
denn hiergibt's über alles mög- 
liche Statistiken! Desweiteren 
müßt Ihr Euch als Manager um 
Eure Spieler kümmern. Die 
schlechten könnt Ihr feuern 
und auf dem Transfermarkt 
neue kaufen. Einen Physiothe- 
rapeuten kann man auch her- 
anziehen. Natürlich muß man 



(Interception), haben sie die 
Möglichkeit, ein Touchdown zu 
erlangen. In jedem Fall wech- 
selt nun der Ball in Ihren Besitz 
über. 4TH & INCHES ist meiner 
Meinung nach eine der besten 
Footballsimulationen über- 
haupt. Im Anfangsmenü kann 
man ähnlich wie bei Hardball 
Zeit (es stehen verschiedene 
Zeiten pro Quarter zur Verfü- 
gung) und Gegner wählen 
(Computer oder menschlicher 
Kämpfer). Als erstes gelangt 
man beim Spielbeginn in ein 
schon von Hardball her be- 
kanntes Menü, in dem man als 
Trainer seine Mannschaft aus- 
wählen und auch Auszeiten, 
was sich positiv auf die Kondi- 
tion der Spieler auswirkt, neh- 
men kann. In dieses Menü ge- 
langt man während des Spieles 
jederzeit mitteis der Spaceta- 
ste. Alle anderen Funktionen 
werden über Joystick ge- 
steuert. Nach dem Zusammen- 
stellen des Teams gelangt man 
in das eigentliche Spielge- 
schehen. Den Großteil des Bild- 
schirmes nimmt die Darstel- 
lung des Spielfeldes mit den 
Spielern ein, wobei jedoch nur 
ein Ausschnitt von ca. 20 Yards 
dargestellt wird. 

Je nachdem, ob man als Ab- 
wehr oder Angreifer fungieren 
muß, stehen verschiedene Tak- 
tiken zur Verfügung, die, wie 
schon gesagt über Joystick an- 
gesteuert werden. Hat man eine 
solche Taktik angewählt, for- 
mieren sich die Spieterauf dem 
Bildschirm, und es geht los! 



auch auf verletzte Spieler ach- 
ten und sich somit immer einen 
ausreichenden Ersatzspieier- 
stamm anlegen. Ganz beson- 
ders wichtig für den Manager 
ist, wie könnte es auch anders 
sein, die finanzielle Situation 
des Vereins, denn es fallen ja 
pro Spielwoche immense Ko- 
sten an, wie z.B. Gehälter, Rei- 
se- und Übernachtungskosten 
usw. Das alles muß man im Griff 
behalten. Mal abgesehen da- 
von gibt es noch den RA.Cup, 
um den Ihr Euch ebenfalls küm- 
mern solltet. Wie gesagt, das ist 
keine einfache Aufgabe! Da 
kann man leicht den Überblick 
verlieren. Aber ich bin mir si- 
cher, daß es einige hartgesotte- 
ne Fußballfans gibt, denen das 
egal ist. Aber trotzdem sei hier 
eine Warnung anget>racht. 
Wenn auch die strategischen 
Elemente sehr gut berücksich- 
tigt wurden, hier haben nur Ein- 
geweihte eine Chance, die an- 
deren sollten lieber die Finger 
davon lassen! Peter Braun 



m'V * M mi'M 



■4.- * 



Grafik 

Handhabung ... ^ .... . . ^ 8 

T%||im - ■ 9 

Spielwert - ^ . .^ ..,.-..- . 6 

Preis/taiStüiiig ^- ..,..- .7 



üb 



äum 



:«'::*- ^l/"^ -ff ■■ 



Die ersten Versuche aber . . . 
(Zeitsprung) . . . Seh . . , aber im 
fünften Spiel war es dann 
schließlich soweit: 
Nach dem dritten Viertel stand 
es schon 42:35 für mich. Es wa- 
ren noch knapp eine Minute bis 
zum Ende zu spielen. DerGeg- 
ner hatte gerade einen Touch- 
down erzielt, womit er zum 
42:42 ausglich. Doch dann kam 

ich! 

Den Onkick des Gegners er- 
wischte ich ziemlich früh, so 
daß ich schon einige Yards gut 
gemacht hatte. Aber jetzt kam 
ein Run, der sich sehen lassen 
konnte. Gekonnt trickste mein 
Spieler sämtliche Abwehrrei- 
hen aus und bewegte sich un- 
aufhaltsam in Richtung Torlinie. 
Der Touchdown war nicht mehr 
aufzuhalten. Sieg für die 
Champs! Der Computer war ge- 
latzt (hähä)!... 

Grafisch gesehen schneidet 
dieses Programm recht gut ab. 
Es ist sehr schnell und grafisch 
gut gestaltet. Auch die Motiva- 
tion hinkt kein bißchen nach. 
Ich jedenfalls war war regel- 
recht begeistert von diesem 
Produkt. Eine gelungene Sport- 
simulation aus dem Hause AC- 
COLADE, die sicher ihre Käufer 

finden wird. 

Torsten Blum 



^!^^!ü!!^S!S^^^^^^S^f^m\::.:. "Vi'- 



wmmfSimmsm!?^. 



AninfafUSfH ^ * * - - - ^ ■ 9 

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SpielatoJ^uf /* - - ^ .- - - - ^ W 

Motivation ,.-.-.. 11 

Preis/taisbjn3 . - . . , . -^ ~ € 



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2/88 




c1 6chris 



IM BLICKPUNKT 



128-„DO-MS-DOS 



£C 



Programm: The Big Blue Rea- 
der, System: C-128 + 1571, 
Preis: ca. 60 Mark, Hersteller: 

S.O.GWA.R Software 



Der C-1 28, der von Commodo- 
re ja so hoch „gepushr wurde 
(Slogans wie „drei Computer in 
einem" klingen noch in allen 
Ohren), konnte sicher in man- 
chen Punkten die hochge- 
schraubten Hoffnungen der 
Käufer nicht erfüllen, obwohl er 
ja eigentlich das „Zeug" dazu 
gehabt hätte. Besonders ekla- 
tant erwies sich das Softwa- 
reangebot (sieht man von dem 
C-64-Modus ab) da der 
„Traumcomputer" von der Soft- 
wareindustrie anscheinend re- 
gelrecht vergessen wurde. 

THE BIG BLUE READER von 
S^O.G.W.AP. SOFTWARE trägt 
jedenfalls zur „Wiederbele- 
bung'* des CP/M-Modus bei, 
indem sich mit dem Programm 
nun auch MS-Dos-Dateien in 
jenem Modus verarbeiten las- 
sen. Mit anderen Worten: 

THE BiG BLUE READER ist ein 
Konvertierungsprogramm, mit 
dem es möglich ist, Dateien von 
Disketten im MS-Dos-Format 
in das CP/M-Format des C-1 28 
zu übertragen und umgekehrt. 
Um jedoch in den Genu ß dieses 
nützlichen Utilities zu kommen, 
muß man aber glücklicher Be- 
sitzer eines 1 571 er Laufwerkes 
sein, welches die nötigen Hard- 
Wareeigenschaften für den 
„Transfer" bietet Vor den ersten 



Spielereien sollte trotzdem erst 
ein Blick in das englische Ma- 
nual vorausgehen, um sich erst 
einmal mit den Eigenschaften 
des Programmes vertraut zu 
machen. Neben dem eigentli-^ 
chen Übertragen von Files, 
sprich Kopieren, bietet T.B.B.R 
noch einige nützliche Hilfs- 
funktionen wie zB. das Aus- 
drucken von einzelnen Dateien 
oder das Verarbeiten von „ver- 
schiedenen" ASCII -Formaten. 

Desweiteren sind auf der Pro- 
grammdiskette noch zwei zu- 
sätzliche Dateien enthaften, mit 
denen sich MS-Dos-Disketten 
kopieren und Disketten im MS- 
Dos-Format formatieren las- 
sen. 

Auf den ersten Bück scheint 
dieses Programm, welches sich 
zudem noch durch komfortable 
Handhabung ausweist, einem 
die MS'Dos-Welt zumindest 
teilweise zu eröffnen. Doch 
ziemlich bald stellt sich die Fra- 
ge, wie es mit dem echten Nut- 
zen steht, da der C-128 halt 
kein MS-Dos-Rechner ist, so 
daß der Anwendungsbereich 
meiner Meinung nach sehr be- 
schränkt blefbt Ein Kauf ist da- 
her sehr, sehr fraglich, 

tob 



Positiv: 

Komfortable Handhabung. 
Negativ: 

Anwendungsbereich frag- 

lieh. 





2/88 




p. -seit^^mmyzum Beruf zu mach^^nd viel- 
helcht den Einstieg In «re erl 





kreättten 



e Zu- 
rrrtiat man r^t alle Tage, 

Traum von einer 






1 freier Einteilung derAr- 

von Euch isfüllen. Wir 

, daß es sicher viele 



uriterunsereff Lesern 

einmaflmlt den ,,Grc)ßen" 

messen würderp^ und 




innten! 




Doch: V^fcnupfl man die n 




Kon^d;e 
iM^ßf, wenn man sein Pro- 
fi- 




:i:- 



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grai^ §p bei 
schiel 

amrribe- 

und natürfrch die Angaben zur 

setzen 
i al- 
le Pro- 




27 



c1 6chris 






Der .«kalte 



ii 



^^ 




Programm: Wintergames, Sy- 
stem: C'64, Spectrum, ST, Ann i- 
ga, Preis: zwischen 50,- und 
75,- DM, Hersteller: Epyx. 

Wie kann man Schnee und 
trockene FüBe miteinander ver- 
binden? Mit WINTERGAMES 
von EPYX- Ihre Füße werden mit 






^ 



Sicherheit trocken bleiben, 
abernicht ihre Händel Hier wer- 
den Sie allerhand zu tun haben. 
Kenner der Sportsimulationen 
werden sichervon den Sportar- 
ten, die hier geboten werden, 
begeistert sein. Durch sieben 
Disziplinen muß sich der Sport- 
ler kämpfen. Dabei kommt es, 
anders als bei vielen Sportsi- 
mulationen, weniger auf Kraft 
und schnelles Joystick-Rud- 
deln,als auf viel Feingefühl und 
Technik an. 

Nehmen Sie sich also den zer- 
brechlichsten Joystick, den Sie 
haben und begeben Sie sich 
zur ersten Disziplin, dem Trick- 
Ski. Hier können Sie sämtliche 
Tricks der vielbestaunten Ski- 
Akrobaten endlich einmal 
nachvollziehen und sogar 
Punkte dafür einkassieren. Die 
Figuren sind im allgemeinen 
recht einfach nachzuvollzie- 
hen. Zwar landet man bei den 
ersten Versuchen noch mit 
Grätsche, gebrochenem Ski 
oder köpf über im Schnee (sieht 
ganz lustig aus), aber nach ei- 
nigen Versuchen hat man den 
Dreh raus und holt sich die volle 
Punktzahl. Man will sich ja auch 
nicht vor dem auf der Tribüne 
sitzenden Publikum blamle- 

28 




ren.-. Wer sich vom Spielge- 
schehen nicht ablenken läßt, 
kann auch mal einen Blick auf 
die gute Hintergrundgrafik ris- 
kieren. Weiter gehfs. 

Wir bleiben bei den Skiern und 
rüsten uns mit einem Gewehr: 
es geht zum Biathlon. Das Bild 
zeigt uns einen schönen Hin- 
tergrund und unten einige An- 
zeigen; die Geschwindigkeit, 
Zeit, Treffer, Schüsse und den 
Puls, zusätzlich durch ein 
schlagendes Herz dargestellt. 
Jetzt darf man den Joystick 
auch schon mal ein bißchen 
härter anfassen, der Sportler 
will bewegt werden. Also mög- 
lichst schnell zum Schießstand 
und dort jnöglichst fünf Treffer 
landen. Das ist nicht so einfach, 
wenn man noch einen sehr ho- 
hen Puls hat. Dann zittert das 
Fadenkreuz ein wenig und man 
hat seine liebe Mühe, zu treffen. 
Doch das geht alles, und 
schnell hat man einen Rekord 
erreicht. Die gute Grafik rundet 
das Spielgeschehen ab- 

Von der eisigen Kälte draußen 
in die glatte Halle nach drinnen, 
es geht weiter mit dem Eis- 




EdPttD 



iroHTESTftKT 



TIHE T1XT hXS? SHITTS! PULS-rEI 



kunstlauf. Die Schwierigkeiten 
mit der Balance haben Sie 
schon längst abgelegt, jetzt 
„dürfen^' Sie dem Publikum zei- 
gen, was Sie als Eiskunstläufer 
draufhaben. Zunächst steht Ih- 
nen die Pflicht ins Haus. Mit ei- 
nigen geschickten Joystick- 
Bewegungen macht Ihre Eis- 
kunstläuferin schöne Figuren. 



Aber einige Übung gehört 
schon dazu, sonst landen Sie 
wie ich, die ersten fünf Versu- 
che auf dem HintertelL Dafür ist 

die Pflicht relativ schnell been- 
det. Das Ende Ihrer Karriere 
durch die Punktrichter steht ih- 
nen ja noch bevor. Die Höchst- 




punktzahl ist mir hier noch nie 
gelungen. Leider unterschei- 
den sich in dieser Disziplin die 
Versionen gewaltig. Die Spec- 
trum-Version kann zwar mit ei- 
ner genaueren Steuerung 
trumpfen, wird aber von der 
Commodore-Version durch 
den Sound und bessere Grafik 
gnadenlos weggesteckt. Da die 
Spectrum-Versionen hier gar 
keinen Sound aufweist, hat 
man seine liebe Mühe, wach zu 
bleiben. Was soirs? 

Wir bleiben bei den Schlitt- 
schuhen und wagen beim Eis- 
schnellauf ein kleines Rennen. 
Durch Joystickbewegung wird 
der Läuter auf Geschwindig keit 
gebracht. Leider hat man den 
Kurvenlauf vergessen, so daß 
die Disziplin ein bißchen eintö- 
nig ist Viel mehr gibt's auch 
nicht zu sagen. Doch, der Com- 
modore glänzt wieder durch 
guten Sound, der Spectrum mit 

musikalischer Abwesenheit 

Interessanter wird es dagegen 
wieder beim Skisprung. Vor uns 
thront die mächtige Sprung-^ 
schanze vor den schneebe- 
deckten Bergen und einigen 
Wolken. Sogar dej Schatten der 
Schanze ist zu erkennen. Oben 
rechts sieht man in einer Ver- 
größerung den Ski-Springer. 
Dann gleitet er los. Mit einem 
gewagten Sprung versucht er 
einen neuen Rekord zu holen. 
Doch er kann das Gleichge- 
wicht nicht halten und rammt 
bäuchlings in den Schnee. Der 



Spieler grinst, die Punktrichter 
verteilen Null Punkte. Viele Ver- 
suche enden so, aber irgend- 
wann gelingt auch eine perfek- 
te Landung und das Glücksge- 
füh! ist wieder hergestellt Dazu 
tragen vor allen Dingen die gute 
Grafik und der gute Sound bei, 
sowohl bei derCommodore-als 
auch bei der Spectrum-Ver- 
sion! 

Beim nun folgenden Eiskunst- 
lauf -diesmal ist es die Kür- gilt 
eigentlich das gleiche, wie vor- 
hin schon geschrieben: wenig 
Action. Dafür kann man nun alle 
möglichen Figuren mehrmals 
probieren und es steht mehr 
Zeit zu Verfügung. Ansonsten 
bleibt alles beim alten. 

Nun geht es In den „EiskanaP; 
Bobfahren ist angesagt: Wir 
steuern einen flotten Zweier 
durch die kurvige Strecke. 
Wenn man hier nicht schnei! 
reagiert, fliegt der Bob um. Die- 
se Disziplin erfordert die beste 
Reaktion, Am besten, man prägt 
sich in etwa den Streckenver- 
lauf samt Kurven gut ein. 

Obwohl WINTERGAMES einige 
leichte Mängel aufweist, bleibt 
es doch ein insgesamt gelun- 
genes Spiel. Zwar unterschei- 
den sich in punkto Grafik und 
Sound die einzelnen Versionen 
erheblich, doch geht bei keiner 
dadurch der Spaß verloren, die 
Motivation ist auf gleichem Ni- 
veau. Die ST- und Amiga-Ver- 
sionen schlagen durch ihre 




grafischen Möglichkeiten na- 
türtich noch besser zu. Viel 
Spaß verspricht WINTERGA- 
MES aber auf jedem Computer- 
sy Stern. Es sollte In keiner 
Sammlung fehlen! 

Peter Braun 



2/88 




c16ehrjs 




m diigstin 4äfir möi^hte die ASM-RedakUon von ihren tr^uf n tf terii iArt$sf n^welche „Software-Efkenntiniis^e'^^Enän 
^iiS^gfi vergangeiien 12 Monaten gewonnen hat. DesliaK>hab^n wir wilder eiheinF^ 

nen Riegel der ireigriisi&e - ^chle<ihte, mittelmäSige oder gute Software; Zufriedenheit mitdeni Händler-Service; Beür- 
teilünfderSoftWare-Häölsei^öpgeÖeii *0^ Das hängt natürttch von Euoh ab! RÄacht ateo bitte aü^^iesaiy wieder so 
zahlreich wie möglich mit, damit wir eirtfe Art „repräsentativen Querschnitt^* erhalten! Dertohn für Eiire Mühe- tJnt^lefi 
finsendern werden 10 kostehftos^ ASM'- Jahres-Abös verlost I Dänp also; „LaSt mal dieSau raus!"Schrelbt Eure Antworten 
zu den Fraien (1 bis 14) auf eine t^oati^rte (es milssen nicht unbecRrigt alle Fragen beantwortet werderi!), gebt bitte Euer 
Alter und Computer-System an. Vergeßt auch nicht, Euren Absender deutlich äui^^ulcHi^ib^n (wir sind nämlich keir^ 
^jGm^^gen^t)! Dann ab damit zum nächsten Briefkasten. Unser Adresse: ASM-Redaktlon, c/o JR0NIC-\feriag^ ilenn- 
wrert „ASM-Ümfragel Postfach 870, 3440 Eschv^ „ ^^-^^^ i^ 4 




....:§&^^ Pro^pm des JaHiBs (aJig^meiii) 

" l^ennenSftun den Titel jenes Spieles/Prögrammes, 
""idas limrert Änfofderuri^en am meisten entsprach. Wet- 
phes war technische graphisch, soundmä^g, anwendeirbedingt 
oder unterhalUfngsimäßtg dasi^ beste? Wir suchen den Töp- 
Favoriten 19%7! 



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w^timttii^^i^^mmmmmmmmm 






l ü III n \äitimm^~^^ 




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Äcioh-Prograrnin 1§i7 

Weicytte^ war^Jas^ h^ schnellste, 

graphisch und soundraäßig üben^ug^<^fe Action- 
Spiel d0S wörgaiig«nen Jahres? Falls Sie jetzt ein nervöses 
Wmcksejn sollten, weiches spiel war dafür verantwortlich? 






Actton' 




ramm 



Gab es irgendein Action-Game, das Sie in puncto 
Langweiligkeit, schlechter Umsetzung von Story in 
Graphik, Sound iiuid Spielgeschehen, mis^abler Spiefldee 
oder zu hohem Äf fciin Zorn geraten ließ? Schreilien Sie^deij 

Tfj^iiir:di»Klstciibn rechts!'' '"'"'' "'- -* *"/'i: '■■*;: 



■^■ 



.&.\.lx 



4% Bestes jyVen*^ 
irsticIassigeGraphik^irreSfory, gute Atmosphäre, her^ 
vorragende Eingaheniöglichkeiten, Spannung und in- 
telltgehfter Aufbau, diesAaÜes sind die i&iterten Hir ein Si 
^ch^eniuml W«||^h^ hat Ihnen IftSf am basten gefaüen? 





Adventures sind Bekanntticii ;^|iiist recht teuer. Für 
hohe Rreiis^ ksmn: man rHäluriich luci etwas verlangen. 
Gab es im \^ergang0nen Jahr ein Ad^nture, das Ihren Erwar- 
tungen in mehrerlei Hinsfcht nicitt entsprach? Neii%46n Wie RoB 



iS":x ' _. ..o-x ^■ 






ramm 



Ajiwehderprogramme sind in der Rege) hlcHf gerade 
= % « bitlig. P%nii«(sh%of Ken Si«„softv!^ rerhä0ig'^ daiiu bei- 
tragen, daß Ihre „Maschine" damit etwas anfangen kann. Wel- 
ches Anwenderprogramm wilnlen Sie als die b^ta fleuer- 
scheinyng 19B7 bezeichnen? Wir suchen den Anw^ier^tlit 
desvergang^nen Jahres: - * 




Bestes ßportprog ramm 1987 

„Tempo, Dramatik, Spa nnung'^ das sind sichei- nur ein!-' 
JgeiSChlagwQrte.dte Ihnen bei einem guten Sport-S^p 
iiner Sport-Simulation aus der Kehle fahren. Wj|r f|^(efi 
darn besl|h l^grammdieierdE^ng 13871 



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ÄHe^, was Sie jetzt noeh zu tun habe^^si die Ant- 
wortcfi auf eine Postkarte (oder Briefjlu notmii 
und dgs^ Ganze (nicht aile Fragen müssen ge- 
dingt beantwortet werden) an denWONJO-Verlag, 
ASM-Bedaktion, Kennwort: „Umfrage", Postfach 
870 b-3440 Eschwege zu schichten. Der Einsende- 
schluß ist der 15. Februar 1988. Es geht um zehn 
At>os von ASM! 





catiön-Game 



Simulationen, Denkspiele, StrafeperProgramiiiebder 
L^rnsoftware sind woM ats die „Pioniere« deirattgepei- 
nen Software anzusehen. Welches Spiel/Pr«>gramm aus emer 
di^eriSiis^n gefiel Ihnen persönlich aih '^— »-"^-^ '^~" —" ^" 
auch wir gern wis|saen! 






Natürlich gibt es aiiiäh in dieser Kategorie „s^vf&nf 

Schafe". Haben Sie 19S7 ein Pregniiiiin/Spi^f geJ^auft. 
das sich im nachhinein als ein „öbterScherz"ohr^edht^ Wert 

entpuppte? Wenn ja, bitte den Nartiejieinf 

Bestes Software- Haus 







Sofbware-Häuser und HerstelH^ gibti^Hiömen- 
tan wie Sand am Meer-Oenndch: Es ö^bt vermut- 
lich Hersteller von erstklassiger Spflwaie, bei deren ^apien 
Sie in Ehrhircht" erstarren und gleich mehiere Produkte kaii- 
fen. Mit anderen Worten: Welcher Hersteller von Progr^«^« 
hat Ihnen 1087 am meisten imponiert^ 

Schlechtestes Sö^are-Hltjs 

Bei der Unzahl von deutschen, engMschen odfr 
amerikanischen Software-Herstellern gibles ria- 
törlich auch einige, diemit^^^iemgrbßenAuhirand an Werbung 
nur ein IWinimum an Qualität hervorbringen. Welche Firma ist 
nach Ihrer Meinung die siAIechteste? 

Firnia mit dem besten Sörvice^ 

Egal, ob deutsche öder eii^ttscbe Elnzefhäi 
eines istbeiden i^meinsarn : derServise am 
den! Wer steht bei Ihilen gaifi? oben in der Gunst, wenn e% um 
Betatung, Preise ttnd Ü^ei^edingüngen in puncto Sswware 
geht? Wir suchen den Winner 19871 

Bester Computer-Typ 

Dies ist riatürlich eine Rrage,überdie sichslreiten 
iäet. Klar; jeder ist ein eingefleischter Pansein^ 
ganz pers6nli<äien''eoraputers. Dennoch vwiretenwir gern vbn 
Ihnen wissen, Welches Computer-System In Ihren ftpgehaf| 
dasbeste anzusehen ist? (Man sollte auch di^Heferbareh T«el 
für den entsprechenden Rechner nicht " ""^ **^ 




WK 





Gomptiter-Prog ram m. 
sten enttäuscht hat 



das S^ am mei^ 



Zum Sfchluß können Sie mal so richäg Dampf ab- 
lassen. Es Ist diesmal nicht (unbedingt) die Firma, die Sie zu 

krittäeren haben, irfilmehrgitt «1 JS?"®^S?*'"**®"ilf '*^®® 
Spiel/Programm trotz einer erstk^^^en Awfitiach«ig das 

Mieseste auf Kassette/Diskette beinhaltete. (Preis-tei^ungs^ 
verhihnis). Nennen Sie uns den Tttel und di# Gründe. 



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Name/ Adresse 



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Den Joysticks auf 
den Zahn gefühlt 

Die Rechner werden immer besser, die Software im- 
mer ausgereifter. Grund genug^ auch dem „Hand- 
werkszeug" des Computerfreaks, dem Joystick, mai 
die ihm gebührende Aufmerksamkeit zu widmen. 
Drei der neuen Sticks haben wir uns für Euch ange^ 
schafft '^ 

TACI+ActionaufdemPC 



Hersteller: Suncom, England, 
Preis: Ca. 190 Mark (inkl. Con- 
trofler Card), Vertrieb: Leisu re- 
soft, Bergkamen- 

Wer immer noch glaubt, da3 es 
auf dem PC nicht auch ordent- 
lich zur Sache gehen kann, der 
wird sich eines besseren be- 
lehren lassen müssen. Längst 
schon wird auf dem PC nicht 
mehr nur gearbeitet sondern 
auch fleißig gespielt. Will man 
sich nun aber bei der Steuer- 
ung nicht mit der Tastatur alle in 
begnügen, so sollte man bei 
der Wahl des geeigneten Joy- 
sticks einen Preis/Leistungs- 
vergleich anstellen, um nicht 
unliebsame Überraschungen 
2u erleben. 

Wer bereit ist, rund 190 Mark 
auf den Tisch zu blättern, der 
wird mit dem TAC 1 + von SUN- 
COM einen Joystick der Spit- 
zenklasse erhalten, der zusam- 
men mit der unentbehrlichen 
Controller Card ausgeliefert 
wird. Der Einbau dieser Steck- 
piatine mit zwei Joystickports 
ist ein Kinderspiel und sollte, 
dank der leicht verständlichen 
Anleitung, auch den t^ien nicht 



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2/88 



vor größere Probleme stellen. 
Der TAC 1 + ist ein Analog-Joy- 
stick mit drei Feu ertasten und 
der Möglichkeit zwischen Be- 
trieb mit Apple-I!/+/e/c-Rech- 
nern oder IBM/Kompatiblen 
umzuschalten. Das AnschluB- 
material für die genannten 
Computer ist im Lieferumfang 
enthalten. Zwei Zentrierpoten- 
tiometer (X- und Y-Achse) sor* 
gen dafür, daß der TAC 1h- auf 
das jeweilige Programm ge- 
nauestens abgestimmt werden 
kann. 

Wir haben diesen Joystick bei 
einigen PC-Spielen getestet 
(u.a. Thexder - Bericht siehe 
ASM 1/88) und waren mit dem 
Ergebnis sehr zufrieden. Aller- 
dings muß gesagt werden, daß 
der TAC 1 + sich für Spiele, bei 
denen es auf echte „Feinarbeit" 
ankommt, eher eignet als für 
Programme der härteren Sorte, i 
wozu sicherlich auch die soge- 
nannten „Ruder-Games gehö- 
ren. Nichtdestotrotz ist der TAC 
1+ ein robuster, hochwertiger 
Joystick, was nicht zuletzt wohl 
auch durch die zweijährige Ga-- 
rantiezeit unterstrichen wird- 

Bernd Zimmermann 



CRUISER 

Der Joystick mit Extras 



Hersteller: Power Play, Eng- 
land, Preis: Ca. 40 DM, Vertrieb: 

Mit dem CRUISER von POWER 
PLAY ist eine neue Joystikge- 
neration entstanden. Der Nach- 
teil vieler Joysticks war, daß die 
SchaJtwege forden einen Spie- 
ler zu lang, für den anderen 
aberzu Kurzwaren. Beim CRUI- 
SER gibt es diese Probfeme 
nicht mehr. Die Schaltwege 
sind einstellbar, was dieses 
Gerät deutlich aus der Masse 
der Joysticks, die nach dem 08/ 
15" Muster gestrickt waren, her- 
aushebt Es sind drei verschie- 
dene Einstellungen möglich; 
sehr kurz, mittel und sehr lang. 
Damit dürfte dieser Stick für je- 









den verwendbar sein. Ebenfalls 
gut ist, daß die Genauigkeit der 
Steuerbewegungen in allen 
Einstellungen gleich gut ist. Bei 
manchen Joysticks mit Micro- 
Schaltern kann es ja durchaus 
vorkommen, daß bei diagona- 
len Bewegungen die Genauig- 
keit zu wünschen übrig läßt 
Nicht so beim CRUISER! Die 
Steuerung in derOiagonalen ist 
genauso exakt wie in der Verti- 
kalen oder Horizontafen. Einzi- 
ges Manko: Die Micro-Schalter 
sind sehr laut, was einige Spie- 
ler stören dürfte. Außerdem 
muß man die Feuerknöpfe et- 
was weit ins Gehäuse drücken, 
bis sie reagieren. Da die Feuer- 
knöpfe aber schon und leich- 
tängig sind, kann man überden 
etwas langen Schaltweg hin- 
wegsehen. 

Beim Testen mit verschiedenen 
Spielen, Bailer- und Aktions- 
spiele, gab es nie Probleme- Für 
mich zählt der CRUISER jeden- 
falls, neben dem Competition 
Pro zu den besten Joysticks auf 
dem Markt. 

Ottfried Schmidt 




COMPETITION PRO EXTRA 

Der Klassiker In neuem Gewand 



Hersteller: Dynamics Marke- 
ting, Preis: Ca. 50 Mark, Ver- 
trieb: Dynamics Marketing. 
Joystikartisten aufgepaßt! Die 
Firma DYNAMICS Marketing 
GmbH bringt dieser Tage den 
Joystik COMPETITION PRO 
EXTRA auf den Markt. Dieser ist 
in einem durchsichtigen Ge- 
häuse untergebracht und ver- 
fügt über zwei Sonderfunktio- 
nen. Eine ist bekannt: Dauer- 
feuer! Bei der zweiten Funktion 
ist dies nicht so. Dabei handelt 
es sich nämiicii um eine Ver- 
langsamung der Steuerung. Da- 



mit ist es möglich, Spielen, die 
man schon gut beherrscht ei- 
nen neuen Schwierigkeitsgrad 
zu verpassen. Die Bewegungen 
des Steuerknüppels werden 
durch sechs Mikroschalter um- 
gesetzt. Die Mechanik ist sehr 
stabil und die Steuerung über- 
aus exakt. Das Ganze ist über- 
aus empfehlenswert, und der 
Preis von ca. 50 DM erscheint 
angemessen. Also werWert auf 
exakte Steuerung seiner Spiel- 
oderGrafikprog ramme legt.der 
sollte zugreifen. 

Ottfried Schmidt 



31 






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Un 






c16chris 



Den 1. Preis im NOVAGEN-Wettbewerb 
gewann: Peter Hebel, 6450 Hanau. 
Der 2. Preis ging an; Sedat Melikoglu, 
4100 Duisburg, ^^^ 

Dritter im Bunde war: Oliver PreiB, 4630 
Bochum, während Martin Koslowsku 
4300 Essen den vierten P reis er gatt er te- 
il nd hier die glücklichen Gewinner ein es 

BACKLASH -T-Shirts: 

Joachim Bender, 3260 Rinteln; Carlo 
Breme 4600 Dortmund; Kurt Brückner, 
6148 Heppenheim; D. Dudio, 2870 Del- 
menhorst; llsabe-H. FricK, 8510 Fürth; 
Andreas Gnadl, 8221 Graben statt/ 
Winkl' Bernd Haussmann^ 1000 Berlin; 
Oliver Hollmann, 5750 Menden 1 ; Björn 
Kallnischkies,3l88BadBevensen;Jens 
Klinger 3100 Celle; Tobias Mackowiak, 
4620 Castrop-Rauxel; Hans-Altaert 
Mehlem, 5473 Krutt; Sabine Mueller, 
8480 Weiden; Franz-Josef Nording, 
2909 Bösel; Michael Oermann, 4980 
-Bünde 1; Ralf Plücker, 4300 Essen 18; 
Bernd Röder, 8672 Selb; Tom u. Wofty 
Schmidt, 41 50 Krefeld 1 : Andreas Schol- 
ler 8394 Griesbach; Falk StiepeU 7100 
Heilbronn; Minh Tang, 4450 Lingen; Mi- 
scha Thomaschewski, 4234 Alpen; 
Friedhelm Weber, 6200 Wiesbaden; Bo- 
ris Zimmermann, 4050 Mönchenglad- 
bach; Thomas Zinkhan. 6330 Bad Hom- 
burg. 

Wer hat nun die EXOLON-Spiele von 
DELTASOFT abgesaugt? 

Bernd BehJ, 8706 Höchberg: S.-O. Dit- 
trich 3502 Vellmar; Matthias Engelhardt 
4352 Herten; Andreas Kaibai, 70 1 6 Ger- 
ungen- Sven Klank,21 05 Seevetal 2; Da- 
niel Mandt,5451 Gierend; Gregor Nover, 
4350 Reckling hausen; Thomas Richter, 
8540 Schwabach; Norman Schneider, 
581 Witten und Oliver Schott, 8503 Alt- 
dori 

Schneider-Disks: 

Markus Adamski. 41 00 Duisburg 1 S; An- 
tonio Cavalieru 8734 Maßbach; Philipp 
Cromme, 4590 Cloppenburg; M. Horla- 
cher. 6990 Bad Mergentheim und Dirk 
Schmidt, 4936 Augustdort 

Schneider-Kassetten: ~" 

Rolf Klein, 6580 Idar-Oberstein 1; Uwe 
Lehwald 1000 Berlin 65; Michael Lie- 
senfeld, 4000 Düsseldort 1 1 ; Wolfgang 
Vollmer, 8000 München 83 und Michael 
Wagner, 4050 Mönchengladbach. 

Spectrum: 

Jochen Kleist, 2800 Bremen; Christian 
Köpke, 4100 Duisburg 14; Martin Lu- 
schin 7552 Durmersheim; Dirk Mayer, 
5000 Köln 71; Stefan Müller, 7952 Bad 
Buchau; Christoph Pukall.3101 Höfer; 
Lewis Staeffler,3452 Kirchbrak; Markus 
Wöhrl, 7114; Thomas Wurzinger, 7552 
Durmersheim und Klaus Wynden, 3000 
Hannover. 

Den ersten Preis (alle Original-Wälzer 
von Jeffrey Archer) bei DOM AR K ge- 
wann: Michael Kröhn, 8750 Asch äffen - 
bürg 19 mit folgender Lyrik: 
Die Spielebranch' wird überrannt von 
DOMARK schiießlich weltbekannt Der 
neue Titel lautet kess:„Not a Pennymore, 
not a Pennyless''. Das Spiet, es soll dem- 
nächst erscheinen für Atari und die sei- 
nen wird sicheriich ein Riesenrenner: 
Schließlich bin ich DOMARKTKenner! 

Die Taschenbücher gewannen: 
Benno Fiebig.4200 Oberhausen; Zoltan 
Krafft, 8000 München; Per Leßmann, 
2150 Buxtehude; Boris Pethe, 2856 Ha- 
gen- Danny Slebert, 5100 Aachen; Ka- 
tharina Sieg. 4939 Steinheim; l\^arina 
Stolte,2400 Lübeck; Markus Vennmann, 

4100 Duisburg 11; Alois Weinmann, 
8500 Nürnberg; Peter Winkold, 6750 Kai- 
serslautern. 

Den begehrten 1 . Preis bei INFOQRAM- 

MES {5 Programme nach Wahl; ein 
Sweat Shirt sowie eine Boxer Short ge- 
wann der 64er-U3Gr: Thorsten Hansen, 
5112 Baesweiler. 

(Die 20 Poster und 2Ö Stfcker befinden 
sich bereits auf dem Weg zu den Gewin- 
nern, die wir hieraus Platzgründen mcht 
veröftentlichenl) 

Die strahlenden Gewinner der INFO- 
GRAMES-Competition haben sich fol- 
gendes ausgesucht; 
Chamonix Challenge Schneider-Disc: 

Markus Rotte, 5024 Pulheim. 
Die Erbschaft (C-64): 
Silvia Luckas, 4709 Bergkamen. 
tsnogud (64er-Kass); 

Axel Brummer. 7056 Weinstadt 3; Jorg- 
Rene Franke. 4300 Essen 12; Marcel 
Gruber. 6500 Mainz; Raoul Jungnickel. 
1000 Berlin 51; Markus Müller. 8481 
Mantel; Lars Niemuth, 3150 Peine-Ste- 



derdorf; Marcus Quick. 4690 Herne 1; 
Marco Remmert, 3260 Rinteln; Andreas 
Wenzel. 3255 Lauenau; Mark Winter. 
3580 Fritzlar/Cappel. 

Für Isnogud 64er-Di$c haben sich ent- 

^ch ic d en ^ 

Mlchaei Ber,6729 Bellheim; Marc Bock- 
hoff 4370 Mari; Ralf Dudek, 4000 Düs- 
seldorf 30; Marco Gust, 2930 Varel 1; 
Frank Holler. 5623 Heiligenhaus; Ingo 
Otto, 2900 Oldenburg; Holger Scheike, 
4450 Lingen; Robert Schmld, 8200 Ro- 
senheim; Heiko Schmidt, 6301 Fellings- 
hausen- Michael Seilner, 3393 Freyung. 

Isnogud IBAA: ^ 

Silvia Mani, 4304 Giebenach. 

isnogud Schneider (Kass): 
Markus Bonechowski. 4330 Mülheim/ 
Ruhr; Ulrik Hämisch, 4156 Witlich; Flo- 
rian Otto, 7437 Gammertingen 2; Stefan 
Rühl, 3250 Hameln. 

isnogyd Schneider (Disc): 
Sven Herwig. 2224 Burg/D.; Reinald Ko- 
derhand, 8832 Weissenburg; Klaus 
Weid, 881 2 Windsbach. 

Isnogud ST:Alexander Brüggemann, 
5413 Bendorf 3; Robert Gnatz. 7410 
Reutlingen 2; Stefan Losch. 4300 Essen 
1 ■ Woltgang Müllen 8901 Königsbrunn; 
W. Stonitsch,7140 Ludwigsburg. 

The three Musceleers (C-64-Disc): 

Bernd Gaußmann, 3501 Fuldatal 1. 

Reisende im Wind 1 (C-64-Disc); 
Stefan Breuer, 5000 Köln 30; Peter Iten- 
sen^4630 Bochum 1; Andi Seidel, 5308 
Rheinbach. 

Reisende im Wind 1 (Schneider^Disc): 

Dieter FriedeL 7900 Ulm. 

Reisende (m Wind 2 (64er"Kass): 

Matthias Berg, 6507 Ingelheim; Francis- 
co Concellon, 6000 Frankfurt 60; Jan 
Peter Jaedicke, 2150 Buxtehude; Peter 
Loeser 1000 Berlin 31; Hubert Merta. 
7988 Wangen/Allgäu; Jörri Schreyack, 
2400 Lübeck; Michael Wand. 4600 Dort- 
mund 72; Gerhard Wellhausen, 4650 
Gelsenkirchen. 

Reisende im Wind 2 (C-64-Disc): 

Jens Dyck, 301 4 Laatzen 1 ; Michael Has- 
ler, 8126 Zumikon; Jcsten Henning, 
4152 Kempen; Lars Hohlstein, 3304 
Wendeburg/Neubrück; Sven Jendros- 
sek. 4516 Bissendorf; Kai Kleemann, 
2104 Hamburg 92; Jens Knoth, 6497 
Steinau 1: Bernd NGUbert, 8500 Nürn- 
berg 50; Tobias Schwab, 3172 Isenbüt- 
tel; Marc Schwienbacher. 8039 Puch- 
heim. 

Reisende im Wind 2 (Amiga): 
Matthias Fesich. 8430 Neumarkt: Heiko 
Heckmann. 7022 L.-Echterdingen 2; 
Martin Kübler,8000 München 70; Martin 
Pfaff.7541 Pfinzweiler. ^ 

Reisende im Wind 2 (Atari ST): 

Markus Petter, 3300 Braunschweig; 
Hans Rudolf. 7024 Filderstadt 1 ; Carsten 
Werheit, 5000 Köln 80, 

Sidewalk (C-64-Kass): 

Kerk Behrens. 2880 Brake; Stefan Jung- 
kiinst, S650 Kulmbach: Gero Scheins. 
7530 Pforzheim; Dirk Schneider, 66O0 
Saarbrücken 5; Christoph Steck, 4352 
Herten. 

Sidewalk (64er-Disk): 

Carsten Birkner, 5000 Köln 51; Oliver 
Feideler. 2840 Diepholz; Sven Goß- 
mann 3501 Edermijnde/Grifte; Rolf Mil- 
de 5064 Roesrath 3; WiSfned Mohring. 
8901 Stadtbergen; Marcus Neuwirth, 
4300 Essen 1; Dieter Schlüter, 2807 
Achim; Harald Wagener. 5443 Kaisers- 
esch. 

Sidewalk (IBM): 

Stefan Holländer. 8300 Kumhausen; 

Marc-Philipp Templin, 2000 Wedel. 

Sidewalk (Schneider-Kass): 

Jens Füske, 4000 DQsseldort 12; Helge 
Andreas Krohmer, 7920 Heidenheim; 
Sascha Pörzgen. 2120 Lüneburg. 

Sidewalk (Schneider-Dlsc): 

David Hentscfiel,80l3 Gräting; Markus 
Petzsche, 3500 Kassel; Thorsten 
Schnaars. 2805 Sluhr 2. 

Sidewalk (Spectrum): 

Ines Haberland, 3400 Göttingen. 

Sidewalk (ST): 

Björn Bernbom, 2250 Husum; Martin 
Bück 7900 Ulm; Dirk Ecker, 4440 Rheine 
'1 ■ Carsten Feldberg, 3420 Herzberg; Pe- 
ter Klose, 7022 LeSnf.-Echt. Masberg; Mi- 
chael Meul, 5020 Frechen; Matthias 
Meumann. 5400 Koblenz; Claudius 
Quick, 3000 Hannover 1; Jörg Schuma- 



cher 5350 Euskirchen/Rheder; Patric 
StiffeL 6601 Klarenthal; Klaus-Qliver 
Welsow, 4920 Lemgo 1 . 

Die Urkunde (C-64-Disc): 
Pavel Kusserow, 2800 Bremen 1 . 

Die BAINBIRD-Jinxters sind nun an der 
Reihe S Zunächst die ST-Versionen: 

Sven Marek,7600 Öffenburg; Mark Götz, 
6500 Mainz; Uwe Leineweber. 7500 
Karlsruhe; Thomas Schmitz, 4352 Her- 
ten; Marion Schuster, 6600 Saarbrük- 
ken. 

Jinxter-C-64: 

Carsten Hahn. 6330 Wetzlar; Jens Krug, 
5270 Gummersbach; Carla Meier, 5330 
Königswinter; Frank Neubert. 2000 
Hamburg; .Karl-Heinz Schramm, 5030 

Hürtn, 

Jinxter {Amiga}: 

Andre Fritsch, 4952 Porta Westfalica; 
Björn Herwig, 3352 Einbeck; 
Christian Junghans, 4060 Viersen; Ste- 
fan Langenfeld, 4000 Düsseldort; Petra 
Schöne, 4400 Münster. 

C-16-StoffVOn NEWS! 

Jochen Baierle, 6O0O Frankfurt; Patrick 
Bamberger, 6096 Raunheim; Sven Bar- 
tels, 6840 Lampertheim; Matias Becker. 
2151 Regesbostel; Tobias Bergmann, 
4030 Ratingen: Friederike Franke, 3540 
Korbach; Armin Gerhards, 4040 Neuss; 
Marion Großmann, 33.30 Helmstedt; Fol- 
ker Hauptmann, 3320 Salzgitter; Lutz 
Klinger, 7260 Calw; Andreas Körner, 
7900 Ulm; Jens Kraus, 3550 Marburg; 
Knut Kuntze, 4150 Krefeld; Andreas 
Kurth 2800 Bremen; Uve Märtens,4470 
Meppen; Julia Mueller,2418 Ratzeburg; 
Bert Neumann, 8950 Kaufbeuren; Ro- 
nald Schütz, 3110 Uelzen; Holger 
Schwarz, 401 Hilden; Jens-Peter Wein- 
reich, 6250 Limburg. 

Die Classic 3 Compilations gehen an: 
Rebecca Finke, 7920 Heidenheim; Leo- 
pold Gunkel, 5170 Jülich; Katharina 
Kunstmann, 8012 Ottobrunn; Michael 
Pape 6251 Lohrheim; Hennes Pütz, 
5300 Bonn; Freddie Raabe,4790 Pader- 
born- Ulf Rehbein, 5090 Leverkusen: Si- 
mon Reitz. 6223 Lorch; Siggi Schmelz, 
7585 Lichtenau; Richard Wildemuth, 
6302 Lieh/Hessen. 

Liberator; 

Peter Anders. 4500 Osnabrück; Jan Ba- 
tal 8560 Lauf an der Pegnitz; Volker 
Sehr 8850 Donauwörth; Boris Bethe, 
2850 Hagen; Michael Brück. 5000 Köln; 
Dominic Bruns, 2900 Oldenburg; Georg 

Dell jun., 7919 Osterberg; Thomas Die- 
penseifen, 5000 Köln 90; Sascha Dippel 
8300 Landshut; Oliver Ebeling. 2800 
Bremen 44; Michael Flüger.5800 Hagen 
1 ' Patrick Franke» 6600 Saarbrücken- 
Arndt Hartings,4630 Bochum 1 ;Thomas 

Harlkens, 6204 Taunusstein 2; Marcus 
Hodapp, 4000 Düsseldorf 13; Matthias 
Hoffmann, 4836 Herzebrock 1; Gerald 
Hopf 3180 Wolfsburg; Andreas Huhn, 
2000 Schenefeid; Christoph Joachim, 
1000 Berlin 20; Michael Kahler, 4836 
Herzebrock 1; Tobias Kleinkauf, 8000 
Münch en; Rainer Kolle, 61 1 00 Lapeen- 
ranta; Thomas Lomann, 4350 Recklmg- 
hausen; Kurt Mehler, 4709 Bergkamen; 
Jens MÜanese, 2390 Flensburg; Mario 
Mocci, 4300 Essen 1: Norbert Neisen, 
3405 Rosdorf; Michael Nerka, 4390 
Gladbeck-Brauck; Michael Ortmanns, 
5102 Würselen; Renato Paul, 8380 
Landau; Rolf Petersen, 2800 Bremen;Ti- 

mo Pfaff, 1 100 Wien; Torsten Pfannkuch, 
4055 Niederkrüchten; MarkusPihi, 1 000 
Berlin 33; Malte Prigge, 4542 Jecklen- 
burg 2; Thomas Schaada, 2212 Bruns- 
büttel; Matthias Schilling, 2270 Oldsum; 
Tanja Schlüter, 7730 Villingen-Schwen- 
ningen' Patrik Schnitzler, 4050 Mön- 
chengladbach 2; Sven Scholz. 6313 
Homberg/Ohm 1; Eckhard Schuld. 2437 
Schönwalde; Rainer Schwohnke, 1000 
Berlin 45; Christian Schwug. 5800 Ha- 
gen 1 ; Uwe Seegers. 3050 Wunstort 1 ; 
Daniel Stegemann, 4554 Kettenkamp; 
Udo Töpfer. 6530 Bingen; T Waßmann, 
3360 Osterode; Susanne Wette. 8670 
Hof; Klaus Wölfel. 8679 Oberkolzau; An- 
dreas Zander, 4006 Erkrath 1. 

Wimbledon; ^^ ^ , , ■ i. - 

Andy Baumeister, 4650 G eisen kirchen, 
Sven Berkemeier, 4 100 Duisburg; Dieter 

Bockes, 6000 Frankfurt; Harry Brandau. 
7000 Stuttgart; Knut Brinkmann. 2120 
Lüneburg; Kai Dietrich. 2400 Lübeck; Ar- 
nim Feldner, 4990 Lübbecke; Tibor 
Friedrich 4600 Dortmund; Gunnar Jör- 
gensen,2257Bredstedt; Fred Kant, 6300 

Glessen; Bodo Kästner, 851 Fürth;Car- 



sten Kleinschmidt, 3000 Hannover; Bert 
Kreutzner, 8900 Augsburg; Anne-Catrin 
Lichtenfels, 4400 Münster; Rolf Mühl- 
hausen, 5840 Schwerte; Lars Reinhardt, 
7700 Singen; Michael Schröder. 3588 
Homberg; Rüdiger Schwarzkopf. 3400 
Göttingen; Uwe StadI, 7800 Freiburg; 
Frank Zöllner, 7550 Baden-Baden. 



Je ^in Modellbau-Schilfchen von PSS 

geht an; ^ . . 

Benjamin Baum, 6450 Hanau; Tobias 
Schlegel. 3413 Moringen 6; Victorm 
Stadler, 1100 Wien; Alexander Vogel, 
7404 Rottenburg: Julian Weitzel, 4430 
Steinfurt. 

Die Bismark-G-64-Kassetten gewan- 
nen: 

Michael Biemann. 4554 Kettenkamp; 
Jörg Biest. 4500 Osnabrück; Klaus 
Brücke], 5357 Odendorf;RikDamSr5600 
Wuppertal 1 ; Daniel Haupt/Fessel, 3320 
Salzgitter 51 ; Torsten Klosterhoff, 5600 
Wuppertal 2; Marcus Mandl, 1 090 Wien; 
Jörg Mevius, 8411 Slnzing; Stefan Pleß, 
2072 Bargteheide; Christoph Preuss,. 
4600 Dortmund 12; Frank Rentmeister, 
4270 Dorsten 11; Dirk Sachteleben, 
3163 Sehnde 1; Thomas Siewior, 2900 
Oldenburg; Michael Vogel, 6733 Hass- 
loch; Daniel Walter, 6914 Rauenberg. 

PSS-T-Shirts: 

Michael Adeimann. 6352 Ober-Morlen; 
A. Btlke. 4223 Voerde 1; Jens Breuer, 
5000 Köln 41; Friedrich Busche. 6073 
Neu-Isenburg; Conrad Gartini, 6100 
Darmstadt; Martin Engel, 221 1 Bendort; 
Christian Halamoda. 3167 Burgdorf; 
Christian Holzner, 8399 Stubenberg; 
Dieter Hussmann. 1000 Berlin 40; Han- 
nes Imker. 3000 Hannover; Christian 
Klein, 5768 Sundern; Lars Köhler, 6479 
Ranstadt 1; Peter Mohr, 6750 Kaisers- 
lautern' Frank Müller, 441 4 Sassenberg 
1^ Ralf Neteh, 5000 Köln 60; Roland 
Rausch kolb. 6753 Enkenbach-A. 1 ; Kar- 
sten Rech. 7121 Ingersheim; Andre 
Sommeraur, 4700 Hamm 5; D. Stege- 
mann 4554 Kette n kam p; Thomas Stein- 
ke 4200 Oberhausen 12; Gaby u. Ale- 
xander Stross, 7100 Heilbronn; Olaf 
Thiel, 4531 Lotte 1 ; Ralf Viefhues, 4434 
Ochtrup; Thorsten Wessel, 4972 Löhne 
4; Carsten Witzel, 6300 Gießen-Klemlin- 
den. 

15 Mal Bismarck (Spectrum); 
Matthias BrQnning, 6700 Ludwigshafen; 
Jürgen Feger, 7622 Schiltach; Gilbert 
Franz, 6403 Flieden; Klaus Friedmann, 
6087 Eüttelborn; Sebastian Göbel, 6800 
Mannheim; Alexander Grün, 3131 Gor- 
leben; Benny Hansen, 7550 Rastatt; 
Frank Hülsmann. 4400 Münster; Patrick 
Kremer, 4030 Ratingen; M. Lederle. 8500 

Nürnberg 60; Jonas RIetze, 6530 Bin- 
gen; Sonja Schülert, 8580 Bayreuth; 
Mario Singer, 7500 Karlsruhe; Dominic 
Steiner, 2972 Borkum; Heinz Uphaus, 
4432 Gronau-Epe. 

10 Mal Bismarck (ST); 

Niels Förster, 3053 Haste; Steffen Hel- 
bing, 6700 Ludwigshafen; Torsten Hen- 
kel, 1000 Berlin 27; Michael Juhnke, 
2060 Bad Oldesloe; Jerome Krier, 8151 
Bridel; Jens-Markus Sanker, 5884 Hal- 
ver- Hans Sieg. 4339 Steinheim; Sieg- 
fried Stauß, 7487 Gammertingen 1 ; Flo- 
rian Weber, 2800 Bremen; Marc Weber, 
8939 Rammingen. 

Die Gewinner der 250 PSS-BISMARCK- 
Poster können wir hier leider nicht veröf- 
fentlichen. Der Platz reicht nicht ganz 
aus. Die Dinger gehen somit „automa- 
tisch" an die Winner raus] 

- SOYKA'S Emeraid Mine erhaschen; 
Thomas Bächler. 3212 Gurmels/Fr.; Oli- 
ver Behm, 8000 München 50; Thorsten 
FritzeL 6350 Bad Nauheim; Stefan Net- 
tingsmeier, 4983 Kirchlengern 2; Peter 
Park, 7519 Eppingen; Alexander 
Schmuck. 8400 Regensburg; Markus 
Zell. 6900 Heidelberg 1 . 

SOYKA'S Floppy ,,Amigo Fl " der Haupt- 
preis des Wettbewerbs, ging an: 
Beate Neussei.6400 Fulda. 

SOYKA'S Surgeon gewann: 

Jan Lepper, 4650 Gelsenklrchen-Buer; 
während das Test Drive Game an Ale- 
xander DietI, 8400 Regeneburg. ging. 



ik^j^ik^i^ 




„3D Gamemaker*' 

„72Ö Grad" 

„Action Force" 

„Apollo %3" 

PpAxe" 

„Basil.the Great 

Mou^e D^tective'^' 

^BlueWar" 

„Border Zone" 

,,BRD" 

„Bubble Ghosr 

„Captaiii America" 

„Carlos"^ 

»^Chamonix Chatleng^' 

„ClasJi*' 

,,Clever & Smsrr 

„Combat School" 

ijCosmic Cau^eway" 

j,D'\&b\o" 

„Desk Commando" 



1/8S 
1/86 
1/68 

1/sa 
1/sa 

1/88 
1/SS 
1/83 
1/S3 
1/88 
1/88 
1/83 
1/SS 
1/S8 
1/88 
1/38 
1/3B 
1/33 



124 
51 

14 
G2 
39 

14 

58 

SB 

128 

6 
12 

116 
53 
93 
43 
46 

ie 

60 
118 



„Di^i Paint" 1/S8 122 

„DJrect" 1/38 119 

»OriWer" 1/83 36 

„DZ 80 Makroassembler" 1/83 118 

„Firetrans" 1/8S 120 

„Fir^trap" 1/83 40 

^FrantJc Freddie" , 1/88 17 

„Galactic Games** 1/88 54 

„Gary Lineker's Super Socc«r" 1/88 52 

„Guadalkanaf" l/ßS 62 

^Helicopter S^mulatmn^ 1/8S 61 

^K Alien" 1/SB 10 

„rnsanity Fighr 1/88 "^ 3 

i,lsnogud" 1/83 "42 

„Jackal" i/aa 40 

„Jack Ihe Ripper" 1/88 92 

„Kelly X- 1/88 44 

„Les Ripoux" 1/68 86 

„Life Force'* I/SS 47 

„Liga Star*^ i/sS 121 



m 



„Mach 3" 




1/33 


8 


„Slaine from 2000 AD" 


1/B8 


86 


„Rftean Streak" 




1/88 


12 


„Space ReMef" 


1/B8 


18 


„Metropolis" 




1/8S 


84 


„StarWars" 


1/8S 


7 


„Mewiio"{BlEckpunkt) 


1/83 ■ 


57 


„Street Hassls" 


1/BS 


1B 


„Myth of DarknesSjThe** 


1/83 


84 


„Sys- Cracker" 


1/SS 


120 


„Nemes^is 2" 




1/83 


35 


p,TangIewood" 


1/ee 


32 


„Nord + B«rt" 




1/83 


03 


„Thexder" 


1/88 


42 


„Omega One" 




1/88 


15 


„To be onTop'' 


1/88 


43 


„Pegasus Bridge" 




1/BS 


60 


„Trauma" 


1/88 


9 


„Phantom Club" 




1/38 


15 


t,Tune up!** 


l/BQ 


117 


„Phoerrfx" 




1/38 


10 


„Turbo Editor" 


1/88 


121 


„Pir&tesI" (KopfnußJ 


1/88 


7& 


,Jurbo GT" 


1/B8 


54 


„Professional Ski 


Simulator" 


1/38 


52 


^Turlogh !e Rodeur"' 


1/88 


88 


„Rampage" 




1/38 


38 


„Vengeance" 


1/S8 


18 


„Ramparta'^ 




1/88 


38 


„Vie ei Morts des Dinosaure»'" 


1/38 


128 


„Rygar'* 




1/83 


4S 


„Werewolves m London" 


1/3B 


9 


„Samson" 




1/88 


120 


„Xecutor" 


1/88 


35 


„Sapiens" 




1/88 


90 


„Zarch" 


1/88 


39 


„Skate QT Die" 




1/88 


50 








„SkuJI Diggery" 




1/88 


35 


, 








AIÄuelle Kino-Hits 

(Stand: Januar '88, zusani mengestellt von den Film' 
Theater-Betrieben Georg Reiss GmbH, Kassel) 

1. Dsungelfouch 

2. Der letzte Kaiser 

3. Spaceballs 

4. Dirty Dancing 

5. Hexen von Eastwick 

6. Miez und Mops 

7. Splelberg's REISE Ins Ich 

8. Füll Metal Jacket 

9. Der Himmel über Berlin^ 

1Q. Schlappe Bullen beißen nicht 



Hallojiebe Leute! Diesmal gibVs wieder eine ,;bunte" Seite zu der sich neben dem Kino-Hit Dschungelbuch 
auch die .^Gesammelten Werke" gesellen. Natürlich stellen wir auch wieder Eure Soundhitparade vor. Die Ge- 
winner der 20 Märker (insgesamt 5 werden in jeder Ausgabe gezogen) sind: Volker Schapheer, Finkenweg 7, 
2105 Seeretal 3; Stephan Engels, Wachtelstr. 20, 4019 Mohheim; Ingo Freudenreich, Moselstr 1, 5180 
Eschweiler; Carsten Witzel, Burggartenstr. 2, 6300 Gießen-Kleinkirchen; Stefan Schubert, Friedrich-Ebert- 
Str. 14, 3000 Hannover 91- Wer auch gern die Mäuse gewinnen möchte, der schicke uns seine Computer- 
sound-Top Ten, natürlich wieder an den Tronic-Verlag, Kennwort „Sound", Stad 35, 3440 Eschwege. Übri- 
gens: Die Gewinner von „Bei Anruf Wort" kriegen ihr 
Game direkt zugesandt. 





.„so heifit unser Quiz, bei dem Software-Spezialisten zum Zuge kommen 
werden! Die „ASM-Competition" geht wie folgt: Wir geben Euch sechs Spie- 
le/Programme vor. ihr schreibt uns, wenn Ihr teilnehmen möchtet eine Post- 
karte (ASM, Postfach 870, 3440 Eschwege), auf der folgendes stehen muß: 
At»&ender (deutlich), Name des Spiels, Telefon-Nummerj unter der wir den 
Mitspieler anrufen können, sowie die Uhr2eit, wann's dem „Probanten'' ge- 
nehm Ist, befragt zu werden. Unter allen Einsendern zu den untenstehenden 
Themen werden wir je einen ziehen, diesen dann anrufen und eine Frage stel- 
len. €r/Sie hat dann genau 1 Minute Zeit, um zu antworten. Der Lohn: Softwa- 
re nach Wahl! (Telefonate nur in der 
Zeit von 8.00-16.30 Uhr möglich l!l) 



Wir suchen Spe^ialrsten zu den 

Themen: 

Manie Mansion-Renegade-Trantor 

Combat School • Star Trek 




{tktt aini Wmt von OD DM}. 

ftH-^« ftWindHcti« Untartiat- 
, lung fSiT Coitip#ny «ut torg- 
kaiwn] 



■■:-■ 


:.'y. 










^y 








i 




2/88 



33 



c1 6chris 



# 



-eS 




TOP 30 im Februar 



Aktuelle 

Plazierung 1 Plazierung 



6 



8 



10 



11 



13 



14 



15 



16 



17 



18 



19 



20 



21 



23 
24 



26 



27 



28 






30 



■dUllrtB^^"^^^*^ 



4 



11 



10 



!4ffP*^i^ 



15 



12 



8 



21 



13 



16 



30 



26 



27 



Spiel 



Wizball 



CaliföfTifa Garnes 



Last 



l^ebulus 



BMX Simulator 



Raii^Bade 



Interriatiönal Karate + 



Graiid Pn% Slmulalor 



Combat School 



Superstar f cehockey 



Star Wars 



or 



Pursuil 



Road Runn^ 



F^perboy 



Def ender of ttie Crown 



Game« Set and Match 



Trantor 



Bubbie Bobble 



Job J^äde 



Piraten! 



wieder drini 



Exotort 



Sidewize 



Freddy Hardest 



Airborne Ranger 



Jack the Mifiper 2 



^, 



Star Trek 



Baoklash 



Tai F^n 



Impact 



Liebe Leser, wir haben für Sie die al<tuelle Software-Hit- 
parade zusammengesteift. Hierbei haben wir uns auf 
die uns übermittelten Verkaufszahlen der Software- 
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt (Ver- 
kaufszahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts 
für Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der- 
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm- 
name, System und Herstellerfirma untergliedert. 



System 



C-64 



' ..^ ■. = .. 



-*^ 



C-64/Spectrum 



iq__i±Mtr' 



C-*64/Spectram 



J-ISflCL 



C-64/Spectrum/Sclineider 



C-64 



€>64 



C-64/Spectrüin/Schneider 



C~64/IBM 



1^"^ — — 

C-64 



C-64/Schn./SpeC./ST/tBM/XL/BBC 



C-64/ST/Schneicier/Specmiin 



Schneider/C-64/SpecyC-1 6/BBC 



"^ ■ " ' 



■64/S|WCtrum/Schiieider 



Schneider/C-64/Spedb^na 



C-64/Spectrum/St 



C-64 



C-64/Schneider/Spectruin 



Spectruni/C-64 



Schnekler/SpeGtrum/C-64 



C-64 



^hh^^Mii M ll f 'i ■ " 



G-64/SpecAfum/SchneJd^r 



ST/Amiga 



ST/Spedrum/O 



ST/Amiga 



Hersteller 



Ocean 



Epyx 



3yßtem 3 



■ " ii rt f 



Hewson 



— — J.. I ■■■■ 



lyiasters 



Imagine 



System 3 



Code Masters 



Ocean 



Domark 



EtecU'OnIc Arts 



Domark 



U.S. Gofd 



fi^ 



Eilte 



Cinemsvirfrö 



-y^- 



'whU — r-» — ■■ij^rri^ 



CH»afi 



- . - li M . f . 



Firebtrd 



Players 



Mjcroprose 



Hewson Qorisultants 



Rrebird 



fmagme 



^wtw-w— r ." '"X"" i J.i 



tUllcro#'pse 



@re#lm ämphics 



Fßi^ird 



Npvagen 



Ocean 



Audlo#^ 




Top Ten/C-64 



1 Wizbali 

2 Caiilornia Games 

3 Last Ninia 

4 Granil Prix SiniEilator 

5 Superstar Iceiiiiclceir 

6 Skate or Die 

7 Internatioiial Karate * 
ß PiratesI 

9 lieb ui US 
10 Combat Scfiool 



Oeean 

Epipc 

System 3 

Code Hast ers 

Oatabyte 

Electronic Arts 

System 3 

Micrapruse 

Hewsan Consultants 

Ocean 



Top Ten/Spectrum 



1 Nebutus 

Z BMX Simulator 

3 WizbaH 

4 Cembat Schooi 

5 Renegade 

6 Trivial Pursuit 

7 Trantar 

8 Sidewize 

9 Freddy Hardest 
10 Jack the Nipper Z 



Hewson GonsoHants 

Code Masters 

Bcean 

Ocean 

Imagine 

Domark 

6o! 

Firebird 

imagine 

Gremiin Graptiies 



Top Ten/ST 



1 Wizball 

2 Star Wars 

3 D elender of ,täe Gfown 

4 Star Trek 

5 Backlash 
e Tai Pan 

7 impact 

8 Read Runner 

9 Bubble Ghost 
10 Sidewalk 



Ocean 

Domark 

Cinemaware 

Firebird 

Novagen 

Ocean 

Audiogenic 

Ü.S. Bold 

Ere Informatfque 

Infogrames 



Top Ten/Am iga 



1 Dofender of the Crown 

2 Impact 

3 Test-Drive 
4Feud 

5 Barbarian 

6 Terrorpods 

7 Garrison 

8 Amegas 

9 Soldrunner 
1 Backlasb 



Cfpemaware 

Audiogenic 

Accolade 

Bulldog 

PsygnosfS 

Psygnosis 

Bainbnw Arts 

reline 

Microdeal 

Novagen 



Top Ten/Schneider 



1 BMX Simulator 


Code Masters 


2 Renegade 


Imagine 


3 Combat SchoQl 


Ocean 


4 Star Wars 


Domark 


5 Trivial Pursuit 


Domark 


6 Paperboy 


Elfte 


7 Grand Prix Simulator 


Code Masters 


8 Trantor 


Gol 


g Joe Blade 


Players 


10 Exelon 


Hewson Consultants 



Top Ten/ Atari 



1 BMX Simulator 


Code Masters 


2 Mercenary 


Novagen 


3 Trivial Pursuit 


Domark 


4 Arkanoid 


Imagine 


5 Living Daylights 


Domark 


S Micro Rtiythm 


Firebird ' 


7 Spindizzy 


Electric Dreams 


8 Football Manager 


Addictive 


g International Karate 


Endurance 


1 Leaderboard 


Access 



c16chris 



Action Games 



ramm; CleanUf Service, 
C44/128. Preis: ca. 
1 -DM, Hersteller: Players. 
Von der englischen Low-Bud- 
get- Firma PLAYERS ist män^in 
der letzten Zeit ngr gute Pro- 
dukte gewohnt. Ein weiteres, 
aus riieirier Sicht hervQr ragen- 
des Spiel, nennt sich CLEÄN 
UP SERVICE (flieht zu ver- 
wexDBseInmitCLEANUPTIWE!}. 
Zh^h^^ zur Story. Otto und 
(Pobbän hatten bei ihrer letzten 
it keinen Erfolg „und wur- 
den entlassen, weil sie bei der. 
rbeit schliefen und den Chef 
t>gleidigten. N^ehd&m sig feini- 
ge 2ert ohne BesGhäftigiJTig 
waren, wollen ?fe selbst ein Ge- 
schäft aufmacihen: ^oiiorf bald 





starteten sie eine Zwei-Mann- 
CäesBlIsöhäfl; riiit denn Namen 
,i!Slean yp Serw^ Doch sie 
wurden nicht gerade mit Aufträ- 
gen üfeierschwernm^^^ ei- 
nen Anruf über einen öecfeut- 
^samen Job erhielten, ver- 
^ädhiwendeten sie keinö Zeit,um 
^anzufengen. Herr McSween, 
der Eigentümer des Addle Ho- 
itels, hat große Probleme. Der 
iM Ulf stinkt, und die meisten An- 
;aBStelTten sind a unrund der 
•seh I ech t en A rtje i ts b ed i n g u n - 
g e n f o rtg e(a uf e n . McS y^en 



Programm: Demon Stalkers, 
System: C-64, Preis: Ca. 50 
Mark (Disk,), Hersteller: Eiec- 
tronic Arts 

Bei DEIMON ST ALKERS han- 
delt es sich um eine Nachah- 
mung des erfolgreichen Spiels 
Gauntlet. In der Software- 
Branche ist es ja mittlerweile 
üblich geworden, daß erfolg- 
reiche Spielideen jede Menge 
Imitationen hinter sich her zie- 
hen, die mal mehr, mal weniger 
gut gelungen sind. Bestes Bei- 
spiel hierfür dürften die unzäh- 
ligen Versionen des Breakout- 
Themas sein. 

Sowohl bei GAUNTLET als 
auch bei DEMON STALKERS 
handelt es sich um eine Art von 
Schieß- und Laufspiel, bei dem 
Sie durch ein Labyrinth von 
Räumen laufen und dabei jede 
Menge Gegner erledigen müs- 
sen. Ihr Ziel ist es, den Ausgang 
eines jeden Levels zu finden, 
um dadurch weiterzukommen. 
Ein in das Programm impfe- 
mentlerter Simultanmodus ge- 
stattet es, daß zwei Spieler 
gleichzeitig den Gegnern das 
Fürchten beibringen können. 
Jedoch kann man bei DEMON 
STALKERS nicht zwischen vier 
verschiedenen Spielcharakte- 
ren wählen, wie das bei Gaunt- 
let der Fall ist. Dafür sind 
jedoch die Grafik und die 

2/88 



braus^ht; aisQ j ieroanci^ n , der die 
Zu^tan^fe wieder nörfnalisieren 
kann, jemand klugen, fleißigen, 
ehrliehen und erfahrenen - Hof- 
fentlieii, werden das Otto und 
Bobban sein. Heutzutage ist es 
schwer, die richtigen Kräfte zu 
finden. 

Aber Sie werden es ^chon 
schaffen, denn Sie überneh- 
men die Rolle von Otto und 
Bobban. Im Prinzip ist CLEAN 
UP SERVICE ein Plattfortri" 
SiSieJ, aber durdh zahlreiche 
und' tolle Effekte fällt dieses 
kaum aut Die Aufgabe von Otto 
und Boöimh besteht aus dem 
Säubern mehrerer Ebenen. 
Aber es wäre zu öde, nur auf 
verschiedenen Etäen e n aufzu - 
räumen. Die beiden haben 
noch mehr 2U ton. Das fängt 
schon :bei;jc;)er An 1^^ Hotel 

an. Um an die „Arbeitsgeräte" 
zu kommen, muß man auf dje 
dritte Plattfqrrn kQ^mm^n und fn 
eine;r Kfste herümkramen. Man 
findet dort einen Besen, Bom- 
ben, Laser-Pistolen etc. Natür- 
lich sollte man sich nicht von 
dem duröh die Gänge umher- 
schv^irrenden Müll (Bananen- 
schafen, Würmer usw.) berüh- 
ren lassen, denn sonst gibt's 
Tröuble (also ein Leben weni- 
ger). Aber man kann sich weh- 
ren. Mit dem Besen kann man 
außer fegen auch kräftig zu- 
schlagen . . fn einem anderen 
Level itiüß- ein ferngesteuerter 



Staubsaugjer ciesteuert wer 
den, im Keller muß das Gas- 
und Qetränkeläger vor einem 
Brand gjesöfiützt.wfeird'e^^^ i n der 
Küche werden Hamburger be^ 
nötigt Um die insgesamt acht 
Eberien zu bewältigen, hat man 
schon ein iges zu tun. Zwischen 
den Ebenen erscheint (wie bei 
Pac-IViari) eine ZwtscKöisze- 
ne, in der rrianrdi&^ bei den sich 
mit dem Chief oder anderem 
Personen mittels S|)rechb!a- 
sen unterhalten sieht Lustig 
gemacht! Clean-Up-ServiGe 
kann übrigens auch zu zweit 
gespielt werden, und zwar 
g[l eichzeitig] Wird nur One- 
Player gewählt, so sieht man 



Bobban in einemsIssL. .^,. 

und schlafen. Im Two-Player 
Modus kann jeder aeinen Sau^ 
bermann steuern. Die lustige/ 
bunte und abwachslungsref- 
che GMfik mitder guten Anima- 
tion hat für ein Low-Budget- 
S p i e l seh r g ute N oteh verd ie nt^ 
Ledi||lch cler Sound ist auf dew 
Strecke gei^li^ben, doch d^tür 
känhitiätlzu zweit spielen -da 
ist auch wasl- Nicht nur Leut, 
mit einem schmalen Geldbeu 
te( seilten sfch dieses Pro 
m 2ulegen, öS ist Bin Hiiy 
Stefan Swlergr 




«Ali 



Grafik 

Sound 

Spielablauf 

Motivation 

Preis/Leistunj 



9 

7 

. . 10 

■. I . 3 

.. 10 




Empfehlenswert 



Animation umso besser. Er- 
freulicherweise bietet das Pro- 
gramm ausführliche Informa- 
tionen über die zahlreichen- 
Gegenstände, die man im 
Spielverlauf finden wird (Nah- 
rung, Schlüsse!, Magie etc.). 
Dies geschieht im Augenblick 



der Aufnahme durch zum Teil 
recht ausführliche Kommenta- 
re, die im unteren Bildschirm- 
teil als Text dargestellt werden, 

DEMON STALKERS beschert 
eine Vielzahl von magischen 
Dingen, die alle eine unter- 




schiedliche Wirkung auf den 
Spieler und dessen Gegner ha- 
ben. So kann es sein, daß Ihre 
Gegner mit einem Schlag aus- 
gelöscht werden, oder daß Sie 
für kurze Zeit wie festgeklebt 
stehen bleiben und sich Ihrer 
Gegner nicht mehr erwehren 
können (ärgerlich, nicht 
wahr?). Manchmal muß man 
sogar einen bestimmten Auf- 
trag erfüllen, um ein Level ver- 
lassen zu können. Dies stellt ei- 
ne wesentliche Verbesserung 
gegenüber Gauntlet dar, da viel 
mehr Abwechslung, aber auch 
zahlreiche Gemeinheiten ge- 
boten werden. 

Bemerkenswert ist das einge- 
baute Gonstruction Kit. Dies 
wird sicher all diejenigen 
freuen, die die 1 00 „mitgeliefer- 
ten" Level schon geschafft ha- 
ben und sich in ihren selbstge- 
machten Dungeons weiter aus- 
toben wollen. Wer Gauntlet 
noch nicht besitzt oder von die- 
ser Spielidee immer noch nicht 
genug hat, dem kann man DE- 
MON STALKERS guten Gewis- 
sens empfehlen. UP 



Grafik 8 

Sound 7 

Spielablauf 8 

Motivation 9 

Preis/Leistung 7 




o o 



c16chris 



Action Games 



Programm: Transmuter, Sy- 
stem: Atari XL/XE, Preis: ca. 1 
DM, Hersteller: Code Masters, 
England 

Die kleinen Atari's werden ja 
nicht gerade mit einer Softwa- 
rewelle verwöhnt, um so erfreu- 
licher ist die Tatsache, daß sich 
das Softwarehaus CODE MA- 
STERS um diese Geräte be- 
müht« Das Spiel, um das es hier 
geht, trägt den Namen TRANS- 
MUTER. Dieses Game ähnelt 
stark dem Programm Nemesis, 
das ja auf dem MSX recht gut 
war Nun, von der Grafik her 
kann sich TRANSMUTER nicht 
mit dem Vorbild messen, wohl 
aber beim Sound. Der ist näm- 



■ i*-^ *.■: > ::x:: 



ynglaublich 

Programm: Phalanx It, System: 
lAmiga, Preis: Ca. 10 Mark, Her:* 
isteller: Kingsoft, Roettgen, 
l^ieder mal ein Fortsetzungs- 
%piel" denke ich mir, als ich die 
PHALANX M-Diskette in das 
Laufwerk schiebe. Phalanx is^ar 
ja schon nichts Besonderes, 
vielleicht ist diesmal etwas 
Besseres herausgekommen. 
Nach einer recht kurzen Lade- 
zeit erscheint dann ein wirklich 
gutes Titelbild, und dazu ertönt 
endlich einmal wieder eine pro- 
grammierte Musik, die auch gut 
klingt Da hat man sich diesmal 
wirklich Mühe gegeben und 
nicht nur einfach den Sampler 
aus der Kiste gekramt und ir- 
gendwas digitalisiert All dies 
weckt natürlich Hoffnung auf 
ein gutes Programm, aber dann 
i kommt doch die herbe Enttäu- 
: schung. War Phalanx I noch ein 
mittelmäßiger Galaxians-Ver- 
schnitt, so hat man sich diesmal 
I der glorreichen Idee gewidmet^ 
reihe Art Uridium für den Amigä 
^ zu produzieren. Doch was da- 
bei herausgekommen ist, kann 
man getrost vergessen. 
Das eigene Schiff sieht fast ge- 
nauso aus wie bei Uridium, ist 
vielleicht grafisch sogar noch 
ilwas schlechter Die horizon- 
tal sc rollen de Landschaft (zwar 



Vematiäfungsmitratlioii 



lieh von David Whittaker, einem 

der derzeitig besten Sound- 
programmierer Worum geht's? 
Wie gesagt, die Spielhandlung 
ist von Nemesis abgeguckt. Mit 
einem Raumschiff, das zu Be- 
ginn nur mit einer schwachen 
Kanone bewaffnet ist, muß man 
sich durch verschiedene Land- 
schaften kämpfen. Durch Ab- 
schießen von Gegnern kann 
man Punkte einsammeln, die 
das Auswählen von Zusatzaus- 
rüstungen ermöglichen. Auch 
die Art der Ausrüstungen, die 



man bekommen kann, ist mit 
der von Nemesis identisch. Das 
einzige, was beide Spieie un- 
terscheidet, ist daß die Grafik 
von Transmuter etwas primitiv 
ist. Das Spieitempo des Atari- 
Games ist leider auch nicht 
sehr hoch, und das ständige 
Ballern führt rasch zur Ermü- 
dung der geplagten Hände, 
Dies ist deshalb so, weil die 
meisten Gegner mehrmals ge- 
troffen werden müssen, bis sie 
„den Geist aufgeben". Da die 
Anzahl der verschiedenen Le- 



rucketfrei, aber trotzdem kein 
Vergleich zum GAer-Uridium) 
ist undefinierbar Ich kann mir 
beim besten Willen nicht vor- 
stellen, was das darstellen soll 
So fliegt man ein bißchen in dar 
Gegend herum und knallt die 
ab und zu ^.auftauchenden 
Raumschiffe ab, die sich aber 
noch nicht einmal wehren. Au- 
ßerdem kann man sich etwaige 
Verfolgungsjagden sparen, da 
die Aliens meist oben im Bild- 
schirm verschwinden. Hat der 
erste Schuß also nicht geses- 



senfmuß man auf die nächsten 
Feinde warten. Ist eine be- 
stimmte Anzahl von ihnen dann 
abgeschossen:, geht's in den 
nächsten Level Der Spielspaß 
geht also, um es mathematisch 
auszudrücken, gegen Null 
Nach jedem Level gibt es dann, 
wie auch schom beim Vorbild, 
eine Bonusrunde, in der man in 
„Breakout-Manier*' möglichst 
viele Steine abräumen muß. Al- 
lerdings gestaltet steh das 
recht schwierig, da der Schlä- 
ger viel zu langsam ist, so daß 



HodM 'Rodiiey auf Tour 



Programm: Beat it {Jamin II), 
System: C-64/128, Preis: ca. 
10.- DM Hersteller: Mastertro- 
nic. 

Wer seinen Commodore schon 
ca. fünf Jahre lang kennt, hat 
bestimmt auch von dem Pro- 
gramm JAMIN gehört Obwohl 
damals keiner von Superpro- 
grammen verwöhnt war, hat JA- 
MIN nicht besonders gut abge- 
schnitten. Inzwischen gibt es 
ein Nachfolge Programm von 
MASTERTRONIC mit dem Titel 
BEAT IT, Der Held des Gesche- 
hens, Rockin'Rodney oder als 
weibliches Wesen Rockin'Ra- 
chel, darf mal wieder Noten 
sammeln gehen. Dazu muß er 
bzw sie durch sechzig Labyrin- 
the gehen, in denen die Noten 
verstreut sind. Richtig, diese 



tolle und aufregende Aufgabe 
reißt bestimmt jeden vom Hok- 
ker (oderauch nicht!). Naja^die 
Gegner, die auf sich auf dem 
Bildschirm tummeln, sind fal- 
sche Noten, Lautsprechet Joy- 
sticks, Polizisten und noch 
zahlreiche andere „Gestalten". 
Werden diese berührt, so kann 
Rodney bzw. Rachel einige der 
aufgesammelten Noten verlie- 
ren, die Figur bewegt sich auf 
einmal in die verkehrte Rich- 
tung, man kann schneller oder 
langsamer werden. An diesen 
Effekten mangelt es nicht, doch 
dafüristderSound,der in solch 
einem Programm doch eine ge- 
wisse Rolle spielt, mittelmäßig 
bis Kleinkinderprogrammie- 
rung (ein sechsjähriger könnte 
diesen nervtötenden und sich 



immer wiederholenden Sound 
geschrieben haben). Man fühlt 
sich ganze fünf Jahre zurück- 
versetzt (denn dort gab es ei- 
nen 0815-Sound mit 4711- 
Grafik). Richtig, die Grafik ist 
mal wieder nur knappes Mittel- 
maß. Animation ist für die Pro- 
grammierer auch ein Fremd- 
wort, denn unter Animation ver- 
stehe ich ein aus mehreren 
Phasen bestehendes Sprite 
und nicht so ein Geflimmer! Da- 
zu kommt noch, daß sich die 
Level alle verdammt ähnlich se- 
hen - von Abwechslung keine 
Spur. 

Aber einen positiven Punkt hat 
BEAT IT doch (ich will ja kein 
Programm einfach so schlecht 
machen ...). Im Hauptmenü 
kann man unter anderem auch 
unendlich Leben anwählen. 
Zwar bekommt man dann keine 
Punkte, aber mit der F1 -Taste 



vel aber sehr hoch ist (zwölf Le- 
vel in vier verschiedenen Land- 
schaften), kann die Motivation 
des Spiels ruhig eine gute Note 
bekommen. 

Transmuter ist zwar kein Super- 
spiel, bedenkt man aber, daß 
die kleinen Ataris relativ wenig 
Futter bekommen, und nimmt 
man auch den günstigen Preis 
von 1 DM, dann kann man es 
ruhigen Gewissens kaufen. 

Ottfried Schmidt 



Sound .,,.:,,.,.:y,^,.^ 7 

Motivation /...,.. ^ .... . 8 

Spielabtauf i «... - 7 

P'reis/Leistung ,.,../--. 8 



^^m^e*i-^ 




man oft keine Chance hat, den 
Ball zu erreichen. Die Explo- 
sionsgefäusche hat man der 
Einfachheit halber gleich vom 
Vorgänger übernommen, und 
das richtige Eintragen in die 
High -Score- Liste ist nahezu 
unmöglich (wenn man das Ga- 
me überhau pt so lange gespielt 
hat, was ich aber ernsthaft be- 
zweifein möchte), weil bei ein- 
maligem Tastendruck immer 
gleich zvvei Buchstaben er- 
söheinen. Es bedarf also immer 
mehr Versuche, Ms todlich det 
richtig geschriebene Name, 
eingegeben ist. So bekommt 
rnan dann noch ein drittes Spiel 



KINGSOFThatjabishereigent^ 
Hch imme^r recht gute 16«^BIP 
Programme^ veröffentlicht, die 
zudem auch alle prei^swert sind. 
Was sie sich allerdings bei 
PHALANX II gedacht haben, ist, 
mirein Rätsel. Hoffentlich bleibt 
es bei diesem einen Ausruf-: 
scher. Abschließender Kom- 
mentar: Schrott hoch drei 
Wer 's kauftest selbst schuld! 



Sound - . . . - * - *b. mffi m"-m ■ - - 7 
Spl6ldbi8uf j . ^1» »M^ ^ . ^ u , 1 

Motivation , , . -* v^,- -*• ■ ■ ^ 
Preis/Leistung , . f^ -|^ . . 2 



llllllll W Pl 



dkriHIHII^BHHBn^imiliP^B^milHPPilP 



^UM 



kommt man immer ein Level 
weiter, so daß man sich alle 60 
Bilder anschauen kann (das 
wird aber bestimmt nicht nötig 
sein, da sich die Labyrinthe so 
ähnlich sind ...). Auch als Low- 
Budget-Programm ist BEAT IT 
nichts Besonderes. Die Spieli- 
dee ist uralt, der Sound ist 
lasch, die Grafik mager und der 
gewisse ,,Pep" fehlt. Nur wer 
sich gern in die Zeit der Home- 
computerära (das war 1982/ 
83) versetzt fühlen will, sollte 
sich das Programm zulegen. Al- 
le anderen sollten lieber die 
Finger davon lassen! 

Stefan Swiergiel 



Grafik ... - - 


■ n^ ■. ■ ■ h 


6 


Sound . , . - p>^,*>. . -. 


A 9 a I 4 p 


5 


Spielablauf iX^. . . 


p p p p ^ < 


5 


Motivation .,,..., 


■ ■ ■ ■ -* 1 


4 


Preis/Leistung , - . 


t J ■ fl. ■ ■ 


5 



c16chris 



auf dem besten Weg, eine hohe militärische Laufbahn 

einzuschlagen. Testen und trainieren Sie Geschick, 

Kraft und Ausdauer in 7 verschiedenen Disziplinen. 

Heinrich Lenhardt, Happy Computer: «Combat School 

.überzeugt! In technischer Hinsicht kann ich mir kaum 

eine bessere Konvertierung vorstellen!» «p^» 

^^ Erhältlich für Commodore und Schneider CPC. »'-«rj 



1^ 



mimj^ 



jMi^^^m 



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.»'' •«» 






,.^ >-- 



Sie slijMMmmen, dSmffl^iäl der Erde : 
bestimmen? Keine Angst es ist ja nur ein Spiel. 
"Als Einzeller werden Sie beginnen und schließlich 
in Mensch sein. Oder vieiteidit etwas ganz anderes? 
\ Die Evolution liegt in Ihren Händen . . 

* EfhäWich für Atari ST und Arniga. 



n<«ß 



Jetzt die Ergänzung zu Match Day, der Fußball- 
Simulation, die 3 Jahre nicht aus den Charts zu 

bringen war. Match Day II - das Resultat 

Ihrer und unserer Erfahrungen. Vom Elfmeter 

über den Kopf ball, vom Abseits bis zum Foul - 

Match Day II ist unverbesserlich. 

Erhältlich für Commodore 64 und Schneider CPC, 




Ali^' 



.- ■ > ' ^f,' 




ArioiaSoft GmbH * Postf . 13 50 ■ 4830 Gütersloh 

Vertrieb Österreich: 
Karasoft ■ Vertrieb Schweiz: Thafi AG 

c16chris 




p Gun versetzt Sfd in d6ri Piloten! _ _ 
ampfflugzeugs F-M Tomcat Wer den 
esehen h^mil^, was ihn erwartet. Ein 
Spiel, nPganzen Einsatz f<M^ert. 
"■ für Atari ST 



""n^^ 



Action Games 



^ 



Programm: Thundercats, Sy- 
stem: C-64 (getestet), Schnei- 
der CRC, Spectrum, Preis: C- 
64/Schneider ca. 45 Mark 
(Disk.), ca. 35 Mark (Kass.); 
Spectrum ca. 30 Mark, Herstel- 
ler: Elite Systems, England. 
Die englische Zeichentrickse- 
rie Thundercats, die sicherlich 
nicht jedem ein Begriff ist, muß- 
te als Vorbild für dieses „neue" 
{es befindet sich schon etwas 
länger auf dem Markt) Spiel- 
chen von ELITE herhalten. Ich 
für meine Person bin bei sol- 
chen Umsetzungen jedoch im- 
mer etwas skeptisch, da man ja 
in letzter Zeit einige weniger er- 
freuliche Überraschungen 
(Asterix, Clever & Smart) in 
puncto „Versoftung" erlebt hat. 
Doch bei THUNDERCATS wur- 
de ich erfreulicherweise eines 
besseren belehrt {dazu trug 
nicht nur der musikalische Bei- 
trag von Robb Hubbard bei, 
aber hierzu später mehr). 
üon-0, Tygra, Panthro, Cheeta- 
ra.Wilycat, Wilykit und Kittekat 
sind die „Bestandteile" der 
Thundercats, einer „Kreuzung" 
zwischen Mensch und Wildkat- 
ze. Diese Truppe wurde dazu 
gezwungen, ihren Planeten zu 
verlassen (wie es dazu kam, 
soll nicht Gegenstand dieses 
Berichts sein). Auf der Suche 
nach einer neuen Bleibe stie- 
ßen sie auf einen ganz appar- 
ten Planeten, der aber leider 
von dem bösen. Mum-Ra und 
seinen Molemännern bewohnt 
wird. Es ist wohl jedem klar, was 
dies zur Folge hatte. Der Kon- 



Programm: Agent XII, System: 
Schneider, Preis: ca. 10 DM, 
Hersteller: Mastertronic, Mu- 
ster von: Headlines RR,, Lon- 
don. 

Er ist wieder da, der SuperheJd 
des Jahres 2000! Unermüdlich 
kämpft Agent X in AGENT X II 
wieder gegen den Superböse- 
wicht „Mad Professor" und wie- 
der warten nervenzermürben- 
de Gefahren auf den Helden in 
diesem neuen MASTERTRO- 
NlC-Game zum Taschengeld- 
Preis. In diesem neuen Aben- 
teuer will der böse Professor 
aber nicht mehr den Präsiden- 
ten kidnappen, nein, er will 
gleich die ganze Welt erobernl 
Zu diesem Zweck hat er sich 
auf dem Mond eine unterirdi- 
sche Festung mit oberirdi- 
schen Abwehranlagen gebaut, 
in die Agent X eindringen muß. 
Die ersten Levels des Games 
bestehen darin, über den Mond 
zu fliegen und erfolgreich allen 
Feindraumschiffen zu trotzen. 
Hat man dies überstanden, wird 
nachgeladen, und ab gehfs 
unter die Erde, Damit man nicht 
bei jedem neuen Spielanfang 
die langwierige Ballerei über 
sich ergehen lassen muß, gibt's 
ein Passwort, mit dem man spä- 
ter gleich die anderen Stages 
nachladen kann. Neben dem 
altbekannten Horizontalscrol- 

38 



Der Punk geht db 



flikt war schließlich schon vor- 
programmiert. 

Die TV"Serie schildert die ,,wö- 
chentlichen Auseinanderset- 
zungen" der beiden Clans zur 
Freude (oder?) des Publikums. 
tm Spiel hat der böse Mumm- 
Ra den Thundercats die letzte 
Erinnerung an ihre ehemalige 
Heimat, das mystische Auge 
des Thunderas, gestohlen. Die- 
ser Klunker gibt den Thunder- 
cats zu aijem Übel auch nach 
ihre zum Überleben notwendi- 
ge Energie {gibt's denn so- 
was?). Zudem hat der Böse- 
wicht auch Tygra, Panthro und 
Wilykit mitgehen lassen, so daß 
sich Lion-0 entschließen muß, 
das traute Heim zu verlassen 
und seine Freunde und das 
Steinchen den Klauen Mum- 



Ras zu entreißen. Die Aufgabe 
des Spielers besteht nun darin, 
Lion-0 sicher durch die 14 Le- 
vels zu lenken, um dann in ei- 
nem abschließenden Kampf 
Mum-Ra zu eliminieren. 
Schöne Story, einfaches Spiel? 
- mitnichten 1 Durch 14 Level 
(ich sagte es schon) muß sich 
der arme Spieler plagen, wenn 
er überhaupt dazu fähig sein 
sollte. Man braucht also schon 
„etwas^' Geschick im Umgang 
mit dem Joystick, um in diesem 
Spiel 14 Level durchzustehen 
(die ganze Angelegenheit er- 
wies als ganz schön schwierig). 
Vom technischen Aufbau (Sc- 
folling etc.) entspricht THUN- 
DERCATS wohl am ehesten 
dem Klassiker Ghosts 'n' Go- 
blins. Der Spieler bewegt sich 




Agenten sterben einsam ... 



ling, das butterweich die schö- 
nen Background-Grafiken auf 
den Bildschirm zaubert, warten 
herrlich animierte Kampfge- 
schwader auf den voll bewegli- . 
chen Agenten in seiner Raum- 
Kampfausrüstung. Die Ge- 
schwader schießen zwar nicht, 
entziehen dem Helden-Sprite 
aber bei jeder Berührung wert- 
volle Energie von der Energie- 



Leiste. Durch die überaus ge- 
schickte, schnelle und flüssige 
Animation der Gegner ist es 
aber kaum möglich, einen si- 
cheren Standpunkt zu finden, 
so daß nurdie Ballerei ats einzi- 
ge Überlebenshilfe bleibt. Un- 
termait werden die schießwüti- 
gen Sequenzen von einem ab- 
soluten Hammersound, der ei- 
ne phantastische Melodie mit 



». , - butterweiches 
Scrolling, packender 
Spielablauf, Super- 
musik.« 




hier über verschiedene Teile 
des Planeten und in späteren 
Levels auch in der Festung 
Mum-Ras. Das Scrolling ist re- 
lativ „ruckelfrei" und macht ei- 
nen guten Eindruck auf mich. 
Die Darstellung der natüriichen 
Begebenheiten wurde dage- 
gen meiner Meinung nach et- 
was zu schlicht gehalten. Hier 
hätten die „Konstrukteure" ein 
wenig mehr Kreativität walten 
lassen können. Bemerkens- 
wert ist aber, daß das obere 
Bildschirmdrittei in jedem Level 
von einer digitalisierten Farb- 
grafik eingenommen wird, die 
das Spielen erst richtig 
schmackhaft machen soll. Die 
Animation der Sprites wurde 
durchaus ordentlich gestaltet, 
könnte aber auch noch verbes- 
sert werden. Der Gesamtein- 
druck der Grafik war trotz allem 
durchaus positiv. 
Neben natüriichen Hindernis- 
sen (Löcher etc.) macht sich 
natürlich Mum-Ras Fußvolk, 
das noch von allerlei Federvieh 
und anderen Kleinstlebewesen 
unterstützt wird, im Spiel unan- 
genehm bemerkbar. Dieses 
Übels kann sich Lion-0 mit Hil- 
fe seines Schwertes nach der 
Devise „Kopf ab" entledigen. 
Während des langen Weges hat 
man auch noch die Möglichkeit, 
Bonusleben, Extrawaffen usw. 
zu erlangen, die in Vasen, hinter 
Schildern oder Totenköpfen 
versteckt sind. Durch ein einfa- 
ches „Zertrümmern" dieser 
Verstecke ^ mit Hilfe des 
Schwertes {oder späterer Waf- 

allen Finessen besitzt und alles 
aus dem Schneider-Sound- 
chip an Leistung herauskitzelt. 
Ehrlich Leute, allein der Sound 
ist den Kauf des Spieles wert! 
Leider haben die Programmie- 
rer den Ballerei-Programmteil 
meines Erachtens zu sehr in die 
Länge gezogen, denn nach ei- 
nem zeitraubenden Test von ca. 
20 Minuten war ich immer noch 
nicht unter dem Mond, dafür 
war das Spiel dann vorbei -Ga- 
me over. Klar, daß dieses Man- 
ko die Motivation nicht gerade 
fördert. 

Trotzdem: AGENT X II ist ein 
phantastisches Produkt, bei 
dem die 10 Mark wirklich ein 
Witz sind! Der exzellente 
Sound, die guten Grafiken, die 
tolle Animation und das recht 
abwechslungsreiche Game- 
play (vorausgesetzt, man hält 
lange genug durch) machen 
AGENT X li zu einer Perle auf 
dem SoftwaremarkL Niemand, 
der einen Schneider und ein 
paar Märker besitzt, sollte die- 
ses Spiel missen [ philipp 



Grafik 


.vIO 


^QUnQ 1 * * t i-'i:.>ii-i:#';t m.* • w * 


.. 12 


Spielablauf 


■ ■ ■ 9 


Motivation - . , , ,* . *v. 


... 9 


Preis/Leistung . . . , - , 


.. 10 



2/88 




c1 6chris 



Action Games 



fen) kommen diese Überle- 
benshilfen ans Tageslicht und 
warten nur noch darauf, aufge- 
sammelt zu werden. Ohne die- 
se Zusatzleben und -waffen ist 
derBildschrrmtod,derden mei- 
sten sowieso schon nach weni- 
gen Leveln blüht, fast schon ab- 
zusehen. Die kärglichen sechs 
Leben waren bei meinen ersten 
Spielchen jedenfalls sehr 
schnell aufgebraucht. Am An- 
fang machten mir vor allem die 
von allen Seiten anströmenden 
Enemies schwer zu schaffen. 
Mit dem Wunsch, sie alle um ei- 
ne Kopflänge zu kürzen, ver- 
wickelte ich mich in einen re- 
gelrechten Joystickk(r}ampt 
der meist ein Leben kostete. Um 
diesem zu entgehen, sofite man 
sich gar nicht erst in solche 
Kraftproben verwickeln fassen, 
sondern einfach munter drauf 
lostigern und alles, was sich ei- 
nem in den Weg stellt, nieder- 
strecken. 

Die Level 3, 8 und 1 3 würde ich 
als regelrechte Bonuslevel be- 
zeichnen, da man hier kein Le- 
ben verlieren kann, sondern 
nur unverletzt durch diese Le- 
vels gelangen muß, um jeweils 
einen seiner Freunde für einen 
satten Bonus zu befreien Jn der 
Realität gestaltete sich die gan- 
ze Sache etwas komplizierter, 
d.h., mir war es ehrlich gesagt 
nahezu unmöglich, einen mei- 
nerVertrauten zu befreien. Aber 
auch in den restlichen Levels 
geht der Punk ab (und das im 
wahrsten Sinne des Wortes), 
Wer sich erstmal In Level 10 



vorgekämpft hat, weiß ein Lied- 
chen davon zu singen. 
Aufgrund des hohen Schwie- 
rigkeitsgrades ist die nötige 
Motivation meiner Meinung 
nach für für längere Zeit gesi- 
chert, falls nicht schon vorher 
der „Freudenstab'' in einem An- 
fall von Verzweiflung oder Wut 
in die Ecke gefeuert wurde und 
diese nun für längere Zeit ver- 
ziert. Abschließen möchte ich 
diesen Bericht mit einigen kur- 
zen Worten zum Sound. Er ist 
halt von Robb Hubbard, was ei- 
gentlich keiner weiteren Erläu- 
terung bedarf. Nichts Um- 
schmetterndes (gewisse Ähn- 
lichkeiten mit vorherigen Kom- 
positionen sind nicht abzu- 
streiten), aber durchaus passa- 
bel und hörenswert. 
Kurz gesagt: Die Grafik ent- 
spricht modernen Ansprüchen, 
der Sound ist von Robb Hub- 
bard, und die Motivation bzw, 
Schwierigkeit ist ganz oben an- 
zusiedeln. Was will man eigent- 
lich mehr? Zum absoluten Kra- 
cher (sprich: ASM-Tophit) hat 
es bei THUNDERCATS zwar 
nicht gereicht, trotzdem ist die- 
ses Game gerade für Freunde 
dieses Genres efne erneute 
Herausforderung, die ihr Geld 
auf jeden Fall wert ist. 

Torsten Blum 



^ 



Sound . , - -.4 ;. . 8 

Spjelablauf , ........... 9 

Motivation .,-,,-.. .^ . ^i . 9 
Preis/Leistung . . . . , 8 



^Mi'v- S:^;: 



Alptraum eines Schülers 



Programm: Dr Scrime's Spook 
School, System: Schneider, 
Preis: Ca. 10 DM, Hersteller: 
Mastertronic, Engtand, Muster 



von: 17 



Was für ein Name, was für eine 
Anleitung! MASTERTRONIC's 
neues Machwerk mit dem ver- 
heißungsvollen Titel DR. SCRI- 
ME^S SPOOK SCHOOL (man 
beachte den Stabreim} scheint 
zunächst {laut Anleitung) kei- 
nerlei Handlung zu haben, 
dann aber rückt der Autor des 
schwachsinnigen Anleitungs- 
textes mit der Wahrheit heraus: 
Sammelt Objekte auf, findet Dr. 
Scrimes, stellt Euch seinen 
Tests und Bonusrunden. 
All dies scheint mir jedoch we- 
sentlich einfacher zu sein als 
die umständliche Steuerung, 
die nur einmal festgefegt wer- 
den kann (Joystick und Key- 
board müssen kombiniert wer- 
den). Dummerweise haben die 
Programmierer nicht daran ge- 
dacht, Aktionen auch durch 
Kombination von Feuerknopf 
und Joystick zu ermöglichen, 
so daß Euch nur das lästige Su- 
chen auf der Tastatur übrig 
bleibt, während Ihr mit der an- 
deren Hand den Joystick 



2/88 



krampfhaft umklammert. Der 
Nachteil: Eventuell auftau- 
chende Schüler-(besser: Mon- 
ster-)Sprftes hängen sich so- 
fort an den Helden und saugen 
ihm bis zum bitteren Ende die 
Energie ab. 

Ansonsten fand ich das Game 
eigentlich nicht so schlecht, 
denn es ist ein grafisch gut ge- 
lungener Klone der Knighttime- 
Reihe (aus demselben Hause) 
und Mikrogen's berühmt ge- 
wordener l/l^a//y- Serie. Aller- 
dings ist die Idee, eine Art Ac- 
tion-Adventure mit ein paar Me- 
nüs zu machen, schon etwas 
ausgelutscht. Hinzu kommt, 
daß der Sound schlecht bzw. 
nichtvorhanden ist,und daßdie 
Story doch arg dünn und kon- 
struiert ist DR SCRIME'S 
SPOOK SCHOOL hat damit 
nicht das Format eines guten 
Billigspiels, aber für die Hälfte 

des Verkaufspreises könnte ich 
es empfehlen. p/j^^^p^ 



Grafik ... 

Sound 

Spielablauf . . 
Motivation . . , , 
Preis/Leistung 



9 
2 
6 
6 
5 



Unglaublich 

Programin: Galaxy Fight, Sy- 
stem: Amiga, Preis: ca. 35 DM, 
Hersteller: K.-H. Lemaire und 
G. Krämer/Rono GmbH, Köln. 



Im Vertrieb der RONO GMBH 

gibt es neuerdings ein Pro- 
gramm, das sich GALAXY 
FIGHT (Untertitel: The incredi- 
ble Space fight = Der unglaubli- 
che Weftraumkampf) nennt. Tja, 
da unsere Leser phantasievoUe 
Menschen sind, kann ich den 
Test ja an dieser Stelle abbre- 
chen, da die Spielhandlung 
durch den Meterware-Titel be- 
reits verraten sein dürfte. Uli 



Nanu, hat da etwa doch jemand 
weitergelesen? Kaum zu glau- 
ben! Dann muß ich ja wohl! Al- 
so, bei GALAXY FIGHT handelt 
es sich einmal mehr und ein 
Scroll-Scroll-Peng-Peng- 
Spiel {je älter man wird, desto 
kindischer wird man) der unte- 
ren Qualitätskategorie. Zur Eh- 
renrettung der Hersteller muß 
ich abersagen, daß manaufder 
Verpackung nichts anderes 
versprochen hat. Auf ihr steht 
The incredible (auf dieses „inc- 
redible" kommt es an!} „space 
fight" An dem Programm ist 
wirklich einiges unglaubiich! 
Man muß eben über das nach- 
denken, was auf der Verpak- 
kung steht. 



II 



Bildschirm, drei Sprites bewe- 
gen sich unglaublich seltsam 
über die „Landschaft" (Uridium 
läßt grüßen !!), drumherum ein 
paar Anzeigen. Eh' ich's ver- 
gesse: Musik spielt auch! Hier 
hat man das Carpenter-Stück 
zum Film JHE END" fragmen- 
thaft digitalisiert. Diese CD (Ich 
habe die Musik auf CD) scheint 
bei vielen deutschen Program- 
mierern großen Anklang gefun- 
den zu haben. Man hört bei ver- 
schiedenen Spielen Passagen 
aus ihrem Repertoire, {Wen's 
interessiert: Rainbow Arts hat 
inGARRtSONdreVormusikvon 
Jean-Michel Jarre und nicht 
von Carpenter genommen). So, 
jetzt kommt die Stunde der 
Wahrheit: Die feierliche Betäti- 
gung des FeuerknopfesI Der 
erste Level gestaltet sich spie- 
lerisch, wie auch alle anderen 
Levels unglaublich monoton: 
Drei (und niemals mehr!) Geg- 
ner, die ich mit meinem grünen 
Raumschiff eliminieren muß, 
fliegen in wirren Bahnen über 
den unglaublich sauber scrol- 
lenden Hintergrund, der so un- 
glaublich öde gestaltet ist. So 
ballert- man unglaublich ge- 
langweilt vor sich hin, bis auch 
einmal ein anderer Hintergrund 
von der Diskette geladen wird. 
Und wenn man nicht (vor lauter 
Langeweile) gestorben ist, 
dann ballert und ballert man 
immer weiter, bis man irgend- 
wann nicht mehr an die Un- 
glaublichkeit dieses Weltraum- 




Naja, was soll's, auf eine Hinter- 
grundgeschichte hat man {Vie- 
len Dank!) verzichtet und auf 
die Rückseite der Verpackung 
die l_adeanweisungen einmal 
in Deutsch und einmal in Eng- 
lisch gedruckt. Nach dem La- 
den (Kick 1.2, was sonst) er- 
scheint erst einmal ein ,Jitel- 
screen", der aus einer An- 
sammlung von Buchstaben 
und ein paar Sternen im Hinter- 
grund besteht. Dieser wird auf 
dem Bildschirm ab und an von 
einer Demo abgelöst, die un- 
glaublich kurz ist, aber schon 
einen tiefen Einbfick in das 
wirklich unglaubliche Spief ge- 
währt: Eine Landschaft scrollt 
von oben nach unten über den 



kampfes glauben mag und den 
Computer zurücksetzt, um viel- 
leicht etwas unglaublich Sinn- 
volles mit ihm zu machen. Mei- 
ne Meinung: Unglaublich ge- 
wöhnlich, unglaublich langwei- 
lig, unglaublich ermüdend ! 
(Zufall? Schicksal? Böser Wih 
le? 

In diesem Augenblick habe ich 
wirklich ganz herzlich ge- 
gähnt}. , ^.. 




Mptivairon V- . v . ^. . . . , . , 3 



t^t 







39 



c1 6chris 



Action Games 



n 



R.B.U.Z'\ die Sitperhitsi 



/ 



Programm: Four Smash Hits, 
System: C-64 (angeschaut), 
Spectrum, Schneider, Preis: ca. 
32 Mark (Kass,) &etwa 45 Mark 
(Disc), Hersteller; Hewson 
Consultants, Abingdon, Eng- 
land, Muster von: Hewson, 
Da gab's doch Leute, die ihre 
Ladenhüter in eine Spiele- 
sammlung zusammenfaßten 
und versuchten, den Kram un- 
ter die Leute zu bringen. Mittler- 
weile sind die im Neudeut- 
schen so treffend bezeichne- 
ten „Compilationen"aberquan- 
tativ besser geworden (siehe 
auch großen Bericht an ande- 
rer Stelle!}! Warum aber diese 
Flut an „Soft nonstop"? Sicher- 
lich wird das Vor- und Nach- 
weihnachtsgeschäft, das sich 
Hersteller, Vertreiber und Ein- 



zelhändler erhoffen, als Haupt- 
grund herhalten müssen. 
Doch: Im mirvorliegenden Falle 
- HEWSON'SSammlung FOUR 
SMASH HITS- scheint es sich 
mehr um einen Schwanen- 
denn einen Weihnachtsgesang 
zu handeln. Stellt Euch vor, da 
haben doch die Jungs unver- 
schämterweise gleich vier ihrer 
Super-Hits des vergangenen 
Jahres auf die Magnetschicht 
gezaubert. Etwas seltsam ist es 
schon, wenn man bereits zu 
diesem Zeitpunkt das ausge- 
zeichnete Exolon auf der Zu- 
sammenstellung findet. Dat 
Ding läuft ja als Solo-Single 
noch ganz gut! Nun gut! Ich 
werde Euch jetzt auf die 
Schnelle mal einweihen, was 
auf der „REUZ"-Kassette (wie 




Mit Zweien spiel Vier: URIDIUM . , . 



Programm: The Enforcer, Sy- 
stem: C64, Preis: ca. 10 DM, 
Hersteller: Power House; Mu- 
ster von: [21 [T5l [26]. 
Allen Billlgspiel-Käufern dürfte 
der Name Gavin Raeburn be- 
kannt vorkommen. Er produ- 
ziert Spiele mit guten Grafiken 
und hohem Spielwert. Ein wei- 
teres Beispiel für sein grafi- 
sches Können ist THE ENFOR- 
CER von POWER HOUSE , das, 
wie immer bei dieser Firma, mit 
einer „ellenlangen" Story auf- 
wartet (ha, ha, hal). Gesagt wird 
lediglich, daß man einige Päck- 
chen pro Level einsammeln 
ifiiuß, um Ins nächste von insge- 
samt 16 zu gelangen. Nachdem 
man sich einen netten An- 
fangssound angehört hat, 
geht's los. Ich finde mich als 
große Figur mit Rüstung auf 
dem Monitor wieder, die a la Ac- 
tionsptel ballern kann. Ich laufe 
einfach nach rechts und werde 
doch gleich von Monstern (was 
sonst?) und ähnlichem Getier 
angegriffen. Diese Gestalten 



40 



ziehen mir meine Lebensener- 
gie so verflucht schnell ab, daß 
das „Game over" schneller 
kommt als befürchtet. Man hat 
zwar wie in der Realität ein Le- 
ben, kann aber im jeweils näch- 
sten Level immmer mit voller 
Energie anfangen. ^ 

Grafisch gesehen, ist THE Ef 
FORCER eine Augenweide; 
Optimale Animation und sehr 
detail reiche und abwechs- 
lungsreiche Hintergrundgrafi- 
ken machen aus diesem Game 
einen Billigspiel-Hit Man streift 
durch Wälder und Hallen, über- 
springt Flüsse und überwindet 
Ehergieschranken. Nichts Neu- 
es, doch das Ganze macht vie 
Spaß, Von THE ENFORCER 
wird wohl niemand enttäuscht 
werden. R^ Salhi 



Grafik - - 

Sound ., - . . 

Sptelablauf . . . - 

Motivation 

Preis/Leistung ...... 



...9 



ich sie ganz persöfiiich nenne) 
zu finden ist. 

Fangen wir beim ersten Buch- 
staben - „R" - an: Rana Rama 

von Steve Tu rner ist eine „etwas 
andere" Art, sich mit einem bal- 
lernden Helden (hier ein 
Frosch) durch ein Labyrinth zu 
kämpfen, dessen Teile erst 
nach Eintritt des Helden (Fro- 
sches) sichtbar werden. Die 
Grafik ist zwar nicht gerade 
sehr schön; die Spielidee 
(durch Zaubersprüche und an- 
dere Kunstgriffe sich wieder 
zurückzuverwandeln) ist echt 
gut Zugegeben, durch die 
enorme Anzahl der Angreifer 
wird man bisweilen ganz „stik- 
kelig", aber das macht den mei- 
sten Jungs und Mädels nichts 

aus. 

Weiter zum „E": Mit Exolon hat 
Hewson immer noch eine heiße 
Bulette im Ofen. Besonders die 
Schneider-Fassung ist ein Su- 
per-Hammer. Dennoch: Alle 
Versionen bestechen durch 
gnadenlos gutes Gameplay, ir- 
re Ideen und ne ausgefeilte 
Grafik. Rundrum ein echter 
Brenner! 

Ein anderer, bereits als ,,A!I Ti- 
me-Brenner" zu bezeichnen- 
derTitel folgt unter „U ": Uridium 
für ein Software-Genre ist wie 
die ASM für Spielemagazine. 
Was soll man eigentlich noch 
mehr sagen? Andrew Bray- 
brook^s typischstes aller typi- 
schen Shoot 'em ups hat dafür 
gesorgt, daß auch andere Pro- 
grammierer, Hersteller und 
Spieler in der Folgezeit davon 
profitieren konnten. 
Last but not least der Buchsta- 
be „Z": Ja, kaum zu glauben, 
aberZynaps wurde zum Vierten 
im Bunde der SMASH HITS 
auserkoren. Auch dies war eine 
gute Entscheidung. Das furiose 
Action Game von Dominic Ro- 
binson und John Cumming hat 
sich bereits so manches Herz 
der Ballerfreunde erobert. Es 
rundet eine Compilation ab, die 




als hervorragend zusammen- 
gestellt bezeichnet werden 
muß. Das „One Game Pack" 
wird allen munden, die sich für 
Games interessieren, die nicht 
nur irre Grafiken, guten Soünd, 
intelligentes Gameplay, hervor- 
ragende Action und überzeu- 
gende Darbietung auf einem 
Datenträger vereinen, sondern 
darüberhinaus noch zu einem 
Preis angeboten werden, bei 
dem man wahrlich nicht motzen 
kann. Fazit: Habe selten ne so 
gute Zusammenstellung gese- 
hen, die aus teilweise noch su- 
peraktuellen Titeln besteht. 
Mehr davon, dann wird Gutes 
immer erschwinglicher! 

„REUZ"isteinHit! 

Manfred Kleimann 



mmmm^'^mr^^^^'^^ 



Grafik 1» _>.... -- 9^11 

Soündt -is p |. - * - 1^ - .... - . 7-11 
SpieSablauf ^L-j -i . ^ 10-11 
AJiiotivation ....-,*-.. 9-1 
Pieis/Leistung ■ - 1 1 



I 



^^H^^^^^m^mmm 



»Soften sone gute Zu- 
sammenstellung gese- 
hen. Hier bei REUZ' 
gibt's aktuelle Spitzen- 
Games. Mehr davon, 
dann wird Gutes im- 
mer erschwinglicher!« 




. . und EXOLON, (Fotos: C-64 und Schneider). 



2/88 




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(VbrgJeichbiar mii- „Hypel^ii|i'ör1f . Sie . 
^, bigfinden sich in eitler eisenharten^ 
plitärakademie und werdei^on ihr 
i Ausbilder vor die schwierig^en /^fl|i 
: gaben gestellt, Bessere Kon vertieru n- 
^ gen s Wköum möglich. ^ 



rhä tlich Wüömmodbre 64 l 
Schneider CPC m 



siegln! 
ttich für At^rri SI 





Ariolasoft GmbH ■ Postf. 1350 ■ 4830 Gütersloh 

. Vertrieb Österreich: 

R Karasoft ■ Vertrieb Schweiz; Thali AG 




Der neueste Cot n-Of3- Erfolg 
ifön Taito. Rastqn, der fegen- 
däre Heid schlägt sich nun 
durch dramatische Grafiken 
auch zu Hause auf dem 8 Bit- 
Bildschirm , Wächtfer des 
Bösen fürchten sein glühen- 
des Schwert, mit dem er 
mutig den Kampf gegen 
feuerspeiende Löwen, giftige 
Schlangen und andere Aus- 
geburten der Hölle aufnimmt. 

Erhältlich für Commodore 64 
und Schneider CPC. 



c1 6chris 



ji- 



Action Games 



Action total! 



Programme Gryzor, System: 
Schneider (getestet), C-64, 
Spectrum, Preis: ca. 32 DM, 
Hersteller: Ocean, Manchester, 
England, Muster von: 2/15/26. 
1987 war für die Jungs von 
OCEAN nach den Enttäu- 
schungen des Flopjahres 1 986 
eine echte Glanzzeit. Besonde- 
ren Anteil an dieser Entwick- 
lung dürfte die Entscheidung 
gehabt haben, möglichst viele 
Lizenzen für erfolgreiche Bru- 
talü-Spielhallenautomaten zu 
erwerben. Was 1987 für gute 
Kasse sorgte, kann im neuen 
Jahr seine Wirkung wohl auch 
nicht verfehlen, und somit stür- 
zen wir uns wieder in ein neues, 
nervenaufreibendes Coin op 
Game (das Original stammt von 
KONAMI), das OCEAN wieder 
exzellent in Szene gesetzt hat. 
Der Name: GRYZOR< Die Hand- 
lung: Feindliche Aliens sind auf 
der Erde gelandet und haben 
eine Wetter-Manipulationssta- 
tion gebaut, um eine künstliche 
Eiszeit zu erzeugen. Das Ziel: 
Alle Aliens, die Station und das 
Mutterschiff vernichten, Simpel, 

gelle? 

Nun, im Spiel selbst muß man 
insgesamt drei Sektoren 
durchqueren. Die ersten bei- 
den Sektoren besitzen wieder- 







um drei Szenen. In der ersten 
Szene müssen die Vorposten 
vernichtet und der Eingang zur 
Abwehrstation gesprengt wer- 
den, in der zweiten kämpft man 
sich durch die Gänge der Sta- 
tion, und in der dritten Szene 
muß die Zentrale der Station 
hochgejagt werden. Der zweite 
Sektor läuft ähnlich, aber weit- 
aus schwieriger ab, der dritte 
Sektor bietet dann den großen 
Showdown. Interessant wird 
dieses Ballerspiel, wie viele sei- 
ner Kollegen auch durch die 
Möglichkeit, während des 
Spiels einige Zusatzwaffen zu 
ergattern. Das Spielfeld sieht 
aus wie der Hang eines steilen 
Dschungels, an dem die waf- 
fenbestückte Spielfigur auf den 
Vorsprüngen, der Oberfläche 

42 



oder sogar im Wasser herum- 
laufen, hoch- oder runterklet- 
tern kann. In den Felswänden 
sind kleine Löcher, die auf- und 
zugehen. Schießt man auf das 
Loch, während es offen ist, so 
fliegt ein kleiner Plastik-Adler 
(oder so was ähnliches) heraus 
und gibt dem Spieler nach der 
Aufnahme eine neue Waffe. Lei- 
der kann man jeweils nur eine 
Waffe tragen, einen kleinen Su- 
per-Rambo könnt Ihr Euch also 
nicht zusammenbasteln. Im 
Testerwies sich die Waffen-Op- 
tion als absolut notwendig, 
denn die Scharfschützen, Sol- 
daten, Schieß-Roboter und 
dergleichen mehr machen das 
Spieler-Leben zur Hölle. Nach 
ca, 1 5 Testspielen, in denen die 
Motivation immer höher ging, 
hatte ich dann tatsächlich die 
erste Szene geschafft. Der Ein- 
gang war gesprengt, ich befand 
mich im Innern der Station. Dort 
war aber leider Feierabend, 
denn nun mußte ich mich In den 
Gängen anhand eines abgebil- 
deten Planes vortasten (immer 
mit Biickrichtung nach vorn), 
während rollende Fässer und 
jede Menge Schüsse auf mich 
zu rasten. 

Der geneigte Action-Fan wird 
sicherlich schon wissen, wie- 
viel Übung und eiserner Wille 
nötig sein dürfte, um alle drei 
Sektoren zu durchqueren! Das 
Spiel verfügt zwar über kein 
Scrolling (die Bilder werden 
einfach gewechselt), besitzt 
aber große Sprites mit einer 
schnellen Animation, bei derto- 
tale Action angesagt ist. Die 
Schüsse der Gegner sind 
schnell und präzise, Soldaten 
treten in Massen auiDie Grafik 
der getesteten Schneider-Fas- 
sung war wirklich super, und ■ 
das in allen Belangen, aber sie 
war leider auch etwas zu bunt. 
Teilweise war es nämlich kaum 
möglich, die einzelnen Todes- 
schüsse auch als solche zu 
identifizieren, so daß Ich mich 
auf meinen Instinkt und ein 
Quentchen Glück verlassen 
mußte. Apropos Glück: Zum 
Glück ist unser Held - wie die 
Spielhallenfigur auch - äußerst 
beweglich. Sie kann robben, 
springen, Salti machen und 
auch diagonal schießen. Zur 
Spielauflockerung hätte ich mir 
noch einen Supersound ge- 
wünscht, aber den bekam ich 
nur auf dem 61 28 zu hören, der 
464 blieb bis auf die standard- 
mäßigen Ballereffekte stumm. 
Da kann man nur auf die C-64- 
Fassung warten! 
Alles in allem konnte GRYZOR 
voll begeistern, denn es ist ein 
rasantes Ballerspiel, das gera- 
dezu genial vom „großen Bru- 
der" konvertiert wurde und 
dementsprechend viel Spaß 
macht. Schwierige Action-Ga- 
mes gab es in letzter Zeit zwar in 




rauen Mengen, aber GRYZOR 
ist mit Sicherheit ein herausra- 
gendes Programm in dieser 
Sparte, denn es ist komplex 
und - bedingt durch die Auftei- 
lung in völlig verschiedene 
Sektoren - ungeheuer ab- 
wechslungsreich. Wer auf harte 
Action-Games steht, kommt an 
GRYZOR einfach nicht vorbei. 
Eine Schlußbemerkung kann 
ich mir allerdings nicht verknei- 
fen: Action-Games wie GRY- 
ZOR machen zwar Spaß, aber 
irgendwo sollte auch die Gren- 
ze zurGeschmaoklosigkeit und 
Unmenschlichkeit nicht über- 
schritten werden. Was aber soll 
man von einem Satz in der An- 
leitung halten, der besagt, daß 
ein getöteter feindlicher Soldat 



»Wer auf harte Action Games steht, kommt an 
GRYZOR einfach nicht vorbei!« 



(dereinem Menschen übrigens 
ziemlich ähnlich sieht) „nur200 
Punkte wert ist"? philipp 



Grafik ,,^--.--, -.. - 


... 10 


SountI ..>,-- 1- - ^ - - 


....9 


Spielablauf .._..., 


..,10 


Motivation . . * 


... 11 


Preis/Leistung 


...10 





iäd^ in Noten 

Programm : Pengy, System: 
Atari ST, Preis: Ca. 50 Mark, 
Hersteller: Red Rat Software, 
Manchester, England, Muster 

von: [2] [m [15]^ 
ßoü/cfercfasrt-mäßig kommt uns 
RED RAT mit seinem neuen 
Programm PENGY (der Umset- 
zung eines inzwischen recht 
betagten Spielhallen-Hits). Der 
Held des Spiels, ein kleiner Pin- 
guin namens Eddy, lebt in ei- 
nem Schloß, dessen Mauern 
und Wände aus Eisblöcken er- 
richtet wurden. Diese kann er 
nach Belieben umherschieben 
oder auch einschmelzen und 
so seinem Zuhause öfter mal 
ein neues Aussehen verschaf- 
fen. 

Wie es sich für ein richtiges 
Schloß gehört, spuken natür- 
lich auch eine Menge Geisterin 
Eddy's Domizil herum, und da- 
mit sind wir beim Kern der Sa- 
che: Versucht, den Gespen- 
stern vor Ablauf des Zeitlimits 



eins auf die Rübe zu geben. 
Hierzu lassen sich die Eisblök- 
ke natürlich bestens einsetzen; 
Ihr könnt sie nämlich einerseits 
herabfallen lassen und da* 
durch den Gespenstern gehö- 
rige Kopfschmerzen zufügen 
und andererseits quer durch 
die Pampa pusten, was bei den 
Geistern denselben, nämlich 
todbringenden, Effekt erzielt. 
Natürlich ist eine gewisse Stra- 
tegie unbedingt vonnöten; so 
muß man schon bedenken, 
welchen Weg man geht, und 
sollte auch darauf achten, daß 
an den wichtigen Stellen noch 
ausreichend Eisblöcke vor- 
handen sind, um sie den 
{Quäl)Qeästern entgegenzu- 
setzen. Hat man in einem Level 
noch vor Ablauf der Zeit alle 
Gegner vernichtet, so gelangt 
man in die nächste Runde. Un- 
nötig zu sagen, daß die Aufgabe 
von Level zu Level immer 
schwieriger wird! 
PENGY ist ein Programm, das 
weder durch seine (veraltete) 
Spielidee noch durch seine für 



2/88 




c1 6chris 



Action Games 



Knochenbrecher 



Programm; Bone Cruncher, Sy- 
stem: C-64, Preis: Ca. 40 Mark 
(Dfsk.), ca. 35 Mark (KassJ, 
Hersteller: Superior Software, 
Leeds, Engtand, Muster von: 



2 9 15 



26 



Das Team um SUPERIOR 
SOFTWARE meldet sich zu- 
rück. Vor einiger Zeit hatte man 
bereits mit Repton 3 einen Hit 
gelandet, und nun versucht 
man, mit dem neuen Programm 
BONECRUNCHER an diesen 
Erfolg anzuknüpfen. 
Auch bei diesem neuen Pro- 
dukt handelt es sich um eine 
weitere, allerdings sehr interes- 
sante Version des allzeit be- 
liebten Boulderdash-Themas. 
Held des Spiels ist Bono, ein 
liebenswerter kleiner Drache, 
der in einem von zahlreichen 
Feinden heimgesuchten 

Schloß lebt. Gemeinsam mit 
seinem Freund Fozzy geht er ei- 
nem ganz eigentümlichen Brot- 
erwerb nach - die beiden pro- 
duzieren nämlich in ihrer Firma, 
„Bono's Bathing Company" ge- 
nannt, Seife, die sie an die im 
Schloßteich badenden Mon- 
ster verkümmeln. Ein Job, der 
ebenso ungewöhnlich wie ge- 
fährlich ist, denn die im Schloß 
umherirrenden Gegner ma- 
chen unseren beiden Sauber- 
männern das Leben ganz 
schön schwer! 

Drei verschiedene Typen von 
Feinden trifft man in dem Ge- 
mäuer an; Spinnen, kleine, ku* 
gelahn liehe Wesen und über- 
aus aggressive Monster. Ferner 
läuft man Skeletten, Kochtöp- 
fen und Schlüsseln über den 



den ST viel zu bescheidenen 
Grafiken auffällt, geschweige 
denn durch den harmlosen 
Sound, der sich auf einige Ef- 
fekte beschränkt. Aber den- 
noch: Das Ding macht ver- 
dammt viel Spaß] Die Aufgabe 
ist lösbar, aber schwierig ge- 
nug, daß das Spiel lange Zeit zu 
unterhalten vermag. Wer noch 
keine Boulderdash-\fers\on für 



Weg und sollte unbedingt den 
hier und da vorhandenen Fall- 
türen ausweichen. Stürzt man 
hinein, so ist eines der fünf Le- 
ben zum Teufel! Die Skelette 
sind Grundbestandteil von Bo- 
no's Superseife. Fünf von den 
Skeletten braucht er, um dar- 
aus ein Stück Seife zu bereiten. 
Hierzu muß er mit den fünf Ske- 
letten zum nächstbesten Koch- 
topf eilen, das Ganze kurz auf- 
kochen (indem er den Topf ein- 
fach berührt), und schon ist die 
Soße gar! Wenn man ein Stück 
Seife zusammengebraut hat, 
muß man sich schleunigst zum 
nächsten Treppenaufgang be- 
geben, der hinaus ins Freie zu 
Bono's badehungrigen Kun- 
den führt. Hat man das Schloß 
verlassen, so wird die Seife au- 
tomatisch abgegeben, per 
Druck auf den Feuerknopf ge- 
langt man dann wieder zurück 
in das Gemäuer. 
Es ist ratsam, immer nur ein 
Stück Seife bei sich zu führen, 
da man auf diese Weise schnel- 
ler agieren kann und zudem 
nicht Gefahr läuft, gleich meh- 
rere Stück Seife zu verlieren 
(man denke nurbeispielsweise 
an die Falltüren!). Fozzy ist für 
Bono eine wichtige Hilfe; er ist 
zwar ein bißchen dämlich, aber 
recht kräftig, und das ist ja auch 
etwas wert! Mit seiner Unter- 
stützung kann man sich bei- 
spielsweise der verschiedenen 
Gegner erwehren, indem man 
versucht, Fozzy zwischen Bono 
und seine Angreifer zu plazie- 
ren. Zu Beginn des Spiels ist 
Fozzy jedoch in ein Verlies ein- 
gesperrt; man muß also zu- 



seinen STbesitzt, der sollte sich 
PENQY einmal anschauen. 



Bernd Zimmermann 



Grafik 

Sound 

Spielablauf ., 
Motivation . . . 
Preis/Leistung 





nächst einmal auf die Suche 
nach einem Schlüssel gehen, 
um den Freund aus seiner Mi- 
sere befreien zu können. Aller- 
dings: Auch Fozzy's Energie ist 
nicht unbegrenzt. Seine Ge- 
fechte mit den Feinden kosten 
ihn viel Kraft, und so kann es 
schnell passieren, daß er eines 
seiner drei Leben verliert. 
Ärgerlich, aber lösbar ist die 
Tatsache, daß die begehrten 
Skelette meist von den Feinden 
umringt werden und somit für 
Bono nicht erreichbar sind. Da- 
gegen gibt es ein Mittel: Die Ku- 
gelwesen werden von dem Ge- 
ruch frischer Seife magisch an- 
gezogen. Hat man nun ein 
Stück bei einem der Kunden 
abgeliefert, so werden die Geg- 
ner sofort dem für sie so verlok- 
kenden Duft folgen und den Zu- 
gang zu den Skeletten freige- 
ben. Nun heißt es aber aufpas- 
sen, denn sie tippeln natürlich 



kennt man die Score-Anzeige 
mit Angabe des jeweiligen Le- 
vels, der Anzahl der gerade ge- 
tragenen und der zum Errei- 
chen des nächsten Levels noch 
benötigten Seifenstücke. 
Die Grafiken des Programms 
sind recht unterschiedlich ; Gut 
gelungen ist Bono, der wild mit 
den Augen rollt, mit dem Fuß 
aufstampft und mit dem ganzen 
Körper herumzuzappeln be- 
ginnt, wenn er ungeduldig dar- 
auf wartet, daß der Spieler end- 
lich die nächste Aktion startet. 
Auch bei Fozzy erkennt man, 
daß SOFTWARE PROJECTS 
teilweise viel Wert auf die Liebe 
zum Detail gelegt hat. Anderer- 
seits sind die Wände und 
Mauern des Schlosses recht 
schlicht und ein wenig an- 
spruchslos gezeichnet, und 
auch mit den Monstern hat man 
sich nicht allzu viel Mühe gege- 
ben. Der Sound während des 




nicht auf leisen Sohlen dem 
Aroma hinterher, sondern zer- 
manschen den armen Bono, 
wenn er nicht rechtzeitig das 
Weite sucht. 

In der Anzeige am unteren Bild- 
schirmrand ist folgendes zu se- 
hen: Die Anzahl der Leben Bo- 
no's sowie Fozzy's Energiere- 
serve und seine npch verblei- 
benden Leben; ferner die Zahl 
der eingesammelten Skelette 
(geht jedesmal nach der Zube- 
reitung eines Seifenstücks auf 
Null zurück); außerdem befin- 
det sich dort eine Art Kompaß, 
der anzeigt, aus welcher Rich- 
tung das Seifenaroma heran- 
zieht; und last but not least er- 



Spiels geht jedoch ganz gut ab 
und ist insgesamt als zufrie- 
denstellend zu bezeichnen. 
Auch wenn sich das Programm 
natürlich stark an das bekann- 
te Boulderdash anlehnt, ist mit 
BONE GRUNCHER eine Inter- 
essante neue Version gelun- 
gen, die gerade so schwierig 
ist, daß die Spannung erhalten 
bleibt und die Motivation nicht 
verloren geht, ß, Zimmermann 



$pieia blauf : : ,% ^i ^:,i,,,:v^, i ...i ^7 
laotiva|i^n;;-.\^::^ i^^ ^^:v.i-v-y;vf ^ ^0. 




2/88 



c16chris 



43 



J? 



Äction Games 



Programm: Wayofthe little Dra- 
gon, System: Amiga, Preis: ca. 
45 DM, Hersteller; Parsec Soft- 
ware. 

Schon als ich den Namen die- 
ses Programmes zum ersten 
Mal hörte, war mir irgendwo 
klar, daß es sich um ein Karate- 
spiel handeln mußte. Wayofthe 
explöding Fist und WAYOFTHE 
LITTLE DRAGON, wir werden 
es noch sehen, so groß ist der 
Unterschied zwischen beiden 
nicht. Während des Ladevor- 
gangs läuft dann erst mal der 
Vorspann der mir bis dahin 
noch unbel<annten Firma PAR- 
SEC SOFTWARE ab. Eigentlich 
ist dieser gar nicht so schlecht 
gemacht, und so hoffte ich 
doch auf ein qualitativ hoch- 
wertiges Programm, 
Nachdem ich dann die Anzahl 
der Spieler festgelegt hatte (ei- 
ner oder zwei), konnte die Prü- 
gelei nach nochmaliger kurzer 
Ladezeit endlich losgehen, Ein 
gut gezeichneter Hintergrund 



Gut «"chuß 

Programm: Brave starr, Sy- 
stem: Schneider CRC (gete- 
stet), C-64, Spectrum, Preis: 
Schnelder/C-64 ca. 50 Mark 
(Disk,), ca. 35 Mark (Kass.); 
Spectrum ca. 30 Mark, Muster 
von: 2/15/26. 

Mars hall Bravestarr, Berufskol- 
lege von He-Man und seinen 
Jungs, die als etwas zweifelhaf- 
tes Kinderspielzeug Einzug in 
die Gute Stube der lieben Klei- 
nen gehalten haben, ist eben- 
falls der Versoftung anheim ge- 
fallen. Auf dem U.S, Gold- 
LabelGO! ist das Programm un- 
ter dem Titel BRAVESTARR 
kürzlich erschienen. 
Worum geht es? Das Szenario 
wurde auf dem Planeten New 
Texas angesiedelt, und die 
Handlung ist eine Mischung 
aus Wild West und Science Fic- 
tion. Marshall Bravestarrhatdie 
Aufgabe, seinen Freund und 
Ziehvater Shamen aus der Ge- 
fangenschaft des Tex Hex und 
seiner Konsorten zu befreien, 
der sich zum Ziel gesetzt hat, 
mit Hilfe der magischen Kräfte 
Shamen's auf dem Planeten ur- 
tümliche, längst vergessene 
Mächte wieder zum Leben zu 
erwecken. 
Bravestarr's einzige Bewaff- 



Karate und kein Ende... 



erschien, ebenso wie die zwei 
Kämpfer und eine fetzige (pro- 
grammierte!) Hintergrundmu- 
sik. Mein erster Gegner, ein 
Ninja, stellte mich vor keine all- 
zu großen Probleme, und erwar 
schnell aus dem Weg geräumt 
Der zweite Bösewicht, ein 
Glatzkopf im weißen Judoan- 
zug war da schon etwas 
schwieriger, aber auch ihn 
konnte ich nach anfänglichen 
Schwierigkeiten meistern. Ein 
schnauzbärtiger Geselle (nein, 
nein, nicht Bernd Zimmer- 
mann) stand mir im S.Level ge- 
genüber, im 4. hatte ich einen 
alten Greis gegen mich, denn 
ich natürlich auch kurzerhand 
umnietete. Als ich dann aber 
auf das 5. Level wartete, kam die 
herbe Enttäuschung: Es ging 
wieder im ersten Level tos! Das 
war allerdings wirklich traurig, 
wenn auf dem Amiga mit sei- 



nung besteht aus einer Laser- 
Distole. Ein aussichtloser 
<ampf? Da kennt man aber 
Bravestarr schlecht - er wird's 
schon richten! Nun kommt der 
Spieler zum Zuge. Ihr steuert 
den tapferen Marshall vor einer 
Kulisse entlang, die einem klei- 
nen Städtchen, Fort Kerium, im 
Wilden Westen entnommen 
scheint Allerdings wird das 
Fort nicht von den üblichen 
Cowboys und Gunmen bevöl- 
kert, sondern von den verschie- 
densten Gestalten. Da gibt es 
Monster, Spinnen, Typen in 
Raumanzügen, aber auch ein 
paar Pistoleros; doch eines ha- 
ben sie alle gemeinsam: sie ha- 
ben es auf Bravestarr abgese- 
hen. Am gefährlichsten schei- 
nen mirdie Astronauten zu sein, 
die Bravestarr mit ihren tödli- 
chen Laserkugeln das Leben 
schwer machen. Verschiedene 
Räume der Stadt kann man be- 
treten. Hier kommt es gewisser- 
maßen zu einem „Pseudo-Ad- 
venture". Man kann hier mit den 
anwesenden Personen spre- 
chen, die Räume untersuchen 
oder Informationen kaufen. 
Geld bekommt man, indem man 
die verschiedenen Gegenstän- 
de, die hier und da zu finden 
sind, im Saloon gegen Bares 
umtauscht. 
Hat man das Fort gründlich ab- 



c16chris 




nem großen Speicher nur 
mickrige vier Level unterge- 
bracht werden. Wenn man nach 
so kurzer Zeit (ca. 20 Minuten) 
schon alle Level gesehen hat, 
fragt man sich natürlich, ob sich 
das eigene, sauer verdiente 
Geld für ein solch kurzes Game 
auszugeben lohnt. Zudem ist 
auch die Animation der Spielfi- 
guren nciht besonders. Ich ha- 
be zwar schon schlimmeres 
gesehen, abersicherlich istdas 
hier gezeigt bei weitem noch 
nicht das Ottmum. Lächerlich 
sind meiner Meinung nach 
auch die vom eigenen Helden 
ausgestoßenen Kampfschreie. 
Er hört sich mit seiner Sopran- 
stimme wie ein frühpubertärer 
Jüngling an. Hinzu kommt daß 
es einfach kinderleicht ist die 
einzelnen Gegner zu besiegen. 
Man drängt sie einfach in eine 
Ecke und prügelt dann solange 



mit immer dem gleichen Schlag 
auf sie ein, bis sie endlich zu 
Boden gehen. Ebenso hätten 
vielleicht auch einige Bonus- 
runden, wie Bretter zerschla- 
gen, etc. das Spiel angenehm 
aufgelockert. Ferner hat man 
nicht so viele Schlagvariatio- 
nen zur Verfügung, wie von an- 
deren Karatespielen her ge- 
wohnt. Der einzige positive 
Aspekt ist meiner Meinung 
nach die wirklich gute Musik, 
Komischerweise ist diese ja 
programmiert, obwohl es zur 
allgemeinen Faulheit der Ma- 
cher eher gepaßt hätte, daß 
man einfach irgendwas digitali- 
siert Also lautet mein Fazit: 
Gebt kein Geld für ein halbferti- 
ges Game aus. M, Kohl 



Grafik 7 

Sound 9 

Spielablauf 3 

Motivation 3 

Preis/Leistung 4 




geklappert, so muß man mittels 
einer Rakete das restliche Ter- 
ritorium von New Texas anflie- 
gen. Eine Karte am oberen Bild- 
schirmrand zeigt jeweils, wohin 
die Reise gehen kann. 
Das Spiel hat mich nicht unbe- 
dingt begeistert Die Grafiken 
machten auf mich einen sehr 
groben, klotzigen Eindruck. 
Daß man aus dem Schneider 
mehr herausholen kann, haben 
wir kürzlich unter anderem am 
Beispiel Trantor gesehen. Der 
Sound beschränkt sich auf 
Schuß- und Explosionsgeräo- 
sche und ist auf die Dauer 
reichlich nervig, Als wohltuend 



Viele Spri 



igra mm : Xen , System : 
Sp-ectrum; Preis: ca. 10 DM, 
iHerstelier: Top Ten, Thaate, 
'England. 

lEndlich mal eine Anleitung, ;d je 
iinlehit iange um den hefßen Brei 
herumredet: Bei XEN von TOP 
TEN gehts schlicht und ergrei- 
fend darum, erfolgreich durch 
vier Zonen zu fliegen und äüe 
gieg ne r i seh en Rau msch iffe :ab- 
z:uballern. Neben dem üblichen 
L^serschuß werden mit dem 
Feuerknopf gleich auch noch 
schicke Bömbchen abgefeuert, 
die die lilanen Basen kaputt- 
machen. Hat man sechs von 
den Dingern getröffen, gibt's 
ein Extraleben dazu. Gut äöfah 
I e n ;babe n mir an äem G a me d ie 
(für Spectrum-Verhältnisse) 
erstaunlich großen und zum 
i%il mehriäfBigen Sprites, die 
lohne jfed^; Farbübarlappung 
;üb0r die scroll^nde Ptattform 
■rasen. Die Plattformen ^^ehen 
zudem recht filigran aus und 
sind sehr abwechslungsreich ; 
es macjht echt Spaß, sich das 
ganze Zeug anzugucken. So- 
viel zum positiven Teil von XEN, 
kommen wir zum weniger Er- 
freulichen. Dar Spielspaß wird 
^rhebdch durch das üble Ruk-, 



empfand ich die Adventu re- 
Einlagen, die Gelegenheit zu 
kleinen Ruhepausen während 
des ansonsten st rassig -öden, 
weil permanenten Kampfge- 
schehens bieten. Mit 50 Mark 
für die Diskettenversion muß 
man für BRAVESTARR schon 
einiges auf den Tisch legen -et- 
was zuviel, wie ich meine! 

Bernd Zimmermann 



©irafik . , J, .- - - 


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Sound /.i . . - r- 


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Spielabilauf ..; 


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Motivation . . . . 




7 


Preis/Leistung 




7 



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ur wenig 



Kelscroliing beeinträcntigt, mit 
dem die Angreifer auf unser toT^ 
!es Raumschiff zufliegen. Damit 
einher geht eine ungenaue Kol- 
lisionsabfrage, die es nötig; 
macht, schon vor dem Angriff 
eines Feindschiffs (die übri^ 
gens nur einen Kamikaze-KoÜh 
sionskurs fliegen und nicht zü- 
rückbatfern) zu schießen, damit 
man nicht gleich draufgeht. Die; 
Plattform bietet ähnliche Quali- 
täten, scrollt aber nicht unbe- 
dingt blockweise und somit föl^ 
die Augen noch einigermaßen 
erträglich. ^a 

Alles in allem bietet XEN für l" 
Märker einiges für's Geld (inlu- 
swe einem gut gemachten 
Sound). Leute: mit sohnnalern 
Geld beute! und noch nicht vo! 
handenen Top-Ballergam 
sputen zugreifen, aflen ander 
sei gesagt daß XEN zwar reo 
nett fst, aber schon nach ziem 
lieh kurzer Zeit langweilig wird. 

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Sound , . . . X . . I » . 
Spielablauf p . . . . 

Preis/Leistung . . 



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AUTpGRAMM? - NA KLAR! 

Der Hif ist gefandet, vor Autogrammwünschen 
können Sie sich kaum noch retten. Alles kein 
Problem mit TO BE ON TOP - dem Hftparaden- 
simulotor! 



iV.- 



Doch bis dahin ist es ein langer Weg* Zunächst 
sind Sie ein notorisch abgebrannter Schüler mit 
viel Talent. Nun gilt es, ohne Geld, ohne Be- 
ziehungen und ohne Erfahrung einen Hit zu 
komponieren und diesen an eine Plättenfirma zu 
verkaufen. 

Das völlig neue Spielprinzip wird auch Sie be- 
geistern« Eine Kombination ous Komponieren, 
Action und Strategie sorgt für viel Abwechslung 
und Spaß. Lassen Sie Ihrer Creativität freien Lauf! 

TO BE ON TOP ist das neue Produkt von CHRIS 
HULSBECK. Wer Chris kennte wird sicher wissen, 
daß fantastischer Sound mit fünf Stimmen und 
digitalisierten Effekten sowie eine tolle Grafik 
selbstverständlich sind. Sogar eine kpmplette 
Hitparade mit zehn Musikstücken wird mitge- 
liefert« 

Was meint die Presse? 

ASM (Carsten Borkmeyer]: „Ein origineller 

Augen- und Ohrenschmaus vom Soundmagier 

Chris Hülsfaeck^'. „TO BE ON TOP setzt neue 

Maßstäbe". 

TOBEON TOP gibt es für den COMMODORE 64 
und demnächst stark erweitert auch für den 
AMIGA. 




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VERTRIEB: RUSHWARE GmbH RAINBOW ART5 GmbH 
MITVERTRIEB: MICROHÄNDLER :sr 52 41 - 1 68 88/2 66 88 



c1 6chris 



Action Games 



Programm: Giana S isters, Sy- 
stem: C64 (getestet), Atari ST, 
Amiga, Preis: ca. 35 DM, Her- 
steller: Rainbow Arts, Güters- 
loh. Muster von: Rainbow Arts. 
Stellen Sie sich mal vor, Sie 
sind ein kleines Mädchen und 
haben einen Alptraum, ausdem 
Sie nicht mehr erwachen kön- 
nen. Das ist nämlich genau das, 
was dem Mädchen Giana im 
Spiel GIANA SISTERS von 
RAINBOW ARTS passiert Die 
kleine Giana gerät damit in eine 
verwunschene Welt, in der es 
von Gefahren nur so wimmelt. 
Schwerkraft ist fast keine vor- 
handen, so daß sie schweben 
kann. Überall sind merkwürdi- 
ge Bauten und Strukturen zu 
sehen, tm Boden gibt es viele 
xSpaiten, und seltsame Kreatu- 
ren treiben ihr Unwesen. Giana 
kann den Traum nur dann ver- 
lassen, wenn sie den magi- 
schen Riesendiamanten findet, 
der irgendwo versteckt ist- Da- 
mit Giana aber nicht ganz allein 
ist, besteht die Möglichkeit, ihre 
Schwester Maria in den Traum 
mitzunehmen {Zwei-Spieler- 
Option). Dies war die Story zum 
neusten Rainbow Arts-Produkt 

GIANA StSTERS. 
Der Programmierer Armin Ges- 
sert hat hier in Zusammenar- 
beit mit dem Soundtalent Chris 
Hülsbeck und dem Grafiker 
Manfred Trenz eine stark er- 
weiterte Version des Spiele- 
klassikers Super Mario Bros. 
geschaffen. Besonders der 
Sound des Spiels hat es mir an- 



Prögramm: Out of this world, 
System: C-64 {getestet}, Spec- 
trum, Schneider CRC, Preis: C- 
64/Schneider ca. 45 Mark 
(Disk.), ca. 35 Mark (Kass.); 
Spectrum ca. 30 Mark, Herstel- 



ler: Reaktor, Muster von: [2J \^5 



26 



Sanft hob die RP2-16 von der 
Erde ab. Captain Chuck Harri- 
son beschleunigte sein hoch- 
modernes Kampfraum seh [ff, 
bis er die Erdatmosphäre ver- 
lassen hatte. Dann brachte er 
den Gleiter langsam in die Ver- 
tikale und nahm Kurs in Rich- 
tung Milchstraße. Er wußte, was 
dieser Test für seine Zukunft 
bedeutete. Gerade wollte er zu 
einer Zigarette greifen, als es 
unerträglich hell wurde. Tau- 
sende von Lichtblitzen jagten 
auf ihn zu, er verlor die Macht 
über das Raumschiff. Langsam 
dämmerte Chuck, daß das Un- 
vorstellbare geschehen war. Er 
hatte die Lichtmauer durchbro- 
chen und war auf dem Weg in 
eine andere Dimension „. 
Kein Spiel aus einer anderen 
Dimension, sondern ein Pro- 
gramm von REAKTOR wird hier 
getestet, das den Titel OUTOF 
THIS WORLD trägt Logo, daß 
Sie die Rolle des Captains 
übernehmen und die feindli- 
chen Raumschiffe bekämpfen 
müssen. Nach dem Starten des 
Spiels wurde mir eines jedoch 

46 



Gima's A/fitraum 



/ 



getan. Allein die Titel-Sequenz 
Ist schon fast den Preis des 
Spieles wert. Was Chris Hüls- 
beck da aus dem Soundchip 
desC64 hervorzaubert, das ge- 
hört zur absoluten Spitzenklas- 
se. Die Melodie, die während 
des Titelbildes zu hören ist, 
glänzt durch zahlreiche Einzel- 



Speichergründe ein Wörtchen 
mitgeredet. Das Spiel selbst 
ähnelt wie gesagt dem guten 
alten Mario Bros., allerdings 
sind viel mehr Möglichkeiten 
vorhanden. Durch Aufsammeln 
von verschiedenen Symbolen 
kann man die Fähigkeiten der 
Spielfigur verändern. Folgende 




»GM/V4 SISTERS macht süchtig; weiter sol<^ 



heiten, die selbst beim C64 
nicht alltäglich sind. Fünf Stim- 
men, digitalisiertes Schlagzeug 
und eine gute Komposition, 
dies alles zusammen ist mir in 
der Bewertung eine 1 2 wert. Al- 
lerdings ertönt diese Melodie 
nur beim Laden, da haben wohl 



Symbole gibt es: 
FEUERRAD: Damit verwandelt 
sich Giana (oder Maria) in eine 
Punkerin, die sogar Steine zer- 
schlagen kann. 

BLITZ: Damit können „Traum- 
blasen" geworfen (geschos- 
sen) werden. 




Nicht von dieser Welt? 



sofort klar: Es handelt sich bei 
diesem Programm um kein 
neues Werk. OUT OF THIS 
WORLD ist lediglich eine Kon- 
vertierung des SEGA-Pro- 
gramms FANTASTIC WORLD. 
Der Spielablauf ist völlig iden- 
tisch. IMa ja, dann wollen wir die 
beiden mal vergleichen. Es gibt 
bei beiden Programmen acht 
Levels plus sieben weiteren 
Bonus- Levels, Die Zusatzwaf- 
fen, die man sich während des 
Spiels „besorgen" kann, stim- 
men auch überein. Es gibt 2-, 
3-, 4- und 7-Wege-Schüsse, 



Weitstrahler, Laser usw. Soweit 
so gut. Nur die Grafik, die konn- 
te nicht übernommen werden. 
Die SEGA-Konsole überzeugte 
bei diesem Programm mit einer 
tollen, farbenfrohe Grafik und 
einem sauberen Scrolling. 
Auch die Größe und Animation 
der Spielfiguren war entspre- 
chend gut. 

Und beim C-64? Arrgghhhh! 
Die Sprites sind zu klein (eine 
Animation war kaum zu sehen), 
die Grafik entspricht gerade 
dem Durchschnitt (das Scrol- 
ling ist nett, aber die Hinter- 




DOPPELBLITZ: Die Traumbla- 
sen prallen an Hindernissen ab 
und können wieder eingefan- 
gen werden. 

ERDBEERE: Die Traumblasen 
suchen sich ihre Ziele selbst. 
UHR: Durch Drücken von SPA- 
CE werden alle Gegner kurz ge- 
lähmt. 

BOMBE: Dies ist die gute, alte 
Smart-Bomb, die alle Gegner 
auf dem Bildschirm verschwin- 
den läßt. 

WASSERTROPFEIM: Dadurch 
wird Giana zwar naß, kann aber 
durch Feuer gehen. 
LOLLl: Der bringt ein Extra-Le- 
ben, 
An dieser Aufzählung sieht man 

schon, daß einige Unterschie- 
de zur Vorlage bestehen. Die 
Grafik hat aber eine verblüffen- 
de Ähnlichkeit mit dem Original. 
Allerdings muß ich sagen, daß 
mirGIANASlSTERS etwas bes- 
ser gefällt. Das Scrolling ist but- 
terweich und bietet keinerlei 
Ansatzpunkte für Kritik. Beson- 
ders gut gelungen ist die Steu- 
erung. Sie ist zwar etwas ge- 
wöhnungsbedürftig, hat man 



grundgrafik ist primitiv), und 
der Sound war beim SEGA 
merklich besser. Weiterhin ist 
OUT OF THIS WORLD nahezu 
unspielbar Hat man die feindli- 
chen Raumschiffe abgeschos- 
sen, erscheinen kleine Bälle 
{oder so etwas ähnliches), die 
für kurze Zeit auf dem Boden 
umherspringen. Diese müssen 
normalerweise eingesammelt 
werden,' aber da bedarf es ei- 
nes echten Joystickakrobaten. 
Was mir weiterhin aufgefallen 
ist, betrifft die Anleitung, Ich fin- 
de es ja toll, wenn die Anleitung 
mehrsprachig ist, aber dann 
doch bitte nicht in Englisch und 
Französisch (wie war das mit 
den Grauimporten?}! 
Insgesamt kann man sagen, 
daß die C-64-Vers!on dürftig 
ausgefallen Ist Ich glaube 
kaum, daß OUT OF THIS 
WORLD jemanden begeistern 
wird, denn dazu ist der Spiel- 
ablauf zu abstrakt Lassen Sie 
Captain Chuck Harrison lieber 
allein auf der Milchstraße sei- 
nen Job erledigenl 

Stefan Swiergiel 



Spielablauf . ^ - p . . . « v W % 

fyiptivation ^ii^-,^:- ^n^- =..;- ,.-V* ■€ 
Preis/Leistung . - - * . - aÄ# 



2/88 



a 



dSchrls 



Action Games 




den Dreh aber erstmal raus, 
dann kann man sehr genau 
steuern. Dfe Höhe eines 
Sprungs ist nämlich frei wähl- 
bar, und außerdem kann man 
sich dabei bewegen. Während 
des Spiels ist ebenfalls Musik 
zu hören, diese ist zwar auch 
recht gut, an die Titelmelodie 
reicht sie aber nicht heran. 
Trotzdem ist sie gyt gelungen 
und nervt nicht, wie die Melo- 
dien vieler anderer Spiele. Für 
mich ist Giana Sisters jeden- 
falls ein Spiel, das sich wohl- 
tuend aus der Masse der Neu- 
Veröffentlichungen hervorhebt. 
Das Spielen macht Spaß und 
wird auch nach längerer Spiel- 
dauer nicht langweilig. Als Ar- 
min und Chris bei uns In derRe- 
daktion zu Besuch waren, da 



hat selbst die beiden, die das 
Spiel ja eigentlich kennen müs- 
sen, das Spielfieber gepackt. 
Ich kann ihre Meinung nur be- 
stätigen: GIANA SISTERS 
macht süchtig! Wer einen C64, 
Amiga oder ST besitzt, der ist 
selbstSchuId,wenn ersieh die- 
ses Spiel nicht besorgt. Es ge- 
hört einfach in jede Sammlung. 
Großes Kompliment an Chris 
und Armin. Was Ihr mit diesem 
Programm geschaffen habt, ist 
einfach toll! Weiter so! 

Ottfrled Schmidt 



Grafik , 9 

Sound 12 

Spielablauf 10 

Motivation ........ 10 

Preis/Leistung . , 10 



s? 



m^wwff>* 



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miMMM 





rz. und bündigrl 



Zwei weitere Spiele für den Se- 
ga seien noch erwähnt. Es han- 
delt sich dabei um QHOST 
|IOUSE undTEDDY BOY. Beide 
öind zum Preis von ca. 65 Mark 
im Fachhandel erhältlich. ^- 
Wenngleich wir auf diese bei- 
|Jen Spiele riur noch kurz ein- 
gehen möchten, so soll das 
fioch nichts über die Qualität 
dieser Spiele aussagen. So ist 
^gerade GHOST HOUSE ein 
ganz nettes Spiel lür derj S§|.ga^ 
dem einiges los ist^r rf^^^^^;^^^^^^ 
ler erwarten Sie nämffdh eirie 
Menge Gegner, mit denen Sie 
sich herumschlagen müssen!; , 
pö 3ind zum Beispiel Fieder- 
Inäuse in Massen ausgebro- 
chen. Klar, das auch richtige 
Monster in so ein Geisterhaus 
gehören. Einer darf natürlich 
flicht fehlen - Dracula! Der gute 
Mann wacht ausgerechnet im- 
perdann auf, wenn man ihn am 

illerw6nig?ten gebrauchen 
Icann. Ohne an etwas Böses zu 
denken, kommt der fliegende 
%mpir aus seinem Sarg (in 
^mp irkreisen auch Bett ge- 
nannt). Da bleibt einem nichts 
anderes übrig, als sich mit Hän- 
d err ' u n d Fü 6 en zu weh re n ^ 
m^nn man das gruslige Gebäu^ 
de noch einmal lebend verlas- 
sen möchte. ; \ - 
laicht viel anders geht •&$ bei 



Freund TEDDY BOY ab. ZMr 
hat man es nicht direkt mit Dra- 
cula zu tun, und man befindet 
sich auch nicht in eineFTi 
Schloß, aber Panik kommt im 
Kampf mit den Gegnern trotz- 
dem auf. Der kleina Held hat 
nämlich auch hier seine 
Schwierigkeiten, heil von einer 
Fläche zur anderen zu gelan- 
gen. Zu dumm, wenn man gera- 
de Reißaus nehmen will, und so 
ein alberner Würfel einem den 
Weg versperrt, r - 

Aber nichtsdestotrotz sind bei- 
de Spiele ganz lustig und hek- 
lisch, insgesamt bleibt ei he Be- 
wertung, die sich etwa um 
durchschn [tili che Werte herum 

bewegt. 

Thomas Brandt 



Ghost House 


••.■;;: 


Grafik ,ß-...^:. ... ,.,.. ,,,■-''.:::. 


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Sound 'y wii M :mii-Z\:- f.M'^.:.:,W\'M;;p n:,j. 


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Spielablauf ä : ,:^ < .; . ?*;; ^ 


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Motivation -:^v;r- .^^ - iv ,i. 


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Preis/Leistung : , Ä - >'. V^ 


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immmmfttitttmiit 



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Teddy Boy 

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Spielablauf . . . 

Motivation , . . . 

Preis/Leistung 



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c16chris 




Mutiert? 



Programm: Hunter's Moon, Sy- 
stem: C64, Preis: ca. 45 DM, 
Herst eller: Th alamus, Muster 
von: 



2/15/26 



THALAMUS SOFTWARE ist ja 
in fetzterZeit sehraktiv, wenn es 
darum geht, Software für den 
C64 auf den Markt zu werfen. 
Jüngster Sproß der Firma ist 
das Spiel HUNTER'S MOON. 
Bei diesem Programm könnte 
man glatt auf die Idee kommen, 
daß man ein völlig anderes Pro- 
dukt vor sich hat, nämlich Mu- 
tants von OCEAN. Die Ähnlich- 
keit ist wirklich verblüffend. Wie 
bei Mutants muß man bei Hun- 
ter's Moon in verschiedenen 
Bildern ein (bzw. mehrere) 
Symbol{e) erreichen. Dies wird 
erscinwert durch Gegner, die 
Muster auf dem Spielfeld hin- 
terlassen. Die IVIuster und die 
Aliens, die diese zeichnen, dür- 
fen natürlich nicht berührt wer- 
den. Die Muster selbst lassen 
sich aber zerschießen. Natür- 
lich ist das Spielfeld größer als 
ein Bildschirm, und ebenfalls 
(natürlich!) scrollt das Ganze in 
acht Richtungen. Ich sagte ja 
schon, daß MUNTERES MOON 
verblüffend dem Ocean-Pro- 
gramm ähnelt. 

In ein neues Bild gelangt man 
dadurch, daß man die Symbole 
berührt. In jedem neuen Bild 
muß ein Symbol mehr gefun- 
den werden. Pro Level muß eine 
bestimmte Anzahl von Bildern 
geschafft werden. Auch deren 
Zahl erhöht sich allmählich. 
Sind es am Anfang vier Bilder, 
die bewältigt werden müssen, 
so steigt die Anzahl von Level zu 
Level um eins. Die Steuerung ist 
so ausgelegt, daß man durch 
Drücken des Sticks nach links 
oder rechts das Raumschiff um 
die eigene Achse dreht, wäh- 
rend eine Bewegung dadurch 
ausgelöst wird, daß man den 
Joystick nach vorn schiebt. Die 
Grafik ist recht gut und braucht 
sich nicht hinter der „Vorlage" 
zu verstecken. Der Sound bzw. 
die Titelmelodie besteht aus ei- 



nigen düster wirkenden Effek- 
ten. Eine richtige Melodie ist 
das meines Erachtens aber 
nicht. 

Im Spiel gibt's natürlich die üb- 
lichen, zu einem Schießspiel 
gehörenden Geräusche. Nicht 
schlecht, aber auch nicht be- 
sonders gut. Eben Durch- 
schnitt. Am Ende eines jeden 
Levels gibt es dann noch eine 
Bonusrunde, in der man sich 
nur drehen kann. Hier ist es 
aber möglich und auch Pflicht, 
die Gegner abzuschießen. Egal, 
ob man diese Runde schafft 
oder nicht, man kommt auf je- 
den Fall ins nächste Level. Eine 
Besonderheit hat die Disket- 
ten-Version aber noch aufzu- 
weisen: Es sind einige Grafik- 
und Sounddemos mit enthal- 
ten, die teilweise sehr gut ge- 
lungen sind. Nachteil hierbei: 
Hat man eines der Demos gela- 
den, dann hilft nur noch der 
Griff zum Reset- oder Ein-Aus- 
schalter, um das Demo wieder 
zu verlassen. 

Die Spielbarkeit von Hunter's 
Moon ist recht gut und gefällt 




mir etwas besser als bei Mu- 
tants, dafür halte Mutants den 
bei weitem besseren Sound, 
was nicht heißen so!!, daß der 
von HUNTER^S MOON 
schiecht wäre! HUNTER'S 
MOON ist ein Spiel der Mittel- 
klasse. Glanzlichter gibt es bei 
diesem Spiel kaum.Wersolche 
Spiele mag, der kann sich 
HUNTER'S MOON durchaus 
zulegen. Besitzer des Spiefs 
MUTANTS sollten allerdings 
die Finger von HUNTER'S 
MOON lassen! Ottfried Schmidt 



Sound - . . - - vJ- . . , "& 

Spielabidüf . . , , . *^ . . , . . ':f 

Motivation , . . , . .... 8 

Preis/Leistung ..,,,.;.. 8 



2/88 





Goal, Goal, Goal! 



Programin: World Soccer, Sy- 
stem: Sega, Preis: ca. 65 DM, 
Hersteller: Sega, Japan, Mu- 



ster von: lL8 
Im Jahr der Fußball-Europa- 
meisterschaft wollen wir natür- 
lich noch einen echten Lecker- 
bissen präsentieren. Compu- 
terfreaks, die Fußballspiele 
mögen, werden bei WORLD 
SOCCER von SEGA voll auf ihre 
Kosten kommen. Zu Beginn 
kann man sich entscheiden, 
welches Nationaltrikot man 
überstreifen möchte. Star-Trai- 
ner Thomas Brandt läßt sein 
Team natürlich in den Farben 
der Ballkünstler aus Brasilien 
antreten. Mister Kleimann be- 
tritt die Spielfläche in engli- 
schen Farben. Die Elf von Tho- 
mas scheint echt fit zu sein, so 
wie die mit dem Ball vor Spiel- 
beginn rumtänzein. Gegenüber 
bereiten sich die Hacker von 
der Insel auf einen harten Fight 
vor. 

Der Anpfiff ertönt, und die Bra- 
silianer setzen das Lederin Be- 
wegung. Gleich der Paß auf den 
Rechtsaußen, der zunächst 
den Ball vertändelt. Die Kampf- 
truppe aus Britannien rollt auf 
das Tor der Südamerikaner zu. 
Urigerweise haben die Spieler, 
die gerade ins Geschehen ein- 
greifen können, so einen komi- 
schen Pfeil überdem Kopf. Wird 
Zeit, daß die Pfeile über den 
englischen Köpfen verschwin- 
den! Leider ist das gar nicht so 
einfach. Die Engländer haben 
sich irgendwie in der brasiliani- 



schen Hälfte festgebissen. 
Doch die Abwehr steht zur Zeit 
wie eine Wand. Mit viel Ge- 
schick spitzeln die Jungs von 
Trainer Brandt den Ball immer 
wieder aus der Gefahrenzone. 
Leider kommen sie aber nicht 
zu einem vernünftigen Spiel- 
aufbau, da die knallharten Bur- 
schen von der Insel rigoros zur 
Sache gehen. Die Zweikämpfe 
sind unerbittlich. Kein Meter 
wird verschenkt Doch dann 
passiert es: Kurz vor der Pause 
geht der Mittelstürmer der Klei- 
mann-Crew auf und davon und 
bringtdasTeam aus England in 
Front. 

In der Pause häft Trainer Brandt 
seinen Leuten erst einmal eine 
richtige Standpauke. Schneller 
spielen, über die Außen kom- 
men und den Gegner gar nicht 
erst in Ballkontakt kommen las- 
sen. Mit dem Anpfiff zur zweiten 
Halbzeit scheinen sich die 
Spieler aus Brasilien die Worte 
zu Herzen genommen zu ha- 
ben. Die Mannschaft aus Groß- 
britannien ist nur noch in der 
Defensive zu finden, Mitte der 
zweiten Hälfte ist es dann auch 
soweit- Nach Flanke von der lin- 
ken Seite kommt der Ball in den 
Strafraum, und der Libero der 
Ballkünstler macht den Aus- 
gleich. Daran ist zu erkennen, 
wie stark der Druck der Süd- 
amerikanergeworden ist.Trotz- 
dem bleibt es bis zum Spielen- 
de beim Unentschieden. Folg- 
lich kommt es zum Elfmeter- 
schießen, das die Entscheid 




c16chris 




dung bringen muß. 
Wouh! Die Grafik ist ja fanta- 
stisch ! Der Keeper u nd Schütze 
im direkten Duell. Der Torwart 
befindet sich richtig in der Hok- 
ke, um zu einem großen Satz 
anzusetzen. Der Spieler im Vor- 
dergrund zeichnet sich durch 
eine ideale Schußhaltung aus. 
Besser geht es wohl kaum 
noch. Auch die Schußvariatio- 
nen sind außergewöhnlich gut. 
Der Schütze, wie auch der Tor- 
hüter, können jeden Torwinkel 
erreichen. Einfach klasse! 
Doch kommen wirzur Entschei- 
dung in der Paarung Brasilien 
gegen England. Bekanntlicher- 
weise stand es nach 90 Minu- 
ten 1:1. Das Elfmeterschießen 
muß also die Entscheidung 
bringen. Zunächst läuft der 
sicherste Schütze der Brasilia- 
ner an. Den plazierten Schuß in 
die obere rechte Ecke kann der 
Keeper vom Kleimann-Team 
nicht abwehren. Ganz im Ge- 
gensatz zu dem brasiliani- 
schen Torhüter. Der fischt 
den ersten Elfer der Briten 
von der Linie und reißt ju- 
belnd die Arme hoch. Der Eng- 
länder schlägt die Hände vor 
das Gesicht. War das schon die 
Entscheidung? Immerhin sit- 
zen auch die nächsten beiden 
Bälle der Brandt-Crew. Doch 
die Jungs von der Insef bleiben 
dran. Dann passiert es. Schütze 
Nummer vier versiebt das Le- 
der, und die Engländer können 
ausgleichen. Jetzt tritt der vor- 
erst letzte Schütze der SOd- 
amerikaner vor. Plaziert den 
Ball ins untere rechte Eck und 
reißt die Arme in die Luft - Goal l 



Jetzt liegt die gesamte Verant- 
wortung auf dem Engländer, 
und da ist es auch passiert. Der 
gute Bursche zeigt Nerven, und 
scheitert am Keeper. Die Sam- 
ba-Trommeln ertönen im gan- 
zen Stadion. Jetzt ist wieder 
Karneval in Rio! 
Insgesamt bleibt festzuhalten, 
daß WORLD SOCCER sein 
Geld echt wert ist- Während das 
eigentliche Spiel nicht den 
ganz großen Reiz ausübt, so ist 
doch das Elfmeterschießen 
einsame Spitze. Kein Wunder, 

»Insgesamt bleibt fest- 
zuhalten, daß WORLD 
SOCCER sein Geld 
echt wert ist!« 



daß die Redaktion am Ende nur 
noch zu Elfer-Duellen angetre- 
ten ist. Dies ist durch das Aus- 
wahlmenü möglich, wo man ge- 
gen den Computer im richtigen 
Match antreten kann oder aber 
im Elfmeterschießen. Ist man zu 
zweit, kann man natürlich auch 
gegeneinander antreten. Müß- 
ten wir nur das direkte Duell von 
Torwart und Schütze bewerten, 
so wäre die Bewertung bomba- 
stisch. Das Gesamtbild ist aller- 
dings, wenn auch nur wenig, 
schlechter. Thomas Brandt 



Animation , . . - 


.- 10 


Sound ...----.... -fe 


... 41 


Realitätsnähe . , . ., . . - 


.. 10 


Spaß/Spannuhg T.> . 


;. 10 


Preis/Leistung --.-|- 


.11 










\cevt^^^.. 



rt\elf^^ 



_..«,. ^^aT^_ 






* ' ^ * -mm 



J* 



Sport-Kaleidoskop 



liiiieti mttcfit's am meisten Spaß 



Programm: Indoor Sports, Sy- 
stem: verschiedene, neu für 
Amiga {gestestet), Preis: ca. 75 
Mark, Hersteller: Databyte, 
London, England, Muster von: 
Active Sales and Marketing. 
Schon vor einiger Zeit hatte 
ASM über das DATABYTE- Pro- 
gramm INDOOR SPORTS be- 
richtet. Jetzt ist das Produkt, 
das aus vier „Ha[len"-Sportar- 
ten besteht, für den Amiga er- 
schienen. Weil der SpielspaB 
so groß war und die Meinungen 
so wenig auseinandergingen, 
habe ich mich entschlossen 
(obwohl wir ja für solche Fälle 
unsere KONVERTIERUNGS- 
SEITEN haben), den ASM-Hit 
zumindest mit einem flüchtigen 
Tester-Blick zu streifen. Jetzt 
geht's los! 

Teil 1 : Tischtennis. Hier begeg- 
nen uns die schon bekannten 



abgeschnittenen Hände, die 
den Schläger (mit den unter- 
schiedlichen Belägen) halten. 
Zwei Jungs (oder Mädel) soll- 
ten sich schon gegenüberste- 
hen, denn es macht erstens 
weitaus mehr Spaß und ist 
zweitens viel schwieriger, den 
Rechner zu besiegen. (Schul)- 
Note: 2 

Teil 2: Bowling. Hier hat d^er 
Spielerwahrüch die Chancerin 
die Vollen zu werfen. Die Hand- 
habung ist schön einfach; die 
Grafik super. Das Gameplay ist 
ausgezeichnet; ein schöner 
„Innen-Sport". Note: 2-3 
Teil 3 : Air Hockey. Mann, waren 
das noch Zeiten, als solch ein 
„Luftkissen-Eistock-Hockey"- 
Gerät bei uns in der Kneipe 
stand! So manche Stunde ha- 
ben wir uns damals vergnügen 
können. Jetzt tun wir dasselbe 




bei der versofteten VersJon: 
Zwei Spieler schnappen sich 
den Stick und versuchen, mit 
dem Eisstock den Puck ins 
gegnerische Tor zu bugsieren. 



üblich, werfe ndieSpielerauTrie 
Pappscheibe, um so nach und 
nach, bei Null angelangt, als 
Sieger hervorzugehen. Note: 3 
Fazit: Die „Innen"-Spie!e ha- 
ben's in sich! Ein Spiel für alle 
Amiganer, die nicht nur ballern 
möchten! 

Manfred Kteimann 




Da der Gegner die gleiche In- 
tension hat, empfieltessich.mit 
dem Stock (und dem Stick) 
sein eigenes Gehäuse dicht zu 
machen. Der Spaß kannte kei- 
ne Grenzen (erst als die Werks- 
Sirene dröhnte, schickten wir 
den Amiga zu Bett!}. Air Hockey 
ist wohl das beste Spiel bei den 
INDOOR SPORTS! Note: 1 
Letzter Abschnitt: Darts. Wie 



»Die Innen'-Spiele ha- 
ben's in sich! Ein Rie- 
senspaß!^ 



:■■' A'iäl 



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■M R A .'W H. 



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jKnimation i 
Sound ^.. i p p , . . . * 
Realitätsnähe , - . 

Späß/Spariitütt|;i| •i:;.^ ;;;^ i:^ 
Pf eisiLelstüng ? ■ ^ V . . i: ; i 



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^.^fariin 



Volleyball zum Abgewöhnen 



Programm: Volleyball, System: 
Nintendo, Preis: Ca. 65 DM, 
Hersteller: Nintendo, Muster 
von: Veno, Postfach 540947, 
2000 Hamburg 54. 
Womit kann man ein Sportspiel 
hervorheben? Das habe ich 
mich auch gefragt, als ich den 
Test zu VOLLEYBALL von NIN- 
TENDO schreiben sollte. Ei- 
gentlich mit gar nichts, denn 
herausragendes findet sich bei 
diesem Spiel nicht. 
Das Volleyball-Spiel im allge- 
meinen dürfte wohl jedem be- 
kannt sein; es erübrigt sich so- 
mit, die Regein noch einmal zu 
erklären. Also, einfach mal an- 
fangen. Nachdem man sich für 
die Anzahl der Spieler ent- 
schieden hat (zu zweit macht's 
am meisten Spaß), wählt man 
noch Damen- oder Herrenspiel. 
Das Herrenspiel ist etwas 
schwerer als das Damenspiel, 
ansonsten gleich. Dann werden 
die Spielermannschaften aus 
sieben möglichen Ländern 
ausgewählt Gleich darauf er- 
folgt der Einlauf (nein, nicht der 
Einlauf!) und die Spielerziehen 
auf ihre Plätze. 

50 



Sechs Stück finden sich auf je- 
der Seite wieder. Dann wird los- 
gespielt, so lälä. Die eine Mann- 
schaft schlägt auf, die andere 
pritscht zu rück oder nicht, na ja, 
so viel ist da nun auch wieder 
nicht los, daß man gleich in 
Übermut ausbrechen könnte. 

Ich will aber erwähnen, daß die 
Variationsmöglichkeiten beim 



Spiel nicht gering sind, die An- 
leitung erklärt sie auch alle 
sehr gut. Nur, ganz ohne Gum- 
mifinger geht's dabei nicht mit 
den SuperJoysticks von Nin- 
tendo. Dafür wurde vieles ein- 
gebaut, z.B. flache und hohe 
Aufschläge, Abwehr, Stellen, 
Schmettern und Blocken. Und 
wer's nicht sofort versteht, kann 
auch erst einmal ein Trainigs- 
spiel versuchen, um sich mit 
der Steuerung vertraut zu ma- 
chen. 





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WORLD 



c16chris 




Nun gut, die Variationsmöglich- 
keiten sind also recht groß. 
Aber irgendwie will keine Ac- 
tion aufkommen. Dazu kommt 
noch, daß die Grafik bei VOL- 
LEYBALL recht lieblos gemacht 
wurde und daß sich auf dem 
Bildschirm nicht viel tut. Von 
detaillierten Grafiken kann man 
wohl kaum noch sprechen. Der 
Sound, der mehr zum Einschla- 
fen anregt als für Motivation 
sorgt, trägt auch nicht gerade 
zur Spiellust bei. So gesehen 
reißt mich das Spiel nicht gera« 
de vom Hocker, ich hab's 
schnell wieder weggelegt. Auch 

bei dem Versuch, mit zwei Leu- 
ten zu spielen, hielt die Freude 
nur fünf Minuten (ganz schön 
lange, wa?), solange, bis wir 
beide vorm Bildschirm einge- 
schlafen waren. Das Spiel ist 
einfach nix, laßt die Finger bes- 
ser davon ! Es hat schon Besse- 
res von NINTENDO gegeben. 

Peter Braun 



ÄnimatiQo >.-..> 


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■;:S : 


Spaß/Sfiannung 


it 1 iü,^ »■■»■> 


4 


^rets/Leistung .. 




4 



2/88 




Sport-Kaleidoskop 



Outrun am Vergleic 

Gigolo im Ferrari: 




Programm: Out Run, System; 
Sega, Preis; Ca. 65 Mark, Her- 
steller: Sega, Japan, Muster 
von: 



18 



Yeah! Wer hat nicht schon ein- 
mal davon geträumt, mit dem 
Super-Sportwagen aus Italien, 
Marke Ferrari, durch die Land- 
schaft zu düsen und dabei eine 
tolle Frau neben sich zu ha- 
ben? Dieser Traum kann mit 
OUT RUN von SEGA zur Wirk- 
lichkeit werden. Was bisher nur 
den Leuten in den Spielhallen 
vorbehalten war, kann jetzt 
auch der Homecomputer- 
Freak genießen - oder auch 
nicht 

Es bestehen halt doch gewisse 
Unterschiede zwischen dem, 
was man in den Spielhallen zu 
sehen bekommt, und den Ver- 
sionen auf dem heimischen 
Computer. Gerade wenn ein 
Spiel wie OUT RUN in die Gute 
Stube einzieht, merkt man erst 
richtig, was dieses Spiel in den 
Hallen ausgezeichnet hat Es 
macht einfach mehr her, wenn 
man sich in ein Simulationsge- 
rät reinsetzen, das Steuer in die 
Hand nehmen kann und die 
Musik einem genau in die Oh- 
ren dröhnt Dieses Flair kann 
die Spielkonsoie von SEGA na- 
türlich nicht in die heimischen 
vier Wände übertragen. Des- 
halb mag die Enttäuschung 
sehr groß sein, wenn man sich 
die getestete Version betrach- 
tet. 

Das Spiel selbst wird somit 
recht schnell langweilig, wenn- 
gleich in Sachen Sound, Grafik 
und Spielgeschehen sich 
nichts verändert hat. 
Aber machen Sie sich selbst 
ein Bild davon! Drücken Sie 
den Startknopf, und der Spiel- 
hallenrenner kann vor eigener 
Kulisse seinen Lauf nehmen. 
Mit einer kurzen Drehbewe- 
gung am Radioknüpf sorgen 
Sie für den entsprechenden 
Sound im offenen Sportwagen, 
Das Wetter ist prächtig, die tolle 
Blondine sitzt neben Ihnen, die 
Musik aus Radio und Motor- 
raum stimmt auch, also richtige 
Heizer- Atmosphäre ! Gleich 
beim Start fassen wir die Reifen 
noch ein wenig durchdrehen, 



das macht sich immer gut Es 
unterstreicht das coole Flair! 
So eine Autofahrt braucht na- 
türlich seinen Reiz. Deshalb 
bleibe ich gleich bei Vollgas, 
denn nur Feiglinge bremsen. 
Der Verkehr auf der Straße stört 
dabei nur geringfügig. Links 
wie rechts sause ich an Lkw 
und Pkw vorbei, damit ich recht- 
zeitig an der nächsten Station 
bin. 

Oh, verdammt! Die Kurve 
scheint etwas zu scharf zu sein 
-schepper! Mit Volldampffahre 
ich gegen den unfair plazierten 
Baum, so daß sich der Wagen 
ein paarmal überschlägt Hui, 
ist ja noch einmal gut gegan- 
gen! Beide Insassen schütteln 
die Köpfe, bis sie wieder ihre 
Sinne beisammen haben, dann 
geht die Hetzjagd zur nächsten 
Station weiter. Hoffentlich 
schaffe ich das jetzt noch, da 
die vorgegebene Zelt mittler- 
weile recht knapp geworden ist. 
Leider habe ich es nicht ge- 
schafft, da die Zeit, in der man 
die vorgegebene Strecke zu- 
rücklegen muß, sehr knapp be- 
messen ist. Es war schon nicht 
einfach, in der Spielhalle die 
Aufgabe zu erfüllen, aber in den 
eigenen vier Wänden ging die 
Spieifreude irgendwie schnel- 
ler verloren. Die Grafik ist nicht 
schlechter als bei dem Vorgän- 
ger. Der Sound ist identisch. 
Aber die Atmosphäre fehlt ein- 
fach, und die macht gerade den 
Reiz dieses Spiels aus! 
Nun will man das Spiel nicht 
unbedingt an den Simulations- 
geräten in den Spielhallen 
messen, weil dort ganz andere 
Möglichkeiten gegeben sind. 
Betrachtet man jedoch die- 
Sega-Version, so sind nicht nur 
Abstriche aufgrund der Tatsa- 
che zu machen, daß dieses 
Spiel auf den Homecomputern 
anderen Voraussetzungen un- 

^" Thomas Brandt 



■?^S^™"ÜHHP' 



WM 'r H. K 



n ■■«■'Vi 



Sound -^ . 
Spielablauf 

Motivatfon . . . . , . ; . ,^ ^ . . 
Prefs/Leistung . . i / , . & 



k m * f ^:;J*l:3p ■' ä 



7 

7 
3 
3 
4 





Programm: Out Run, System: 
C-64 (angeschaut), ST, Schnei- 
der, Spectrum, Sega, Preis: ca. 
45 Mark (C-64-Disc.), Herstel- 
ler: U.S. Gold, Muster von: \2\. 

Coin op-Klassiker auf die 
Heimcomputer zu bringen, ist 
meist ein schwieriges Unter- 
fangen. Besonders dann, wenn 
die Automatenversion schon zu 
Lebzeiten eine Legende ist. Ein 
Beispiel dafür, daß Umsetzun- 
gen zwar mordsmäßig ange- 
priesen werden, die Endfas- 
sung aber nicht den schönen 
Worten der Werbung gerecht 
wird, ist OUT RUN von US 
GOLD! 

Das mit Spannung erwartete' 
Produkt konnte nun endlich in 
den Compy eingespeist wer- 
den. Fast die gesamte Redak- 
tion stand hinter dem Tester 
(mir) und dem Rechner (der 
64er), um das „Jahrhundert- 
Werk" zu bestaunen. Was wir 
aber zu sehen bekamen, ließ 
bei uns das Zahnfleisch zu- 
rückgehen. Diese Paradontose 
schien sich auch auf das Renn- 
spie! übertragen zu haben, 
denn so nach und nach verließ 
mich die Motivation, mit 'nem 
einfarbigen Schlitten auf St/- 
per-Cyc/e -Weise durch die 
Landschaft zu heizen. Bleiben 
wir beim Zahnarzt-Slang: Das 
Programm hätte in puncto 
Spielablauf und Grafik ein we- 
nig „Perlweiß" nötig gehabt, um 
in diesem Genre bestehen zu 
können. 

Das Ganze fängt damitän, daß 
ich mir einen von zwei Sounds 
aussuchen kann, die während 
meiner Fahrt durchs nordame- 
rikanische Hinterland die Stim- 
mung aufhellen sollen. Das al- 
lerdings muß man den Pro- 
grammierern lassen: Sound- 
mäßig hatten sie's draul Ein- 
fach erstklassig! Dann geht's 
zum Start Meine Mitkonkur- 
renten donnern schon ios, 
während ich mit meinem Schlit- 
ten - und einem „steilen Zahn" 



&C-64 



ig! 



auf dem Beifahrersitz -noch auf 
die Starterflagge warte. Jetzt 
wird's grün; Stick nach vorn 
und mit Feuerknopf hochschal- 
ten, damit mein Bohrer Speed 
bekommt. Ziel ist es, in der ge- 
forderten Zeit durch die Level 
zu kommen {erinnerte mich ir- 
gendwie an den Streifen 
„Fluchtpunkt San Francisco"). 

Wenn man zu stark abbremst 
(Stick nach hinten) oder auf an- 
dere Autos auffährt oder einen 
Unfall verursacht (schön dar- 
gestellt!), kann es verdammt 
eng werden, innerhalb des Li- 
mits zum nächsten Level zu ge- 
langen! Man rast also auf einer 
dreispurigen High Way so vor 
sich hin und versucht, so mit 
reichlich Geschwindigkeit an- 
dere Verkehrstei/nehmer zu 
überholen. Das ist alles! Die 
nachfolgenden Level sind ge- 
ringfügig schwieriger, die Moti- 
vation sinkt auf den Nullpunkt 

Bedenkt man, wie kräftig die 
Werbetrommel für OUT RUN 
gerührt wurde, so muß man 
feststellen, daß man es ver- 
säumte, die „Milchzähne" zu 
entfernen. Besonders in punc- 
to Grafik hätte noch einiges 
plombiert werden müssen. Der 
Zahnstein 'Sitzt besonders fest 
an der einfarbigen Darstellung 
der Autos; die vorbeiscrollen- 
den - scheinbar von Kinder- 
hand gezeichneten - Häuser 
setzen dem Ganzen die „Jak- 
ket- Krone" auf. So möchte ich 
enden mit der Feststellung: Die 
flopverdächtige Version von 
OUT RUN sollte so schnell wie 
möglich noch einmal in Be- 
handlung gehen. Die Blutun- 
gen kommen sonst nicht zum 
Stillstand! 

Manfred Klei mann 



Sound ,.,-..* 10 

Reatitätsnähe ..•^^♦.,v,^ 5 

SpaB/Spannung , 2 

Preis/Leistung , 4 



l^i^^i^^H^^^ 




c16chris 



Sport-Kaleidosko^p 



HraM die Huivef 



Programmr Super Hang On, 
System: Spectrum, C-64, 
Schneider, Preis: ca. 32 DM, 
Herstetler: Electric Dreams 
Software, Engl and, Muster von: 



1 2 



26 



Das Gebrüll von Motoren liegt 
in der Luft. Du startest Deine 
Maschine, bückst zum Horizont 
- und gibst Gas. Und schon bist 
Du mitten drin im neuesten Ga- 
me von ELECTRIC DREAMS- 
So ganz neu ist das Spielkon- 
zept natürlich nicht, denn SU- 
PER HANG ON ist nicht mehr 
und nicht weniger als der Nach- 
folger des berühmten Enduro 
Racer SUPER HANG ON ist so- 
mit auch ein waschechtes Coin 
op Game, denn der Automaten- 
herstelier SEGA hat die Origi- 
nalversion für die Spielhallen 
produziert und nun die Lizen- 
zen an ELECTRIC DREAMS 
vergeben. 

Großartige Neuerungen darf 
man vom Nachfoger natürlich 
nicht erwarten, denn was will 
man an einem Motorradrennen 
groß ändern? Am auffälligsten 



war da noch die Landkarte am 
Anfang des Spiels, denn bei der 
wird angezeigt, auf welchem 
Kontinent man mit dem Fahren 
von Rennen beginnt. Die glück- 
lichen Besitzer der Disketten- 
version können sich den Erdteil 
sogar frei auswählen, wobei 
man aber auf den Schwierig- 
keitsgrad aufpassen sollte. Das 
weltbewegende Ziel des Spie- 
les ist es nämlich, alte vier Erd- 
teile erfolgreich zu durchque- 
ren, wobei man in Afrika 6, in 
Asien 10, in Amerika 14 und in 
Europa sage und schreibe 16 
Runden durchhalten muß. Al- 
lerdings darf man nur dann je- 
weils eine Runde weiterfahren 
wenn man - na, dämmerts 
schon? - innerhalb des Zeitli- 
mits bleibt. Dieses Feature ent- 
spricht haargenau dem Vorläu- 
fer, genauso wie die Steuerung 
des Motorrades und die Anima- 
tion der Strecke. Mit dem Druck 
des Joysticks nach vorn gibt 
man Gas, zieht man ihn nach 
hinten, wird gebremst, und 
durch Links/Rechtsbewegun- 




0/e rasenäen Sprites 



Programm: Tal fad ega, System: 
C-64, Preis: ca. 1 DM, Herstei- 
ler: Americana Software, Lon- 
dond, England, Muster von: 
Headlines P.R., London. 
Auf dem Markt schwirren im 
Moment ja einige Biilig-Renn- 
spielchen durch die Gegend, 
aber keines hat wohl diesen 
einmaligen Loader wie TALLA- 
DEGA von AMERICANA. Was 
an dem Ladeverfahren so inter- 
essant ist? Ganz einfach, wäh- 
rend des Ladens kann man ein 
Spiel spielen, nämlich das so- 
genannte INVADE-A-LOAD, 
hinter dem sich nichts anderes 
al5 das gute, alte Space Inva- 
ders verbirgt (oh Wunder des 
Interrupts...), Nachdem ich 
mich in der Laderoutine so rich- 
tig ausgetobt hatte, kam dann 
das eigentliche Spiel, Wie bei 

52 



anderen Rennspielen auch, so 
darf man sich auch bei TALLA- 
DEGA für einen Startplatz qua- 
lifizieren, mit dem Feuerknopf 
Gas geben, mit dem Joystick 
bremsen und lenken. Die Steu- 
erung fand ich insoweit okay, 
die Animation der Strecke und 
der anderen Autos geht auch 
halbwegs in Ordnung. Alles in 
allem fand ich das Game mit 
derzeit aber tierisch langweilig, 
denn das richtige Feeling will 
einfach nicht aufkommen. Die 
Background-Grafiken sind 
schlicht bis häßlich, der Sound 
müde und die anderen Autos 
simpel zu überholen. Nach kur- 
zer Zeit schaltete ich den Rech- 
ner aus, um alsbald wieder 
mein geliebtes INVADE-A- 
LOAD zu spielen. Wer 10 Mark 
für einen netten Effekt ausge- 




gen kann der Spieler mit sei- 
nem heißen Ofen die Kurve 
kratzen. Entlang der Strecke 
gibt es logischerweise auch 
wieder jede Menge Bäume, 
Schilder und andere Hinder- 
nisse. Sehr schön ist den Pro- 
grammierern auch das Scrol- 
ling gelungen, denn die Land- 
schaften rasen ziemlich ruckel- 
frei an einem vorbei, während 
der Horizont In den Kurven ein- 
wandfrei nach links und rechts 
gescroilt wird. Phantastisch ist 
den Jungs auch wieder das 
Berg- und Talfeeling geglückt, 
denn die Strecke hebt und 
senkt sich während des Ren- 
nens dermaßen realistisch, daß 
man mit dem Kopf automatisch 
mitgeht. Und - um die Reihe der 
Parallelen perfekt zu machen - 
auch das Motorrad sieht dem 
Enduro Hacer wieder verdammt 
ähnlich, ist aber jetzt etwas far- 
biger und größer. 
SUPER HANG ON ist somit 
zwar ein technisch ausgefeiltes 
Game, das viel Spaß macht, 
aber es bietet gegenüber dem 
Vorgänger viel zu wenig Ab- 



wechsiung und Variationen. Die 
von Euch, die Enduro Racer be- 
reits besitzen, können sich die 
Geldausgabe getrost sparen. 
Den Unentschlossenen möch- 
te ich den Nachfolger ans Herz 
legen, denn das Programm ist 
schließlich gut in Szene gesetzt 
und bietet abwechslungsrei- 
chere Gfrafiken. M,R. 



Animation 


. 10 


Sound ... 


.. 1 


Realltätenähe ........ 


.. 9 


Spaß/Spannung . . . - . 


.. 9 


Preis/Leistung ,..,.-. 


.. 9 



Und was sagt der Manfred da- 
zu? 

Na endüchl Mit SUPER HANG 
ON von ELECTRIC DREAMS 
gibfs nun ein Rennspiel, das 
sich sehen lassen kann. Er- 
staunt hat mich, daß gerade die 
Spectrum-Fassung derart gut 
röbergekommen ist. So rufe ich 
Euch zu: „Hang On!; Greift zu 1^' 
Obwohl mich allerdings das 
„Gehänge"stark an den Enduro 
Racer erinnert! Spitze! 



ben will, der ist mitTALLADEGA 
gut bedient. Auto-Freaks soll- 
ten aber nach einer der ande- 
ren Simulationen des Renn- 



sports Ausschau halten. 



Philipp 



i 



Aniemtion . « ^ i > * . 7 

Sound .,.. --■-- -■■ 6 

Realitätsnähe . . . .7 4 

Spaß/Spannung 4 

Preis/Leistung > . . . S 



LftP TIHE 
PLACE 



dt.1.3 




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2/88 




c1 6chris 



und Seh metter ba 1 1 ! 



[ AMr 



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Progrannm: Great Volleyball, 
System: Sega, Preis: Ca. 65 
Mark, Hersteller: Sega, Japan, 



Muster von: 18 



„Das Olympische Jahr kann ru- 
hig kommen, denn wir sind be- 
stens vorbereitet", sagte uns 
Volleyball-Trainer Manfred 
Kleimann, als wir ihn kurz vor 
Redaktionsschluß nach der Fit- 
ness unserer Nationalmann- 
schaft befragten. Natürlich 
nicht die Elfte-Truppe, die in 
Seoul antreten wird, sondern 
das Spitzenteam von GREAT 
VOLLEYBALL auf dem SEGA, 
Wir holen uns nämlich Seoul in 
die gute Stube. Mit GREATVOL- 
LEYBALL kommt tatsächlich 
olympisches Fieber auf. Doch 



richtige Bahn zu lenken, aber 
jegliche Versuche, dem Spiel 
eine Wende zu geben, schei- 
tern an der Überlegenheit des 
Gegners, Der erste Satz geht 
mit 1 5:2 eindeutig an dießrasi- 
lianer. Auch im zweiten Satz 
sieht es nicht viel besser aus. 
Es wundert keinen Zuschauer 
in der Halle mehr, daß die Süd- 
amerikaner nach einer Stunde 
Spielzeit beim Stande von 1 4:4 
den ersten Matchball haben. 
Die Angabe kommt, Otti Bag- 
germann hechtet sich nach 
vorn, rutscht mit der Kinnlade 
über den Hallenboden, aber er- 
reicht den scharfen Ball nicht 
mehr. Pech für das Kleimann- 
Team! Mit dem frühen Aus hat 




.j^ 



werfen wir einmal einen Blick 
auf die Turniergeschehnisse. 
Im ersten Spiel trifft das Team 
von Manfred Kleimann auf die 
Vertretung aus Brasilien. Die 
Mannschaften betreten die 
Spielfläche, nachdem Manfred 
seinen sechs Leuten noch die 
entsprechenden Instruktionen 
in der Kabine gegeben hat. Das 
Spiel kann beginnen! 
Die Truppe von MisterKleimann 
hat Aufschlag. Otti Bagger- 
mann (auch Floppy-Otti ge- 
nannt) steht an der Grundlinie, 
um den Ball ins Spiel zu beför- 
dern. Jawolf, der erste Ball sitzt 
Jetzt die Führung ausbauen. 
Eins - zwei - drei, peng! Der 
Gegner hat radikal zugeschla- 
gen. Aufschlagwechsel [ Die 
Brasilianer bringen die Murmel 
wieder ins Feld - Ausgieich. 
Jetzt kennen sie kein Pardon 
mehr mit der Kleimann-Truppe, 
Die Spielerum Floppy-Otti wer- 
den förmlich rundgespielt. Klar, 
daß Manfred unbedingt eine 
Auszeit nehmen muß. Er ver- 
sucht sein Team wieder in die 



2/88 



wohl keiner so richtig gerech- 
net. Die Enttäuschung ist groß. 
Laut letzter Meldung einer Ta- 
geszeitung werden Stimmen 
laut, die einen Trainerwechsel 
fordern. 

Trotz des frühen Scheiterns ist 
das Spiel einfach toll. Die Steu- 
erung ist zwar etwas gewöh- 
nungsbedurftig, aber früher 
oder später hat man halt den 
Dreh raus. So sollte man sich 
mehr an dem Schatten des 
Balls als an dem Ball selbst 
orientieren. Sonst könnte es 
passieren, daß man Löcher in 
die Luft schlägt Stellungsspiel 
und alles weitere macht die 
Übung. Hat man dann endlich 
alles im Griff, kommt wirklich 
Wettkampf-Charakter auf. Ein 
Spier, das Freude macht! 

T Brandt 



Grafik , 8 

Sound ... - , . . . , 7 

Realjtätsnähe 9 

SpaB/Spannung ..8 

Preis/Leistung 9 



^ 




DIABOTp 



Der Versand mit den teuflischen Preisen! 



. . . j fmj.'rm^^n^v^ 



f-¥T^^77T^^-r^r^7W¥ 



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»T« 



|. . . I j I 



Cass. Disk- 

^0° 25,90 37,90 

Airbom Ranger 37,90 49,90 

California Games 25,90 37,90 

Captain America 25,90 37,90 

Combat School 25,90 37,90 
Q. Üneker Superst. Soccer 25,90 37,90 

Hunt forthe Red Octobre 25,90 37,90 

Jinxter — , — 49,90 

MadBaIJs 25,90 37,90 

Nebulus 25,90 37,90 

Out Run 25,90 37,90 

Platoon 25,90 37.90 



Power Plays 

Rampage 

Shoot'em up Constr. Kit 

StarWars 

Streets Sports Baseball 

Sub Battle Simulator 

Superstar IcehocKey 

Time and Magic 

Trantor 

Water Polo 

Where Time Stood Still 

Zig Zag 



Cass. 
25,90 
25,90 
37,90 
25,90 
25,90 

25,90 
37,90 
25,90 
25.90 
25,90 
25,90 



Disk. 

37^90 
49,90 
37,90 
37.90 
37,90 
37,90 
49,90 
37.90 
37,90 
37,90 
37,90 




.......,.lJH.lJiAli 1 



10 Great Games 

720" 

Calüomla Games 

Captain America 

CarrierCommand 

Combat Sc hooJ 

G.LIneker Superst. 

Soccer 

Garfield 

Hunt f or the Red Octobre 



Cass. Dfsk. cass. Disk, 

25,90 — ,— Int. Karate -H 25,90 37,90 

25,90 37,90 Jinxter * — ,— 49,90 

25,90 37,90 Mad Balls 25,90 37,90 

25,90 37,90 NavyMove 25,90 37,90 

37,90 49.90 Out Run 25,90 37.90 

25,90 37,90 Platoon 25,90 37,90 

Rampage * 25,90 37,90 

25,90 37,90 StarWars 25,90 37,90 

25,90 37,90 Timeand Magic 37,90 49,90 

37,90 49,90 WhereTime Stood Stil f 25,90 37,90 






i v ^ m pg T 



^^^fi^wjWHw»»»' .' I ' 1 1. 1 .111 1 i,w mvT 



BN 9 



Ace of Aces 

Alptraum {deutsch) 

Basif — Mouse Detective 

Der Leise Tod (deutsch) 

Elite 

Enco unter 

Footballer of the Year 

Gauntlet-Deeper 

Dungeons 

Henry 's House 

Jinxter 

Leaderboard Tournament 

Panther 

Rannpage 

Timeand Magic 

Trans muter 



Cass. 
25.90 

25^90 



25,90 
14,90 

16,90 
9,90 

16^90 
14,90 
25.90 
37,90 
14,90 



Disk. 

37,90 
39,00 
37,90 
39,00 
64,90 
37,90 



„Okay, Jungs - wenn Ihr nicht woirt, 
machen wir eben die Preise kaputt E"* 



23,90 

4930 
23,90 



ACE 

Classic I. IIJII 

Computer Hits 5 .. 

Danger Zone 

Excellor 8 

Five Star Games II 

Favortte 4 

G-Man 



ri ■ I J b 



20- 

15,- 

20." 

. 8,- 

15- 
20.- 
20,- 
8- 



37,90 
49.90 



Gun Law _ . 8^^ 

Gwnn , 3 - 

Kung Fu Kfd 15- 

Lybrator- Space Ffnds 2oi- 

Masterchess 8 - 

Paperboy ...v: ;..... 20.- 

P.O.D 8,- 

Powerboy ,.. 8- 

Saboteur 20,- 

ScoobyDoo 15^- 

Terra Gognits , 8 - 

Vegas Jackpot 8.- 

Way of the Tiger 15,- 




07252/86699 

Software- Bestellschei n 

Ich bestelle aus dem Diabolo-Versand folgende Software: 



ASM 2 


_ 




Anzahl 


Titel 


Gesarrrt- 










* 



































Comput^yp 



Name des Besteller^ / KundwwHimrner 



Ajischrffl 



PLZ /Ort 



fch wünsche folgende Bezahfung; 

Q IMachnahiThe (zuzüglfcti 5.70 DM Versandkosiefi)- 

O VorausK aase {zuzüglich 3 -DM Versandkasten, 

ab 100 OM Beste II wert versandkostefTtrel) 
Bei VorausJ^asse t3itle Scheck betlegen. 



DatUEn/Unittscliritl 

Coupon ausschneiden, auf Postkarte kleben 

und einsenden an: 

Diaboto-Versand, PF 1640, 7518 Bretten. 

Ein« Abteilung d^ Vedaga Rätz-Eberie GdbB. 



c16chris 



Sport-Kaleidoskop 




Programm: Match Day II, Sy- 
stem: C-64, Schneider, Spec- 
trum, Preis: Ca. 30 DM (Kass,), 
ca. 45 DM (Disk.}, Hersteller: 
Ocean, Manchester, England, 
Muster von: 2/9/15/26. 
Rechtzeitig zum Jahresende 
beglückten uns einige Herstei- 
ler wieder mit Simulationen des 
europäischen Volkssports 
Nummer Eins: Fußball. So ist 
dann auch foigerichtig von 
QCEAN das überaus erfolgrei- 
che FuBbali-Game MATCH DAY 
in einer „verbesserten" Version 
nochmals erschienen. Das Pro- 
gramm heißt natürlich MATCH 
DAY U und wurde, wie der Vor- 
gänger auch, vom Fußballspe- 
ziaiisten Jon Ritman in Szene 

aesetzt- 

Nun, MATCH DAY II bietet neben 

Altbekanntem auch einige 
Neuerungen, die das Spielfee- 
ling erheblich verbessern sol- 
len. Ganz besonders stolz 
ist man dabei auf das soge- 
nannte „Diamond-Deflection- 
System" Hinter diesem vielver- 
sprechenden Namen verbirgt 
sich ein Ball-Abprall-System, 
das den Ball von einem Spieler 
in einem bestimmten Winkel 
wegprallen läßt unter Berück- 
sichtigung seiner Laufrichtung. 
Die Idee ist zwar ganz nett, hat 
aber im Match selbst keine 
großartige Bedeutung. Hat man 
sich in den diversen Menüs 
entschieden, den Sound, die 
Farben, die Spielzeit (5 -10 Mi- 



und abschwellenden „Kicko- 
meter" über dem Kopf des ent- 
sprechenden Sprites. Dieses 
Kickometer legt nämlich fest, 
wie hart der Bali getroffen wird 
oder ob gar ein Hackentrick 
vollbracht werden soll. Ist die 
Flanke geschickt angebracht, 
so kann man bei gedrücktem 
Feuerknopf den angespielten 
Mann dazu verdammen, die 
Flanke volley zu nehmen. Geht 
der Schuß Richtung Tor, so soll- 
te man schnellstens den Tor- 
wart aktivieren (und zwar wie- 
der mit dem Feuerknopf) und in 
eine Ecke hechten lassen. Traut 
man sich keine besonderen 
Torwartfähigkeiten zu, so kann 
auch der Computer diesen Part 
übernehmen. Apropos Compu- 
ter: Spielt man allein gegen sei- 
ne Maschine, so kann dieTaktik 
des elektronischen Gegners 
defensiv oder aggressiv einge- 
stellt werden, und das abhän- 
gig von dem gewählten 
Schwierigkeitsgrad. Trotzdem 
bleibt der Computer jederseits 
ein starker Gegner und attak- 
kiert den Ballführenden recht 
heftig. Wie im richtigen Fußbal- 
leben, so bietet nämlich auch 
MATCH DAY II die schöne Mög- 
lichkeit, seinen Gegenspieler 
mit einem Schultercheck zu 
foulen. Fairer ist es natürlich, 
mit einem geschickten Sprung 
(und unter Berücksichtigung 
des Diamond-Deflection-Sy~ 
stems) einen Flugball abzufan- 




aiTMsa liTa ft 



nuten) oder die Trittmöglichkei- 
ten {inkfusive Fersenkick) zu 
ändern oder auch nicht, so 
kann man zwischen fünf „Spiel- 
arten" wählen, nämlich dem 
Spiel Computer gegen Mensch, 
Mensch gegen Mensch, zwei 
Spieler gegen Computer, ei- 
nem dreiründigen Cup oder ei- 
ner kompletten Ligameister- 
schaft. So, dann geht's endlich 
zur Sache. 

Beginnend mit dem Abstoß ist 
jeweils die Spielfigur steuerbar, 
die dem Ball am nächsten ist. 
Erkennbar ist dies an dem auf- 

54 



Perspektive des Spielfeldes 
hervor, denn teilweise läßt sich 
der Flug des Baues kaum be- 
rechnen, dafür kann man ihn 
aber auch ab und zu durch die 
Spieler htndurchsehen. Der 
Grund: Die Spieier-Sprites fan- 
gen manchma! an zu flackern, 
oder ziehen eineTarnkappe auf 
und verschwinden für kurze 
Zeit völlig (?). Findet man sich 
aber auch trotz dieser Mängel 
im Spiel zurecht, so bietet das 
Programm auch auf dem C-64 
einiges an Spaß, und dies be- 
sonders im 2-Spieler-Modus. 
Wesentlich besser hat mir da 
allerdings die Schneider-Ver- 
sion gefallen. Die Geräuschku- 
lisse bringt die Atmosphäre gut 
rüber, die Sprites sehen knak- 
kig aus und sind vor allen Din- 
gen auch flott animiert. Nur das 



i„soi: 



gen und den eigenen Reihen 
zuzuspielen,: 

Bei meinem Testspiel auf dem 
C-64 wußte das Programm 
zwar durch die recht g ute Tech- 
nikzugefallen, spielte sich aber 
aufgrund der zähen Animation 
etwas öde. Hinzu kommt, daß 
der Titelsound (eine syntheti- 
sche Fassung von „When the 
saints../') zwar recht gut ist, die 
Geräuschkulisse während des 
Matches aber eher zum Runter- 
drehen des Lautstärkereglers 
animiert. Einiges Erstaunen rief 
auch die etwas verwirrende 



Titelbild ist schwächer, aber 
diese Nebensächlichkeit darf 
man wohl kaum überbewerten. 
DieC-64-U3erkönnen sich das 
Game ruhigen Gewissens lei- 
sten, sollten aber darauf ver- 
zichten, wenn sie schon den 
Vorgänger besitzen. Den 
Schneider-Usern mit Hang 
zum Fußball dürfte schon das 
Wasser im Mund zusammen- 
laufen, denn ihnen ist MATCH 
DAY II uneingeschränkt zu 
empfehlen. philipp 



(C-64/Schneider) 

Animation 

Sound 

Reaiitätsnälie . . . 
Spaß/Spannung 
Preis/Leistung .. 



6/10 
. 8/9 
8/10 
8/10 
8/10 



I 



Programm: Rolierboard, Sy- 
stem: C-64, Preis: Ca. 10 DM, 
Hersteller: Pirate Software, 
London, England, Muster von: 

i m QU in . 

In ROLLERBOARD von PIRATE 
SOFTWARE kommen Sie wie- 
der einmal in den optischen 
Genuß von gebrochenen Kno- 
ciien, blauen Flecken und 
Hautabschürfungen. Und das 
alles zu einem sehr günstigen 
Preis! Worum geht's? Ein kom- 
plizierter Spielablauf ist nicht 
zu erwarten, dafür macht Rol- 
lerboard, zwischendurch ge- 
spielt, jedoch immens Spaß. 



Sil^RSl^Il^ 



rowdy Eddy, der am Wettbe- 
werb zum „City Surf King" des 
Jahres teilnimmt und natürlich 
auch gewinnen will. 
Dabei muß Eddy mit seinem 
Skateboard durch die ver- 
schiedenen Parks donnern 
und allerlei Kunststücke voll- 
führen. Die Parks sind nicht 
ganz einfach zu bewältigen; 
man muß Berge hinauffahren. 



über Löcher springen und da- 
bei ein anständiges Tempo hal- 
ten. Das ist im Prinzip in jedem 
Level gleich, wird bloß alles ein 
bißchen schwieriger. Nur die 
Hintergrundbilderund die Hin- 
dernisse wechseln. Nun ja, das 
ist nichts Weltbewegendes, 
aber es macht Spaßl 

Dazu kommt noch ein flotter 
Sound, der das Spiel akustisch 
abrundet. Auch Grafik und Ani- 
mation sind gelungen. Tja, kei- 
ne Einwände bei so einem gün- 
stigen Preis, wenn auch die 
-Spielidee recht billig ist. In der 



ll^lfsIKisTSKfin^BEMliUä 



es weiter nichts dazu zu sagen 
gibt, als Play il! 



Animation 

Sound 

Realitätsnähe 

Spaß/Spannung . 
Preis/Leistung ... 









*k^v** 




\ 



■"Si 



l.l ü i.-.i.ls.l -> - 


■■■■ . ■ . . .y 


-fl 


J. 


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I J 



2/88 




c1 6chris 



Sport- Kaleidoskop 



Racer mit Musik J^stfycie 



99 



Programm: Rallye Master, Sy- 
stem: Amiga, Preis: ca. 33 DM, 
Hersteller: EAS Computer- 
technik GBR, Ferdinandstr. 16, 
4630 Bochum. 

„Aus deutschen Landen" 
kommt ein neues Produkt für 
den Amiga. Es ist das Pro- 
gramm RALLYE MASTER von 
der Firma EAS . Wie der Name 
des Spiels schon verrät, ist die 
Spielidee nicht sonderlich neu. 
Ehrlich gesagt ist sie sogar 
ziemlich alt! Es geht darum, mit 
zwei Rennwagen (entweder 
zwei Spieler oder ein Spieler 
gegen den Computer) eine 
Strecke (ein besseres Rund) 
zehnmal in einer bestimmten 
Zeit abzufahren, um zur näch- 
sten Strecke zu kommen, deren 
es zehn gibt. 

Wem das aber anfänglich zu 
schwer fst^ kann auch auf einen 
Trainer-Mode ausweichen, um 
sein fahrerisches Können zu 



hin, versucht Zusammenstöße 
mit den Fahrbahnbegrenzun- 
gen sowie mit dem anderen 
Fahrzeug zu vermeiden, um 
möglichst in die nächste Runde 
zu kommen. So zu spielen ist 
etwas trüb. Also schnappte ich 
mirTorsten Blum, der gerade in 
der Gegend herumstand und 
forderte ihn zu einem „freund- 
schaftlichen Rennen" heraus. 
Was heraus kam, war ein Chaos 
aus Karambolagen, Beschimp- 
fungen und eine Menge Spaß. 
Allerdings schaffte es keiner 
von uns mit dieser Spielweise, 
auch nur die zweite Rennstrek- 
ke zu erreichen. Die Sounds im 
Spiel (Motorengeräusche und 
quietschende Reifen) sind al- 
les in allem ein wenig wenig. Die 
Grafik der Rennstrecken ist or- 
dentlich gezeichnet, wenn auch 
kein Meisterwerk. Sehr viele 
Strecken habe ich allerdings 
auch nicht gesehen (eigentlich 
nur zwei; es macht eben doch 
mehrSpaß,zu zweit zu spiefen). 




«T?*^*^ ^'^^^ SCORE IflfiPSTÖSÖ 



üncD 



Tltit 



bCORC 



D-0S=S8 SIO 



Optimieren. Gesteuert werden 
die Wagen natürlich mit einem 
(oder zwei) Joystick(s}. Ein wei- 
teres erwähnenswertes Featu- 
re Ist die gespeicherte High- 
scoreliste, in der man sich ge- 
gebenenfalls verewigen kann. 
Na denn, Diskette rein! Nach 
normaler Ladezeit erscheinen 
Grafiken, die man, amigamäßig 
gesehen, dem leicht unteren 
Mittelmaß zuordnen muß. Was 
aber nebenher aus den Boxen 
der Stereoanlage ertönt, läßt 
sämtliche (!) anderen Systeme, 
die auf dem Markt sind, blaß 
aussehen. Die Musik ist tech- 
nisch perfekt, hervorragend 
gesampelt, ordentlich kompo- 
niert und auch nicht zu kurz ge- 
raten. Kurz gesagt: Sie ist das 
Beste, was ich auf dem Amiga 
bishergehört habe und schlägt 
auch alle noch so guten „So- 
nix"-Demos von der Qualität 
der Sounds her um Längen 
(mehr davon !!!). Das Spie! an 
sich ist dann allerdings im Ver- 
gleich zur Musik etwas schlicht 
geraten. Man fährt so vor sich 



Alles in allem kann man den 
RALLYE MASTER aber als ein 
recht gelungenes Programm 
bezeichnen, das von der Pro- 
grammierung her viele profes- 
sionelle Züge aufweist. So sieht 
man, wenn man nicht spielt, 
nacheinander das Titelbild, ei- 
nen Screen, in dem man die 
Spieloptionen einsteifen kann, 
ein Renndemo und die High- 
scoreliste, das Ganze natürlich 
ständig von der herrlichen Mu- 
sik untermalt. Als Musik-Demo 
empfiehlt sich „Rallye Master" 
von selbst, das Spiel ist passa- 
bel, so daß man sich, den ver- 
nünftigen Preis in Betracht zie- 
hend, „Rallye Master" für die 
Zeit vormerken kann, in der 
man nach dem letzten Finanz- 
schock (Weihnachten) wieder 
Geld hat. UH 



Grafik _ . 


8-9 


Sound , 


.. 10-11 


Spielabfauf . . 


. . . - 6-7 


Motivation . _ 


Ö 


Preis/Leistung 


9 



c16chris 



2/88 



Programm: Grazy Cars, Sy- 
stem: Amiga, Preis: ca. 75 Mark, 
Hersteller: Titus, 163 Avenue 
des Arte, 93370 Montfermeil. 



Frankreich, Muster von; [1_5j . 
„Rasanz, Dramatik, quiet- 
sehende Reifen" das sind die 
Schlagworte, die auf ein Spiel 
zutreffen, das sich als eine Mi- 
schung aus Test Drive und Su- 
per Cycle präsentiert. CRAZY 
CARS heißt das Amiga-Renn- 
spiel von TITUS {einem franzö- 
sischen Software-Haus). 
In „gewohnter" TEST DRIVE- 
Grafik sieht man im ersten Bild 
einen schnittigen Daimler, mit 
dem man auf die erste der Ins- 
gesamt fünf Routen geht. Der 
Stick wird nach vorn gepeitsch t 
- der Wagen beschleunigt. Nun 
tritt Plan 2 in Kraft; Im Stile von 
SUPER CYCLE versucht man 
nun, den Kurs innerhalb der ge- 
forderten Zeit erfolgreich hinter 
sich zu bringen. Natürlich be- 
hindern auch hier (wie bei CYC- 
LE) andere Renn- oder Ver- 
kehrsteilnehmer unseren ein- 
samen Kampf gegen die Uhr. 
Wer sich nun mit der leichtgän- 
gigen Stick-Steuerung vertraut 
gemacht hat, wird sich von sol- 
chen „Nebensächlichkeiten" 
nicht beeindrucken lassen. Mit 
anderen Worten : der erste Kurs 
ist zu einfach zu bewältigen. 
In der nächsten Runde erhöht 
sich der Schwierigkeitsgrad 
durch Bodenwellen, die der 
Daimler locker-leicht sehlüekt 
(fast überfliegt). Doch auch die- 
se Schikanen werden vom Ami- 
ga-Piloten schnei! ad acta ge- 
legt Die Kurse ähneln sich sehr 
stark. Eigentliche Veränderun- 
gen 3ind kaum zu spüren. Le- 
diglich in den oberen Klassen 
{beim Lamborghini) werden je- 
des Abbremsen, verunfallen 
oder Fahrfehler in den Kurven 
mit Gerempel von hinten be- 
straft. Erst jetzt wird es etwas 
knapper, die limitierte Zeit ein- 
zuhalten. 
„Abgerechnet" wird auch nach 



SCOPK 
12485428 



HXGH 
1488X380 




ft>^ ■ i}jJm»^^iLjjLku.j^ ' jut ' iai ' i.siw:;^xi^, ^ ^ 






k MÜtEL 

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Mi^H^MUM TEeHI1.5PEEI> 

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tUftß WEiCHT 



1585 
TDon rfH 

HHS Hl" 
IBT MFH: 
32B3 LEE 



Konto (punktemä(3ig). 
Das Spiel als solches und Gan- 
zes ist als Grafik-Rennaben- 
teuer zu bezeichnen, wobei die 
Backgrounds (Häuser, Air Ba- 
ses und andere Staffage) ex- 
pellent sind. Ebenso verhält es 
sich bei den teueren Schütten, 
die - von hinten gesehen - sehr 
naturgetreu auf den Screen ge- 
bracht wurden (unser Bild- 
schuß wird dies unter Beweis 
steilen!}. Die Straße allerdings 



SCORE HXGK 













hätte ich mir anders vorgestellt. 
Ein Mittelstreifen wäre eher an- 
gebracht gewesen als die häß- 
lichen anthrazitfarbenen „Sei- 
tenstreifen" die quer über den 
High Way flammen (beunruhigt 
die Augen!). CRAZY CARS ist 
ein Spiel, das aus zwei älteren 
komponiert wurde. Nichte 
schlecht, aber doch etwas zu 
einfach. Der geneigte Amiga- 
Pilotwird nicht lange was davon 
haben! 

Manfred Klelmann 



TXME 



SP£ED 

2es 




Cycle-Manier: Die Restzeit er- 
gibt den Bonus, der zur aktuel- 
len Punktzahl addiert wird. 
Wundert Euch nicht, denn 
5chon nach einigen Minuten 
habt Ihr ein millionenschweres 



Animation 9 

(ärdfik »■■41.., i..« 10 



Sound . (es röhrt echt gut) 
Spaß/Spannung , . . \ . , . 5 
Preis/Leistung ..... 6 



55 



Sport-Kaieidoskop 



Spielen Sie um Ihr Leben 



Programm: Play for your life, 
System: Spectrum, Preis: Gra- 
tisbeilage zu Your Sinclair, Her- 
steller: Imagine/Your Sinclair. 



Das englische Softwarehaus 
IMAGINE hat sich anschei- 
nend auf Sportspiele speziali- 
siert. Ein neues Programm in 
Zusammenarbeit mit YOUR 
SINCLAIR heißt PLAY FOR 
YOUR LIFE und ist ein futuristi- 
sches „Squash". Doch die erste 
Enttäuschung kommt schon 
nach dem Laden. Kein Sound 
(noch nicht einmal auf dem 1 28 
Speccy), aber auch nicht die 
geringste Andeutung. Dafür 
ruckelt und zuckelt ein Schrift- 
zug von oben nach unten und 
kommt dann schließlich zum 
Stillstand. Doch dieser schöne 
Effekt hat auch seine Nachteile, 
denn während der Schriftzug 



langsamen Bewegungen der 
Spielerfigur Chaotisch wird's, 
wenn alle vier Bälle im Spiel 
sind (Das ist dann der Fall, 
wenn man längere Zeit brauctit, 
um den geforderten Spielstand 
von 3 eigenen Toren zu erzie- 
len). Das Level ist geschafft, 
wenn man einen Spielstand 
von mindestens 3 selbst ge- 
schossenen Toren vorweisen 
kann. Unterliegt man, fängt 
dasselbe Level nochmal an. In 
den höheren Levets gibt es 
noch ein Netz, einen Gegner 
und noch ein paar andere Schi- 
kanen, die aber relativ leicht zu 
überwinden sind. Dem Gegner 
haut man einfach das Schwert 
um die Ohren, und das Level ist 
automatisch geschafft. Doch 
vorsichtig 1 Auch er kann zu- 
rückschlagen, und er wird in 
den höheren Levels richtig ge- 
fährlich. Das wird den Energie- 







"fÄSrSc^':- vW^ttt 'i->i^ -^'"*> *>>r' 

»■ _-■ 4.'' ^^ . ■*»***»*.**■* ^^ -■•*:' " »■**■■" «* *■ ^■'"* ■ * ' . 
"l-Z^ -.-:-,- *-*-'-*■ ^T*-"*' *-»v-*-'* -.1' *" 

-*..''~»_."-^''-~.- *'-*fc"fc -*^^-v**- t,*'^^f**- M^i^W^' 



vor sich hin ruckelt, kann man 
keine Taste drücken. Bis man 
dann endlich zum eigentlichen 
Spiel kommt, dauert es (es gibt 
da ein Gerücht, daß dabei 
schon einige Hacker einge- 
schfafen sind). Hat man es 
dann endlich doch geschafft, 
mit dem Spiel zu beginnen, 
sieht man ein 3D-Spielfeld. In 
der Mitte der Spieler, auf den 
Stirnseiten je ein Loch (in der 
Luft „hängend") und in jeder 
Ecke einen Ball (also vieran der 
Zahl). Nach den ersten Joy- 
stickbewegungen wollte ich 
schon meinen Joystick über- 
prüfen, denn so langsam kann 
doch die Bewegung gar nicht 
sein (wie dem auch sein, die Wi- 
de rstandswerte des Kabels 
stimmten, also wieder so ein 
lahmes Programm). Aus einer 
Ecke sprang ein Ball, und nun 
muß der Spieler versuchen, 
mit einem schwertähnlichen 
Schläger den Ball in das Loch 
auf der gegenüberliegenden 
Seite zu befördern. Doch das ist 
leichter gesagt als getan, denn 
es ist recht schwer zu erken- 
nen, wo der Ball aufkommt. Da- 
zu kommen noch die verdammt 

56 



einheilen unseres Spielers be- 
stimmt nicht gefallen. Hat man 
nun seine drei Leben verloren, 
ertönt eine grausame Kompo- 
sition, die aber auch nicht bes- 
ser klingt, als das dauernde 
Ballaufschlagnullachtfuffzehn- 
geräusch (Bap Bap). 
Dazu gibt es noch eine Einstu- 
fung des Computers (in Buch- 
staben...). Mich hat dieses 
Spiel trotz einer passablen Idee 
nicht vom Hocker gerissen 
(Vorsicht! Man könnte vom 
Hocker fallen, wenn man einge- 
schlafen ist!). Man hätte mehr 
aus dem Programm machen 
können. Einen guten 128- 
Speccy-Sound, eine etwas 
bessere Grafik und Animation 
sowie einen schnelleren Spiel- 
ablauf, und das Ganze wäre ein 
Hit geworden. 

- Stefan Swiergiel 



UrdTlK , i. m m M .14« 

Sound 

Spielablauf 

Motivation 

Preis/Leistung 



7 
1 
6 
6 
6 



HaBs-und Beinbruch! 




Programm: Slalom, System: 
Nintendo, Preis: ca. 65 DM, Her- 
steller: Nintendo Co., Ltd., Ja- 
pan, Muster von: Veno, Ham- 
burg. 

Skifahren? Kein Problem, mit 
der NiNTENDO-Spielkonsole 
und dem Programm SLALOM 
kommt schon Spielspaß auf, 
vor allen Dingen deswegen, 
weil das Spiel „saumäßig" 
schnell ist. Doch es kommen 
schon einige Kuriositäten vor, 
die normalerweise nicht auf ei- 
ner Slalompiste des internatio- 
nalen Skicircus anzutreffen 
sind. Da wären z. B. so nette Sa- 
chen wie plötzlich auftauchen- 
de Bäume, Schneemänner, 
Schlittenfahrer, die überra- 
schend die Piste kreuzen, an- 
dere, sogenannte Sonntagss- 
kifahrer und kleine Sprung- 
schanzen, die dazu genutzt 
werden können, um Tricks- 
kieinlagen zu vollführen. Diese 
realisiert man, indem man sei- 
nen Spieler über besagte 
Sprungschanzen steuert und 
mit dem Steuerkreuz Bewe- 
gungen vollführt. Sollte man es 
wagen, besagten Hindernissen 
nicht ausweichen zu können, 
oder zu wollen, hat die Haxe 
schnell einen Schaden erlitten, 
der allerdings schnell verges- 
sen ist, da sich die Spielfigur 
sogleich wieder todesmutig 
den Hang hinabstürzt. Neben 
diesen, bestimmt nicht leicht in 
den Griff zu kriegenden Vor- 
kommnissen auf der Piste, muß 
der Spieler auch noch darauf 
achten, daß er seine Spielfigur, 
die übrigens wundervoll den 
Allerwertesten herausdrückt 
(besonders dann, wenn mann 
das Steuerkreuz nach vorne 
gedrückt hält), zwischen den 
Toren hindurchsteuert, da man 
sonst gehörig an Geschwindig- 
keit verliert. Diesen Effekt sollte 
man möglichst zu vermeiden 
versuchen, da es mit jedem Ge- 
schwindigkeitsverlust schwe- 
rer wird, die ohnehin sehr 
knapp bemessene Zeit, beson- 
ders auf den Pisten nach der 
Qualifikationsrunde einzuhal- 
ten. Man kann sich das Game 
der nächsten Runde jedoch 



durch die Sonderpunkte, die 
man für die Trickskieinlagen 
bekommt, erheblich erleich- 
tern. Denn je mehr Punkte man 
hat, umso länger fährt man auf 
der Strecke ohne die von mir 
schon oben erwähnten Hinder- 
nisse. Ist diese Zeit vorbei, wird 
es ganz schön haarig, und man 
sollte sich als Spieler nicht nur 
wegen der Außentemperatur 
warm anziehen, denn heuer ist 



iit>tiu*^^ 



'^^ ''^ vv 



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^ ■' ;■*. 



^.i- 




einiges los auf der Piste, Zu be- 
merken wäre noch, daß das 
Spiel von der Perspektive und 
vom Scrolling her nichts zu 
wünschen übrig läßt, und auch 
die Animation der Spielfiguren 
ist als gelungen zu bezeichnen, 
SLALOM stellt jedenfalls auf 
derSpielkonsole ein Game dar, 
das eine Menge Reaktion und 
die perfekte Beherschung des 
Steuerkreuzes erfordert. Doch 
es wäre ohnehin wünschens- 
wert bei manchen, insbesori- 
dere aber bei diesem Game, ei- 
nen Spielhallenjoystick an- 
schließen zu können, weil bei 
mir nach ca. 20 Minuten, das 
berühmt-berüchtigte Steuer- 
kreuz-warm, Krampf-im-Arm- 
Feeling aufkam. Logischerwei- 
se müßte man dann die Ge- 
schwindigkeitszunahme über 
einen Feuerbutton abfragen 
lassen. Ansonsten aber, ist das 
Game für Besitzer dieser Art 
von Spielkonsolen, als durch- 
aus empfehlenswert zu be- 
zeichnen. 

Ach, jetzt hätte ich's doch fast 
vergessen, der Sound, ja rich- 
tig, der gute alte Sound, naja 
umwerfend ist er nicht, aber als 
negativ kann man ihn auch 
nicht einstufen. Das war's jetzt 
endgültig, wir schreiten zur Be- 
wertung. Jl^ 



Animation f^ v - . 

;Realität$nähe : .::v^..5-;;*'i*|.S^ 5 
Spaß/Spannung . . ,r^*- 9 
Preis/Leistung * j, * ^ ,^: * ^ , s^ 7 




2/88 




c16chris 



JETZT BLEIBT ES IMMER SOMMER 



Es :iech; i::ach Somme? und EDTfen. die Sonics scheint a uf Deinen Kü=ker und 
Satd islzivLscheii Denier; Zeher^ .. Däs md keine fiaum^ vom 3örr[g&r Califofi^teR 
- das ist Eegliyt. ]em und hier! 

Seciis der bebten Sport-Hj^s der ca] iforrjschen VJestküste w&rJen Euren Puls 
auf Hochtouren bringen' \ferbmfft Eure Freunde mn unglaubbchen SkEtsbcard^T^^cks 
oder ffijgt IJuten me lange Ihr de- Ball kicken kör.nt. öhi:« daß e- der. Bcder. be^ü^it 
Skaiec ;v]e d^r Blits üb&r der; Eürgetsteig, \i,-erft die Fiisbee-Scheibe und be^.-^isF wie 
gtjt ihr wirkiieh auf dem BMX-Rfld seid. 

Und dann kommt das alleT^hvnerigs!« - die 
'KonigsdisziplEin« unter den California Games - 
schießt über und durch die gig^msschen 
E(eser-^"-ieUen der Vfe^rkusie u.::d :Higi 
Euren Freunder wer der Surfer isl. 
aer die V^Uen lecnert 

Die Sponseren für dieses 
Super-Spiel Sind die be3(aiinter; 
amenkaniscnen Firmen vne 



PÄCESi^KATEBOAEDS,0CEANPACinCFADMAG FHISBEE HACKYSACK MOSEY 
EOOGIE. SURTON, SNOWBOAl^DS und ELUEfilRD! In jeder P^ck^jng vor. Caliomia 
Games Fmd&t Ihr einen Wettbevjerb, bei dem hr Preise dieser FL^neii gewinnen kinnr' 
Und [hr v.'ißl la alles Spitzenprodukte! 

Califomia Games nair. Syper-^portspiel jnäi Super-Graphik tiir ea:eri bis zu aoht 
Spieler r.stiiri;ch m der be^vährter; Qualität, die Far wr. Epyx-Piodukten er^vaiten könnt 
- oder sogar noch besse?.' Wi? köfinten ]q\zi natürlich ntxh vtel mehr danibe'- erzählen 
aber tesj doch eiJi^ach vi^ di^ Kritiker sageir: 

Csliromiä Catats i^ der Hölitpirrkl ncrter fei Conpater-Späitspielefi. Ii^ndwie hfl 



*s Epji Bpschafn. döi efgcnflH hdh«! («huisriien Slflntfard nocli z« tiEwrlwrfrn - BBd imd Tob 
ditws Proftrsmiiii vtrmitttEn eineit giButohaneB Efuffnitk der AEtaospbär^ SammFll man slk 
Hi&h]j£lits bBliwfgeir tvpn^Proj<rammc unrf adöjert sie alle zussmmm, isi nun immtr aacb ersi 
feri der Hälfie ws? California Gaia« bieliei. 

California Gam*s ist da.s beste ^bs Vi^^t m diesem Jalif asf den Markl gekammtn isl 

D*s sind seiioti orinuls eiazdne DiszipEintti alkin den Prtii wert. 

KOMMODORE COMFCTING INTER>fAT10NAL 

Müssen wir da noch mehr ing^l 



imSi Preisausschreiben 
^^''^in jeder Packung! 




CBM 64/128 CASSETTE/DISK 

SPECTRUM CASSETre 

SPECTRUM +3 DiSK 

SCHNEIDER cassette/disk 

MSX CASSETTE 

IBM DISK 

AMIGA DiSK 

c16chris 



Vorsicht vor Graulmporten! 

Bitte prüfen Sie schon beim Kauf, ob die- 
ses Programm wirklich efne deutsche An- 
leitung enthält. Spätere Reklamationen 
können feMer nicht berücksichtigt werden. 




CBM 64 



U.S. Gold Computerspiele GmbH, Bruchweg 128-132, 4044 Kaarst 
Vertrieb; Rushware Mitvertrieb: IPIClO-i^Siül^iii Distribution in Österreich: 



2 
Karasoft 




Im Dutzend billiger: 



Kompilationen sind im Konfinien 



Kompilationen entwickeln sich mehr und mehr zum großen 
Renner im Software-Geschäft. Warum auch nicht? Oft hat 
man die Chance, Spiele gleich im halben Dutzend zum Preis 
von nur einem zu bekommen. So kann man hier und da 
schon das ein oder andere Schnäppchen machen. Vorsicht 
beim Kauf von Kompilationen sollte man jedoch grundsätz- 
lich walten lassen, denn nicht immer sind die auf den Sam- 
plern enthaltenen Programme von mehr als durchschnittli- 
cher Qualität. Allzu sehr sind natürlich die Softwarehäuser 
versucht, alte Spiele, die nicht den gewünschten Verkaufs- 
erfolg brachten, neu „aufzuarbeiten" und in neuer Verpak- 
kung an den kann zu bringert. Deshalb haben wir uns mal 
die Kompilationen, die in letzter Zeit veröffentlicht wurden, 
näher angeschaut und zusammengefaßt. Im direkten Ver- 
gleich sieht man, was sich lohnt und was nicht. 



Programm: Commoclore64Va- 
riety Pack, System: C-64, Preis: , 
Ca. 26 Mark, Hersteller: Prism 
Leisure, England. 
Sechs Spiele sind auf dieser 
Kompilation, dem C 64 VARIE- 
TY PACK von PRISM LEISURE, 
enthalten. Zur Statistik: Zwei 
Programme sind von LOTHLO- 
BIEN, nämlich PARAS und 
JOHNNY RES; hierbei handelt 
'es sich übrigens um reine Ba- 
sic-Programme. So hat man 
auch bei den restlichen Pro- 
dukten, die aus dem Hause GA- 
MES MACHINE stammen, nicht 
den Hinwefs darauf vergessen, 
daß sie in 100 % Maschinen- 
sprache geschrieben wurden. 
Diese sind: AAARGH CON- 



CQMMOJXiliE t 



'-, <H VÜiC 




: t.4<k.'-.l it,V.Ml- 






DOR, EGBERT, SKULL und 
THE FABULOUSWANDA. 

Die Spiele im einzelnen : PARAS 
ist ein Kriegsspiel, das in etwa 
zu gieici^en Teilen aus Actlon 
und Strategie besteht. Das Ge- 
schehen ist recht langweilig, 
das ,,Drumherunn" mehr als be- 
scheiden. Grafik und Sound 
würden auch einen Tt-99-User 
(gibt es die eigentlich noch?) 
entsetzen. Abhaken! 
JOHNNY REB ist ein im ameri- 
kanischen Bürgerkrieg ange- 
siedeltes Strategiespiel, das, 
ebenso wie PARAS, im schön- 
sten Basic geschrieben wurde. 
Dementsprechend sehen na- 

58 



türlich seine Grafiken aus, und 
dieses Manko wird durch das 
Spielgeschehen leider auch 
nichtwettgemacht.(iöer//üss/g/ 
AAARGH CONDOR ist ein Ac- 
tionspielchen der üblichen Ma- 
chart, bei dem der Neid George 
ein kleines Mädchen vor den 
Angriffen eines Kondors be- 
wahren muß. Das Programm 
wartet mit einer ganz vernünfti- 
gen Grafik auf, und auch das 
Spielgeschehen ist halbwegs 
interessant. Passabel! 
Der nächste in der Reihe ist EG- 
BERT, der bei seiner Arbeit am 
Fließband haarsträubende 
Abenteuer mit Außerirdischen 
und einem überdimensionalen 
Ei zu bestehen hat. Das Spiel 
fordert einiges an Geschick 
und ist altes in allem recht un- 
terhaltsam. Höhepunkt! ^ 
SKULL ist ein Labyrinthspiei/ 
wie man es inzwischen wohl 
schon zu Tausenden gesehen 
hat Bei diesem Programm gilt 
es, jede Menge Objekte einzu- 
sammeln und schließtich einen 
Schatz zu heben. Dieser wird 
natürlich bewacht, so daß man 
schon alle Hände voll zu tun hat, 
um an die begehrten Klunkern 
heranzukommen. Gerade noch 
akzeptabel! 



THE FABULOUSWANDA ist das 
letzte Spiel in der Reihe. Hierbei 
hat man die philosophische 
Aufgabe, das Geheimnis des 
Lebens zu erforschen, wozu 
man eine Reise zu besagter 
Wanda unternehmen muß, die 
als Hostess in einem galakti- 
sehen Mptel ihre Brötchen ver- 
dient. Ebenso dämlich wie die 
Story ist das Spiel selbst! 
Insgesamt fällt das COMMO- 
DORE 64 VARIETY PACK wohl 
eher unter die Kategorie „Soft- 
ware-Recycling". Fast aus- 
nahmslos alte Programme min- 
derer Qualität, die jedes für sich 
wohl ein Ladenhüter-Dasein 
gefristet haben, hat man kur- 
zerhand auf eine Diskettensei- 
te „geklatscht" um sie nun doch 
noch unters Volk zu bringen. 
Vor dem Ankauf wird gewarnt! 



Programm: Lucasfilm Games, 
System: C-64, Schneiden 
Spectrum, Preis: C-64/Schnei- 
der ca. 35 Mark (Kass.), ca. 45 
Mark (Disk.); Spectrum ca. 30 
Mark, Hersteller: Activision, 

England. 

Schon mehr als obengenannte 
hat diese Kompilation zu bie- 
ten. Mit RESCUE ON FRACTA- 
LUSJHEE1DOLON,KORONIS 
RIFT und BALLBLAZER hat 
man vier namhafte Programme 
„zusammengetrommelt". 
RESCUE ON FRACTALUS er- 
laubt es dem Spieler, ein Raum- 
schiff durch das Weltall zu steu- 
ern. Dabei muß nicht nur auf die i 
flugtechnischen Dinge geach- 
tet werden, sondern es darf 
auch nach Herzenslust gebal- 
lert werden. Eine Art „futuristi- 
scher Flugsimulator", mit Action 
gepaart, der zu der Zeit seiner 
Entwicklung (Mitte 1986) zum 
gehobenen (Software) Stan- 
dard zählte. 

KORONIS RIFT war sogar sei- 
nerzeit ein echter Verkaufs- 
schlager; schon Anfang 1986 



SKULL 

auf 

Commo- 
dore 64 
Variety 
Pack 




erschienen, hat das Programm 
auch heute nicht an Unterhai- 
tungswert verloren. Seine Gra- 
fiken können sich immer noch 
sehen lassen und brauchen 
sich hintervielen jüngeren Pro- 
dukten nicht zu verstecken. 
Auch dieses Programm ist in 
ferner Zukunft in der Weite des 
Alls angesiedelt, und man hat, 



mCftSRIM GAMES 




wie bei RESCUE ON FRACTA- 
LUS, die Aufgabe, ein Raum- 
schiff zu 'steuern. Überdies 
müssen noch zahlreiche Geg- 
ner vernichtet und fleißig Han- 
del getrieben werden. Action ' 
und Strategie, ballern und 
überlegen - da sollte eigentlich 
für jeden etwas dabei sein! 
Auch mit THE EIDOLON hat AC- 
TIVlStON vor gut eineinhalb 
Jahren einen echten Hit gelan- 
det Frei nach H.G.Wells'Scien- 
ce-Fictlon-Roman The Time 
Machine unternimmt man eine 
Reise durch die Zeit, die 
schließlich in ferner Zukunft in 
einer von unheimlichen Wesen 
regierten Welt beendet wird. 
Klar, daß hierfür reichlich Gele- 
genheit gesorgt ist, den Joy- 
stick heißzuspielen. Seine gute 
Grafik macht das Programm 
wirklich sehenswert. 
Schließlich und endlich findet 
man noch den TRAILBLAZER 
auf der Kompilation, der meiner 
Meinung das interessanteste 
Spiel der LUCASFILM GAMES 
ist Bei diesem Programm steu- 
'ert man einen Ball über ein 
schachbrettartiges Spielfeld, 
dessen verschiedenfarbige 
Felder jeweils ihre ganz beson- 
dere Bedeutung haben. Man- 
che bremsen den Ball ab, man- 
che beschleunigen ihn. Beides 
läßt sich Je nach der Situation, 
einsetzen. Tückisch sind die 
schwarzen Löcher, in die der 
Ball hineinfällt, wenn man sie 
nicht mit Geschick und Reak- 
tionsschnelligkeit umgeht Ein 



2/88 




c16chris 



rasantes Spie!, das nicht so 
bald langweilig wird. 
Wer die auf der Kompilation 
enthaltenen Spiefe nicht schon 
besitzt, wird mit den LUCAS- 
FILM GAMES eine gute Pro- 
grammsammlung erhalten, die 
ihren Preis wert ist. Den Kauf 
wird man sicher nicht bereuen. 

Programm: Power Pack, Sy- 
stem: C-64. Preis: Ca. 30 Mark 
(Kass,), ca, 40 Mark (Disk.), 
Hersteller: Rushware, Kaarst. 
Etwas Schatten, aber sehr viel 
Licht findet sich auf dem von 
RUSHWARE zusammenge- 
stellten POWER PACK. Mit MIS- 
SfON ELEVATOR, F(STII,SOLO 
FLfGHT, SUICIDE VOYAGE, 
W,A.R., 20IDS, SPEED BOAT 
RAGE, MAGIC MADNESS, 
UCHI WlATAundMADNESS hat 
man eine Programmsammlung 
geschalten, die ihren Preis si- 
cher wert ist. 

Fleißigen ASM-Lesern werden 
die einzelnen Spiele sicher 
schon von Besprechungen in 
früheren Ausgaben her be- 
kannt sein; für alle Neuhinzu- 
gekommenen aber hier noch 
einmal eine „Vorstelfung" in 
Kurzform: 

MISSION ELEVATOR: Das Pro- 
gramm, mit welchem dem Team 
der deutschen Firma micro- 
partner der Durchbruch in der 
internationalen Softv\/are- Sze- 
ne gelang ; turbulent spannend 
und unterhaltsam. FfSTII: Der 
Nachfolgerdes legendären The 
Way of the Exploding Fi st; v\/er 
damals mit einer Steigerung 
seines berühmten Vorgängers 
rechnete, war sicherlich von 
FIST II etwas enttäuscht; den- 
noch ein in allen Belangen 
überdurchschnittliches Spiel. 
SOLO FLIGHT: Ein Flugsimula- 
tor mit etwas dürftiger, aber 
dreidimensionaler Grafik, der 
zu den schwächeren Spielen 
seiner Gattung gehört, SUICI- 




DE VOYAGE: Tiefpunkt der 
Kompilation; unsinniges Ba!- 
lerspiel mit ebensowenig intel- 
ligenter Story wie Geschehen; 
schwache Grafik und mieser 
Sound; rasch überspringen! 
W.A.R.: Es geht wieder bergauf! 
Zwar nicht unbedingt überwäl- 
tigend, aber doch immerhin ein 
Programm, das zu spielen Spaß 
machen kann; reines Action- 
Spiel, bei dem allerhand pas- 
siert, ZOIDS: Einer der Höhe- 
punkte des POWER PACK; ein 
Act ion- Programm mit guter 
Grafik, bei dem die Strategie 
nicht zu kurz kommt, SPEED 
BOAT RAGE: Eins von zwei 

2/88 



Sportspielen der Kompilation: 
Ein Motorbootrennen vor gra- 
fisch schwach dargestelltem 
Hintergrund; nicht berau- 
schend! MAGIC MADNESS: 
Ein Action-Spiel mit Strate- 
gieeinschlag; es gilt, vier 
Schriftrollen in einem Gebäude 
zu finden, das von einem bösen 
Hexenmeister beherrscht wird; 
insgesamt recht unterhaltsam. 
UCHI MATA: Das zweite Sport- 
spiel; betätigt Euch als Judoka, 
und versucht, den Schwarzen 
Gürtel zu holen; macht Spaß! 
MADNESS: Zum guten Schluß 
ein schlechtes Spiel; Gerüst- 
spiel der üblichen Machart mit 
amateurhafter Grafik; einladen 
lohnt kaum! 

Insgesamt gesehen bekommt 
man mit dem POWER PACK ei- 
ne Programmsammlung, die für 
einen günstigen Preis eine 
Menge bietet. Natürlich müs- 
sen auch hier bei einigen der 
einzelnen Spieie Abstriche ge- 
macht werden, doch alles in al- 
lem kann man das Programm- 
paket empfehlen - vorausge- 
setzt natürlich, daB man nicht 
ausgerechnet die Highlights 
des POWER PACK schon be- 
sitzt. 

Programm: Solid Gold, Sy- 
stem: C-64, Schneider, Spec- 
trum: Preis: C-64/Schneider 
ca. 50 Mark (Disk.), ca. 35 Mark 
(KassJ; Spectrum ca. 35 Mark, 
Hersteller; U.S. Gold, England. 
Ein klangvoller Titel für eine Zu- 
sammenstellung von Super- 
programmen: SOLID GOLD 
(Reines Gold), na, das macht ja 
schon was her! Doch U.S. 
GOLD hat mit diesem Titel 
wahrlich nicht übertrieben, 
denn was hier auf zwei Disket- 
ten bzw. Kassetten so alles ver- 
treten ist, das ist schon wirklich 
beachtlich. 

Wer kennt beispielsweise nicht 
GAUNTLET? Das Spiel zeich- 
net sich weniger durch seine 
Grafiken aus (die eigentlich 
ziemlich bescheiden sind) als 
vielmehr durch seinen komple- 
xen Handlungsablauf. Dieses 
Rollenspiel erlaubt es Euch, in 
einen von mehreren mögüchen 
Charakteren zu schlüpfen und 
in einem bezaubernden Fanta- 
sy-Adventure die vielfältigsten 
Abenteuer zu bestehen. 
Auch INFILTRATOR hat es zu 
großem Ansehen gebracht. Es 
handelt sich hierbei um eine 
Kombination aus Flugsimulator 
und Actionspiel; man hat also 
die Möglichkeit, einen Hub- 
schrauber zu steuern, muß aber 
auch einen Auftrag im Feindes- 
land ausführen. Ein spannen- 
des und abwechslungsreiches 
Spiel, das nicht so schnell an 
Unterhaltungswert verliert. 
ACE OF ACES ist ebenfalls ein 
Spiet, bei dem man „in die Luft 
geht" Hier steuert man ein 
Flugzeug und hatverschiedene 




ssionen auszuführen, die 
reichlich Gelegenheit zum Bal- 
lern bieten. 

Zum guten Schluß sind noch 
zwei Sportspiele auf SOLID 
GOLD vertreten, nämlich WIN- 
TER GAMES, ein Superpro- 
gramm mit sieben Disziplinen, 
die zu spielen aufgrund der ex- 
ceflenten Grafiken und des 
hohhen Schwierigkeitsgrades 
ungeheuren Spaß macht, und 
schließlich LEADERBOARD, 
das Golfspiel schlechthin! Als 
dieses Programm im Sommer 
1986 erschien, war ich 
schlichtweg begeistert, und 
auch heute noch hat es nichts 
von seinem Glanz verloren. Die 
Grafik ist klasse, das Spielge- 
schehen fantastisch. Ein Sport- 
spiel, wie es realistischer kaum 
sein kann! 

SOLID GOLD macht seinem 
Namen alle Ehre. Diese Kompi- 
lation isL im Gegensatz zu vie- 
len anderen, ihr Geld wirklich 
wert Auch die Mischung aus 
Action-, Rollen-, Strategie- und 
Sportspielen macht diese Zu- 
sammenstellung so ungeheuer 
interessant. SOLID GOLD sollte 
man sich keinsfalls entgehen 
lassen I 



Programm: Best of Etite Vol.1/ 
Vol.2,SysteiTi: Spectrum, 

Schneider C-64, C-16, Preis: 

Spectrum/C-16-Kass. ca. 45 
Mark; Schneider/C-64 ca. 45 
Mark (Kass.), ca. 60 Mark 
(Disk.), Hersteller: Elite, Eng- 
land. 
Hallelujah, Brüder und Schwe- 



stern! Wenn ich Euch jetzt ver- 
rate, was da von ELITE auf Euch 
zu kommt, werdet Ihr mit den 
Ohren schlackern! Rechtzeitig 
zum Weihnachtsfest, aber auch 
noch für danach, hat ELITE 
nämlich ein Bündel von Super- 
Duper-Programmen zusam- 
mengepackt und dem Ganzen 
den noch recht bescheidenen 
Titel THE ELITE COLLECTION 
verpaßt, Acht Programme legt 
man dem Spieler auf den Ga- 
bentisch, und mindestens die 
Hälfte davon gehört zur Creme 
de la Creme derComputerspie- 
le. 

Auf geht*s, Leute! Fangen wir 
gleich mit einem Knüller an: 
BOMB JACK! Dieses Spiel.das 
dem Spielhallenautomaten in 
nichts nachsteht hat nicht oh- 
ne Grund lange Zeit ganz weit 
oben in den Charts gestanden. 
Mit BOMB JACK II hat ELITE 
diesem Programm einen eben- 
bürtigen Nachfolger draufge- 
setzt und nicht versäumt, auch 
diesen derELITECOLLECTION 
beizupacken. 

AIRWOLF ist ein Actionspiel, 
bei dorn man einen sündhaft 
teuren und mit allem Schnick- 
schnack versehenen Heiikop- 
ter steuert, und dies mit dem 
Ziel, fünf gefangengehaltene 
Wissenschaftler aus ihrer mißli- 
chen Lage zu befreien. 
FRANK BRUNO'S BOXING ist 
ein Boxspiei, das auch heute 
noch wejt über dem Durch- 
schnitt liegt Überraschend gut 
ist ELITE vor allem die C-16- 
Version gelungen, die mit einer 
Grafik aufwartet, die man dem 
„Kleinen" kaum zugetraut hätte. 
Auch ein indiziertes Spiel ist 
vertreten, das hierzulande un- 
ter dem Titel SPACE INVASION 
verkauft wurde. Ein Actio n Pro- 
gramm der härteren Art, über 
dessen Hintergrund man sich 
freilich streiten kann. 
BATTLESHIPS ist die Compu- 
terversion des aderorts ebenso 
bekannten wie beliebten Schif- 
feabschießens - wer hat es 
nicht schon in einer langweili- 
gen Unterrichtsstunde in der 
Schule gespielt? Nun kann 
man sich auch vor dem Monitor ^ 
die heißen Schlachten liefern, * 
doch eins ist klar: Nur wer ge- 
nau überlegt, wird schließlich 




59 



c16chris 



erfolgreich seinl 
Auch bei GHOSTS 'N^ GO- 
BLINS geht so richtig die Post 
ab; nur mit viel Geschick und 
Fingerspitzengefühl sowie gu- 
ten Reaktionen wird man den 
Kampf gegen die Widersacher 
bestehen. GHOSTS 'N' GO- 
BLINS kommt übrigensebenso 
aus der Spielhalle wie PAPER- 
BOY, das letzte Spiel der ELITE 
GOLLECTION. Steigt auf Euren 
Drahtesel, und fahrt Zeitungen 
aus; Ihr werdet sehen, daß dies 
k^in einfacher Job ist! 
ihsgesamt ist die ELITE COL- 
^LEGTION eine Kompilation von 
Superprogrammen, die man 
sich nicht entgehen lassen 
sollte- Das Zugreifen lohnt un- 
bedingtl 

••••••••••••* 

Programm: Five Star Games 
Vol. 4, System: C-64, Schnei- 
der, Spectrum, Preis: C-64/ 
Schneider ca. 35 Mark (Kass.), 
Spectrum ca. 30 Mark, Herstel- 
ler: Beau- Jelly, England. 
Um es gleich vorwegzuneh- 
men: Bei BEAU-JOLirs neue- 
ster Kompilation, den FtVE 
STAR GAMES VOL. 4, handelt 
es sich nicht etwa um eine Zu- 
sammenstellung von fünf 
Spielen; vielmehr sollen die 
„Five Stars" -frei nach dem Gui- 
de MIchelin - als ein Gütesiegel, 
ein Prädikat für besonders 
hochwertige Programme, ver- 
standen werden. Und tatsäch- 
lich hat BEAU JOLLY sieben 
Spiele zusammengetragen, die 
man getrost zu den Program- 
men zählen kann, die ein Teil 
Softwaregeschichte geschrie- 
ben haben. 

Wo soll man anfangen? Am be- 
sten heben wir uns die absolu- 
ten Knüller bis zum Schluß aufl 
Beginnen wir also mit TEM- 
PEST: Dieses Spiel ist die 
Adaption eines sehr bekannten 

Spielhallenautomaten und er- 
regte seinerzeit Aufsehen 
durch seine fantastische Um- 
setzung auf die Homecompu- 
ter.Wenn auch der Sound nicht 
unbedingt als gut zu bezeich- 
nen ist, so hat ELECTRIC 
DREAMS in puncto Spielge- 
schehen und Ablauf ein Pro- 
gramm produziert, das man zu 
den besseren unter den Welt- 
raum- Actionspielen rechnen 
kann. Hervorzuheben ist be- 
sonders die überaus schnelle 
und flimmerfreie Vektorgrafik. 
Fahren wir fort mit THEWAYOF 
THE EXPLODtNG FIST, dem Ka- 
rate-Klassiker von MELBOUR- 
NE HOUSE. Auch heute noch 
dürfte dieses Spiel in seinem 
Genre unübertroffen sein 
(wenn wir International Karate 
einmal ausnehmen), auch - 
oder gerade - nicht von seinem 
Nachfolger Fist IL Bei sehr gu- 
ten Grafiken und hervorragen- 
der Animation macht es schon 
einen Heidenspaß, sich im 
Kampf Mann gegen Mann bis 

60 



zum Schwarzen Gürtel durch- 
zukämpfen. Im wahren Sinn des 
Wortes: Ein echter Klopper! 
ThenextoneiTRAPDOOR.Das 
Spiel, mit dem PIRANHA einen 
großen Schlag landen konnte. 
Die gute Grafik und Animation, 



ken und seinem ungeheuer 
„echten Flugverhalten" erreicht 
das Spiel eine schon fast be- 
ängstigende Realitätsnähe. Für 
Fans von Flugsimulatoren, de- 
nen SubLogic'sFlight Simulator 
II zu teuer ist, ein absolutes 



Eines der 
Top-Programme 
auf FIVE STAR 
GAMES VoL 4: 
Firelord 
von Hewson. 




verbunden mit dem originellen 
und lustigen Geschehen 
machten TRAP DOOR zu einem 
rundum gelungenen Game. Die 
zentrale Figur ist ein ulkiger, 
kleiner Wicht, der die vielfälti- 
gen Wünsche seines mächti-- 
gen Herrn zu erfüllen hat. Daß 
dies nicht immer ganz einfach 
ist, liegt wohl auf der Hand, und 
so ist für einen turbulenten 
Handlungsablauf gesorgt. 
Der Nächste im Bunde ist 
ALIENS, wiederum von ELEC- 
TRIC DREAMS produziert, das 
Spiel zum gleichnamigen Ste- 
ven-Spieberg-Film. Von der 
Handlung her eng an den 
Science-Fiction-Thriller ange- 
lehnt, wartet das Programm mit 
über 250 Räumen auf, die man 
nach Möglichkeit alle erfor- 
schen sollte. Dies bedeutet ei- 
nerseits, daß das Spiel sicher 
nicht so bald langweilig wird, 
andererseits aber auch, daß 
mal wieder eifrig Pläne ge- 
zeichnet werden dürfen. Das 
Richtige sowohl für Bailer- 
Freaks wie auch für Freunde 
von strategisch „angehauch-- 
ten" Spielen. 

Weiter geht's mit FIRELORD, 
das aus dem Hause HEWSON 
CONSULTANTS stammt. Hier 
schlüpfen Sie in die Gestalt des 
tapferen Sir Galaheart und 
müssen versuchen, IhrVolkvon 
der Unterdrückung durch eine 
böse Königin zu befreien. Pro- 
grammiert wurde FIRELORD 
von Steve Crow, der für seine 
Programme bereits den in Eng- 
land sehrbegehrten„Qoldenen 
Joystick" verliehen bekam. 
Auch hier hat er einmal mehr 
seine herausragenden Fähig- 
keiten unter Beweis gestellt, 
denn FIRLORD ist ein^ Pro- 
gramm mit erstklassigen, sehr 
detaillierten Grafiken. 
STRIKE FORCE HARRIER, der 
Flugsimulator von MIRROR- 
SOFT, dürfte wohl inzwischen 
jedem ein Begriff sein. Ohne zu 
übertreiben, kann man wohl sa- 
gen, daß dieses Programm in 
seiner Preisklasse seinesglei- 
chen sucht. Mit seinen über- 
durchschnittlich guten Grafi- 



Muß! 

Kommen wir zum letzten Pro- 
gramm der Kompilation: TAU 
CETI. Muß man dazu noch et- 
was sagen? Vielleicht soviel: 
Mit diesem Spiel leitete CRL ei- 
ne neue Ära in der Entwicklung 
der Computersoftware ein. TAU 
CETrs Grafiken waren zum 
Zeitpunkt seines Erscheinens 
(ein etwas wehmütiger Blick zu- 
rück: Wir berichteten über das 
Programm in der allerallerer- 
sten ASM, der Ausgabe 3/86) 
geradezu bahnbrechend, wur- 
den später oft kopiert, aber nur 
von wenigen Programmen er- 
reicht TAU CETI ist ein im Welt- 
raum angesiedeltes Spiel, das 
man als eine Kombination aus 
Action- und Strategieelemen- 
ten bezeichnen kann. Auch 
heute noch kann TAU CETI mit 
den meisten aktuellen Pro- 
grammen jederzeit mithalten. 
Wer es noch nicht hat, sollte 
nicht zögern, es sich zu besor- 
gen. 

Fazit: Sieben Spiele, zum Teil 
Spitzenprodukte, zum Preis von 
einem -da kann man doch wirk- 
lich nichts falsch machen! Hin- 
zu kommt, daß man bei einigen 
der Programme inzwischen 
Probleme haben dürfte, sie 
überhaupt noch im Handel zu 
bekommen. Auch für die User, 
die schon das ein oder andere 
Spiel der Kompilation besitz- 
ten, ist daher der Kauf des Sam- 
plers immer noch rentabel, 

••••••••••••• 



I 



Fünf minus 
drei: Der 





Programm: Live Ammo, Sy- 
stem: 0-64, Schneider, 
Spectrum, Preis: C-64/ 

Schneider ca. 50 Mark 
(Disk.), ca. 35 Mark (Kass.); 
Spectrum ca. 30 Mark, Her- 
steller: Ocean Software, 
Manchester, England. 
Was in England zieht, ist in 
Deutschland noch längst 
nicht gut. Diese bittere Er- 
fahrung wird OCEAN wohl 
mit seiner neuesten Kompi- 
lation UVE AM MO mächen 
müssen, denn auf der aus 
fünf Programmen bestehen- 
den Sammlung sind nicht 
weniger als drei indizierte 
Spiele vertreten. Da wir die 
von der Bundesprüfstelle 
mit dem Prädikat „jugend- 
gefährdend" etikettierten 
Programme nicht nament- 
lich nennen dürfen, fahren 
wir also rasch mit den bei- 
den anderen Spielen fort. 
Da wäre zum einen TOP 
GUN, ein action betonter 
Flugzeugsimulator, der au- 
ßer einem sehr guten Sound 
keinerlei Höhepunkte bietet. 
TH E G R BAT ESCAPE, letztes 
auf der Kompilation vertrete- 
nes Programm, entführt den 
Spieler in ein Kriegsgefan- 
genenlager des Jahres 
1942, aus dem es zu entflie- 
hen gilt. Die Grafik geht voll 
in Ordnung, der Backg round 
des Spiels Ist jedoch an Ge- 
schmacklosigkeit kaum zu 
überbieten - der BPS Wege 
sind unergründlich t 
Wie auch immer, es ist zu er- 
warten, daß OCEAN mit sei- 
ner Kompilation hierzulande 
wohl nicht das große Ge- 
schäft machen wird. Seine 
„Zweifünftel-Parität" dürfte 
sich zum „Kompi-Fiop" des 
Jahres entwickeln! 



Natürlich kann aufgrund der großen Zahl der Spiele keine Ein- 
zelbewertung erfolgen, daher habe ich mich zu einer Gesamt- 
note entschlossen (Höchstnote Ist wie üblich die „12") 



Die Kompilation LIVE AM MO konnte wegen der 
drei indizierten Programme nicht bewertet wer- 
den - 



Commodore 64 Variety Paclc 
Litcasfilm Gamgs 
Power Pack ., 



W m 



• ■ Ü ' 



k M 



.*• •■■ 



1 Five Star Games . ^ . 

7 The Elite Collection 

8 SotidGold . 



iK:''^ 



10 

11 

12 



Ein Bericht von Bernd Zimmermann 



2/88 




c1 6chris 






tele 



•#1Dhne Skrupel 



J 



Programm; Scruples, System: 
Spectrum 48K (getestet), 
Spectrum 128K/+2, Spectrum 
+3, Atari ST, C-64, Schneider, 
Preis: ca. 35 DM (Kass.), ca. 49 
DM (Disk,), Hersteller: Leisure 
Genius, London, England, Mu- 
ster von: Virgin Games, Lon- 
don, England. 

Als die erste große Spielewelle 
für die populären Heimcompu- 
ter zu rollen begann, waren ei- 
nige Pessimisten davon über- 
zeugt, daß die guten, alten 
Brettspiele wohl keine Markt- 
chancen mehr haben könnten. 
Mittlerweile hat sich jedoch ge- 
zeigt, daß die Brettspiele mit 
neuen, kreativen Ideen nach 
wie vor ihren festen Platz in der 
Spieleszene haben. Die Soft- 
warehersteller haben dies er- 
kannt und setzten in letzter Zeit 
einige berühmte Brettspiele 
(wie z.B. Trivial Pursuit) auf die 
verschiedensten Com put er Sy- 
steme um. Das neueste Game 
dieser „Gattung" liegt nun vom 
Denkspiel-Label LEISURE 

GENIUS (ein Ableger der VIR- 
GIN GAMES) vor und trägt den 
Titel SCRUPLES. Einige von 
Euch werden das Spiel viel- 
leicht schon zu Hause im 
Schrank stehen haben, denn 
es gibt bereits eine deutsche 
Version dieses kanadischen 
Bestsellers, die selbstver- 
ständlich den Namen „Skru- 
pel" hat. 

Der Titel deutet eigentlich 
schon an, daß es in diesem Ga- 
me um einige ziemlich delikate 
Aufgaben geht. Ziel des Spiels 
ist es nämlich, seinen maximal 
9 Mitspielern (wahlweise com- 
puterisiert oder menschlich) 
recht peinliche Fragen zu stel- 
len und ihre Antworten zu erra- 
ten. Eine der harmtoseren Fra- 
gen wäre da z.B., ob man für viel 
Geld Nacktfotos für diverse Ma- 
gazine von sich machen lassen 
würde. Um sich solchen Proble- 
men stellen zu können, erhält 
jeder Spieler eine bestimmte 
Anzahl von Fragekarten (im 
Spiel heißen sie „Dilemma-Kar- 
ten"). Davon kann sich der Fra- 
ger eine aussuchen und die 
betreffende Frage dann einem 
beliebigen Mitspieler stellen, 
von dem er glaubt, daß dieser 
die Frage so beantwortet, wie 
sie auf der Antwortkarte des 
Fragers angegeben ist. Auf der 
Antwortkarte, von der jeder vor 
Spielbeginn eine zugeteilt be- 
kommt, steht entweder „Ja", 
„Nein" oder ,,Es kommt darauf 



2/88 



an" Stimmt die Annahme mit 
der tatsächlichen Antwort 
überein, darf der Frager die Fra- 
gen- und die Antwortkarte ab- 
legen und erhält eine neue Ant- 
wortkarte. Gibt es keine Über- 
einstimmung, so gibt's noch ei- 
ne Fragen karte vom Stapel da- 
zu, Gewonnen hat nämlich der, 
der zuerst alle seine Fragen- 
karten losgeworden ist, und 
das ist wahrlich kein leichtes 
Unterfangen. Damit man nun 
nicht nur auf Treu und Glauben 
angewiesen Ist, gibt es die Va- 
riante, die Antwort des Befrag- 
ten anzuzweifeln. Und das geht 
so; Man wählt eine andere Ant- 
wort als die aus, die man auf 
seiner Karte hatte, und ent- 
scheidet sich zudem für einen 
der vier vorgegebenen Gründe, 
die auf dem Bildschirm er- 
scheinen (übrigens: Das Pro- 



nes scrollenden Filmbandes 
die Gesichter aus, die der Com- 
puter steuern soll. Hat man ein 
Gesicht angewählt, so ist keine 
Korrektur mehr möglich, der 
betreffende Charakter wird an- 
gezeigt und als Mitspieler aut- 
genommen. Leute mit Sonnen- 
brillen sind da recht dubiose 
Burschen, junge Typen mit ei- 
nem Lächeln auf dem Gesicht 
haben eher eine pubertäre 
Milchbubi-Natur Ganz span- 
nend wird's aber dann, wenn 
ein menschlicher Spieler auf 
den Plan tritt. Dann nämlich 
gehfs nach der Eingabe des 
Namens darum, den Charakter 
anhand 12 verschiedener Kri- 
terien eines Psychogramms 
festzulegen. Bei einer beliebi- 
gen Wertung von -5 bis +5 müs- 
sen die Punkte Prinzipien, be- 
rufliche und private Integrität, 
Ehrlichkeit, Familie, Partner, 
Freunde, Interesse, Mensch- 
lichkeit, Gier, Scheue und Ehre 
eingestellt werden. Das Interes- 
sante daran: Gibt es innerhalb 



>^SCRUPLES ist wirklich faszinierend^ 



gramm verfügt über insgesamt 
2750 Begründungen und 230 
Fragen). Dann stimmen die an- 
deren Mitspieler ab, wem sie 
eher glauben schenken. Der 
Verlierer der Abstimmung, also 
entweder der Frager oder der 
Befragte, bekommt eine belie- 
bige Fragenkarte des Gewin- 
ners. Dann geht das Spiel an 
den nächsten in der Runde. 
Bis zu diesem Punkt entspricht * 
SCRUPLES haargenau der 
Brettversion. Allerdings besitzt 
die Computerfassung noch ein 
paar zusätzliche Features, die 
einer Anmerkung bedürfen und 
bei dem Brettspiel wohl auch 
schwer realisierbar gewesen 
wären. Vor Spielbeginn sucht 
man sich nämlich anhand ei- 



der einzelnen Angaben Wider- 
sprüche, so justiert der Compu- 
ter das Charakterbild automa- 
tisch auf die „richtigen" Werte 
(keine Chance für Aussteiger.. ,) 
und gibt dann auch noch fünf 
Gesichter aus, die „seiner Mei- 
nung nach'' am besten zu die- 
sem Charakter passen. In der 
Redaktion gab es erstaunte 
Gesichter, als unser Test-Ka- 
ninchen Otti nach Eingabe sei- 
ner Daten ein Gesicht zur Aus- 
wahl bekam, das ihm verdammt 
ähnlich sah) Damitnichtgenug: 
Geraten die Gomputerspieler 
während des Games in Be- 
drängnis, fangen sie des öfte- 
ren an zu bluffen. Da soJIte man 
aufpassen und die Zweifel-Op- 
tion des öfteren gebrauchen! 









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Der Hammer geschieht aber 
dann nach Beendigung eines 
Spieles: Der Computer zeigt 
den menschlichen Spielern ihr 
originales Psychogramm und 
gibt daneben ein korrigiertes 
aus, das als Basis das Verhal- 
ten der Spieler auf die Fragen 
hat. Mit dieser Statistik können 
erstaunliche Tatsachen ans 
Licht kommen! 

Überhaupt konnte SCRUPLES 
durch dJe hochklassigen Spiel- 
techniken begeistern, denn der 
Computer spielt stark und hat 
einiges an Strategien drauf. 
Hinzu kommtdie phantastische 
Möglichkeit, quasi spieferisch 
das eigene Ego zu ergründen 
oder Schwachstellen bei ande- 
ren Spielern aufzudecken. Die- 
ses Spielprinzip ist eine tolle 
Mischung 'aus Quiz, Psycho- 
analyse und purer Schaden- 
freude und damit absolut nicht 
für Leute geeignet, die sich 
leicht verletzen lassen (wartet 
bloß auf die Bemerkungen des 
Computers...). Einen Wer- 
muthstropfen gibt es aber 
doch: Das Programm bewertet 
die Charaktere teilweise ziem- 
lich klischeehaft, und das vor 
allen Dingen dann, wenn man 
für die Kriterien Freundschaft, 
Partnerschaft und Familie hohe 
Punktzahlen vergibt. In diesen 
Fällen gibt der Computer näm- 
lich zu 70 Prozent Frauenge- 
sichter zur Auswahl. Dürfen 
denn Männer keine Gefühle 
zeigen? 

Trotzdem: SCRUPLES ist ein 
überaus witziges und originel- 
les Spiel, das seinesgleichen 
sucht und gerade durch die zu- 
sätzlichen Features eine vollauf 
gelungene Computer-Konver- 
tierung darstellt. Wer Interesse 
an skurrilen Spielkonzepten 
hat, keine abgelutschten Bal- 
lerspiele mehr sehen mag oder 
einfach mal was Neues sehen 
will, der sollte die Kohle für das 
Programm unbedingt locker 
machen! SCRUPLES ist wirk- 
lich faszinierend! philipp 



m b - 



■ ■■ *■ »•: m 



#'■.*:■•:* ■» r-:* « 



Grafik 

Handhabung ^i . & ; g; vi 1 Ö 

l^eföhf** k/St raffegie . V J i¥ 1 0^ 

Spiel wert- v^.' vVa- >^v: ^ v^^rw^ .i^^ . 1 1 
Preis/Leistuft0 . jÄL tSV^l 1 1 




61 



dSchrls 



denk(-)mal 



^ Spieglein, Spieglein an der Wand . . . 



Programm: Deflektor, System: 
Spectrum, C-64 (beide gete- 
stet), Schneider CPC, Atari ST, 
Preis: C-64 {Disk.),ca.35 Mark 
(Kass.); Atari ST ca. 65 Mark; 
Spectrum ca. 30 Mark, Herstel- 
ler: Gremiin Graphics, Shef- 
field, England, Muster von; [T 
(Spectrum) [Ts] (C-64). 



Ein Spiel, in dem es keine Hel- 
den und keine Feinde gibt? 
„Das ist fast unmöglich", wer- 
den Sie sagen. Und selbst 
wenn, dann dürfte es sich wohl 
um ein langweiliges Spiel han- 
deln. Weit gefehlt! Das engli- 
sche Softwarehouse GREM- 
UN GRAPHICS ließ sich von 
den Programmierern von VOR- 
TEX ein Superspiel „zaubern'l 
Da es keine Heiden und Gegner 
gibt, fehlt auch eine Hinter- 
grundstory, die den Spieler auf 
seine Aufgabe „vorbereiten" 
soll. Der Sinn des Spiels ist 
schnell erklärt: Ein Laser muß 
mittels mehrerer Spiegel so 
umgelenkt werden, daß er 
graufarbige Zeilen zerstört. Da- 
nach soll der Strahl in einen 
Empfänger zurückgeleitet wer- 
den. Hmmmm, hört sich ja recht 
einfach an, aber DEFLEKTOR 
hat es in sich! Es gibt insg 
samt 60 verschiedene Levels, 
jedes davon mit immer trickrei- 
cheren Hindernissen. Ich 
selbst bin bei dem Test nur bis 
Level 9 gekommen (bei einem 
Score von -ca. 65.000), aber 
Übung macht den Meister! 
Die Hindernisse sehen wie folgt 
aus: Zunächst darf der Laser- 
strahl nicht wieder in die glei- 
che Richtung zurückreflektiert 



wenn der Laserstrahl zu fang ist 
oder wenn der Strahl auf eine 
Mine geführt wird. Nicht nur die 
Spiegel können den Strahl um- 
lenken, es gibt auch Optiken 
(jeweils zweiteilig: In einem Teil 
wird derLasergelenkt,aus dem 
anderen kommt er heraus) und 
Polarisierer (der Strahl wird in 
mehrere Richtungen ge- 
schickt). 

Und dann gibt es auch noch die 
Gremlins, die im Screen um- 
herschwirren, sich auf einem 
Spiegel niederlassen und die- 
sen fortwährend drehen. Aber 
sie sind kein allzu großes Hin- 
dernis. Damit man sich als An- 
fängererst einmal in Ruhe „ein- 
spielen" kann, gibt es einen 
Practice-Mode, in dem drei Le- 
vel in verlangsamter Geschwin- 
digkeit (die Energie des Lasers 



nimmt langsamer ab) vorkom- 
men. Die Demo-Option zeigt 
nur die Levels. Vergessen sollte 
man nicht die tolleTitelmelodie. 
Die Spectrumversion ist eine 
Mehrkanalsimulation, die recht 




werden, es ensteht eine soge- 
nannte Overload-Situation. 
Wird der Strahl dann nicht so- 
fort umgelenkt und ist das 
Overload- Level überschritten, 
kommt ein ironischer Kommen- 
tar seitens des Computers 
(Boom Boom Boom), und man 
bekommt eines der drei Leben 
abgezogen. Derartige Situatio- 
nen können auch auftreten, 



62 



gut kiingt. Leider gibt es keine 
12aK-Melodie (Faulpelze, die- 
se Programmierer ). 

Beim C-64 ist ein digitalisiertes 
Drum zu hören (scheint in Mo- 
de zu kommen). Während des 
Spiels ist außer einigen FX-Ge- 
rauschen nichts zu hören. Und 
die Grafik? Schwer zu beurtei- 
len, denn DEFLEKTOR ist ein 
Strategiespiel, bei dem die Gra- 



fik eine untergeordnete Rolle 
spielt. Obwohl DEFLEKTOR 
grafikmäßig etwas über den 
Durchschnitt liegt werden Gra- 
fik- Freaks enttäuscht sein. 
Aber Leute, die gerne und lange 
spielen wollen, werden hier auf 
ihre (ohnehin günstigen) Ko- 
sten kommen. Für mich ist DE- 
FLEKTOR ein Superspiel 7u ei- 
nem Spottpreis. Zugreifen, so- 
lange der Vorrat reicht! 

Stefan Swiergiel 



Grafik ..,,., - . 8 ; 

Sound - ^ . - 7 

Handhabung - . . . — . v- 9 

Technfk/Sti:at^9l^ 11 

Spielwert . /. . . , 11 

Prets/Leistqng - 10 



»Vorsicht: DEFLEK- 
TOR kann süchtig ma- 
chenh 




Kompliziert 




1 



Programm: Diplomacy, Sy- 
stem: IBM PC, Preis: Ca. 75 DM, 
Hersteller: Leisure Genius, Vir- 
gin Games, London, OB, Muster 

von: Virgin. 

Nach dem gleichnamigen 
Brettspiel, das ein Riesenknül- 
ler geworden ist, gibt es DIPLO- 
MACY nun auch als Computer- 
spiei auf dem IBM. Bei der Er- 
stellung des Games hat sich 
die Herstellerfirma ViRGIN GA- 
MES weitgehend an die Regeln 
des Originalspiels gehalten. 
Um den Spielspaß zu erhöhen, 
wurden noch einige zusätzli- 
che Strategieelemente einge- 
baut. 

Entsprechend der Anzahl der 
beteiligten Staaten kann das 
Game mit bis zu sieben Leuten 
gespielt werden. Man kann es 
aber auch allein gegen den 
Computer spieien. Dies kann 
man unter dem Menüpunkt C 
festlegen, mit dem man die ver- 
schiedenen Staaten auf die 
Spieler verteilt 

DIPLOMACY spielt vor dem Er- 
sten Weltkrieg, genau gesagt 
im Jahre 1 901 . Die sieben Staa- 
ten Russland, Frankreich, Eng- 
land, Deutschland, Österreich- 
Ungarn, Italien und die Türkei 
streiten sich um die Macht in 
Europa. Jedes Spiel beginnt im 
Frühling; bis zum Herbst sollte 
man es geschafft haben, min- 
destens achtzehn Versor- 
gungsstützpunkte besetzt zu 
halten. Um dies zu erreichen, 
stehen jedem Land Flotten und 
Armeen zur Verfügung, die im 
Verlauf des Spiels nach Belie- 
ben verschoben werden kön- 
nen. Zu Beginn des Spiels be- 
sitzt jedes Land drei solcher 
Versorgungszentren; Russland 

sogar vier. 

Nach dem Laden des Spiels er- 
scheint auf dem Bildschirm ei- 
ne europäische Landkarte und 
rechts daneben das Secretary 
Menü, aus diesem Menü kann 
man die Grundbedingungen 
für das jeweilige Spiel auswäh- 



len. Zunächst wird die Zeit fest- 
gelegt: Pro Spieldurchgang hat 
man bis zu sechzig Minuten 
Zeit; dabei sind fünfzehn Minu- 
ten die zu spielende Mindest- 
zeit. Anschließend drückt man 
auf C, um die Länder zu vertei- 
len. Wenn man will, kann man 
das auch ganz dem Computer 
überlassen. Danach erscheint 
wieder das Grundmenü. Dort 
kann man durch Drücken des 




Buchstaben A erste Verschie- 
bungen der Standplätze von 
Armeen und Flotten erreichen. 
Wenn man beispielsweise eine 
Armee an einen anderen Ort 
bewegen will, drückt man zu- 
erst auf A (army) und tippt dann 
die Abkürzung des entspre- 
chenden Namens ein ( PAR A- 
NOR bedeutet, daß eine Armee 
von Paris in die Normandie ver- 
setzt werden soll)- Mit Hilfe des 
Pluszeichens auf der Tastatur 
schreibt man die Befehle, wo- 
bei immer einTeil derLandkarte 
auf der linken Hälfte des Bild- 
schirms sichtbar bleibt, so daß 
die Spfeler sich besser orien- 
tieren können. Unter den Be- 
fehlen gibt es die Möglichkeit, 
mit dem Buchstaben C eine 
Flotte zu bewegen, und mit der 
Leertaste einen Angriff zu star- 
ten. Wenn man alle Befehle ein- 
gegeben hat und anschließend 
auf die Leertaste drückt, erfährt 
man die Ergebnisse und Rück- 
zugsberichte seiner Strategie. 
Obwohl dieses Spiel sich in- 



■v^^s» 



2/88 




c16chris 



denk(-)mal 



^ Auf Darwins Spuren 



Programm: Eco, System; Atari 
St (getestet), Amiga, Preis: ca, 
60 Mark, Hersteller: Ocean, 
Manchester, England 
„Wahrscheinlich haben sich al- 
le Lebensformen, die jemals auf 
diesem Planeten existierten, 
aus einer ursprünglichen Form 
entwickelt...*' 

-Charles Darwin (The Origin of 
Species) 

Auf diesem kurzen Ausschnitt 
der Selektionstheorie von 
Charles Darwin (1809-1882) 
basiert das neue Spiel ECO 
aus dem bekannten Hause 
OCEAN. Mit ECO versucht 
OCEAN, die komplexen Vor- 
gänge der Evolutionsgeschich- 
te dem Spieler näher zu brin- 
gen, indem dieser einfach in 
der ganzen Entwicklung derje- 
weilgen Welt (es gibt nämlich 
mehrere) „mitherum pfuschen" 
kann (wenn das mal gut geht). 
So eine Weft wird von den ver- 
schiedensten Lebewesen -an- 
gefangen von einfachen Pflan- 
zen bis hin zu komplexen 
menschlichen Lebewesen - 
geprägt. Doch eines haben alle 
Lebensformen gemeinsam: 
Einen genetischen Code. 
Das primäre Ziel des Spieles 
besteht nun darin, sich durch 
Änderung des Genmaterjals 
von einer einfachen Lebens- 
form zu einem komplexen Le- 
bewesen zu entwickeln. Eine 
Veränderung der Gene kann 
der Spieler aber nur bei einer 
Vermehrung durchführen. 

Doch bevor es zu so einem „Ge- 
schlechtsakt" kommen kann, 



haltlich an die geschichtlichen 
Daten anlehnt, kann es sogar 
passieren, daß ein Spieler bei- 
spielsweise den Weltkrieg ver- 
meiden kann. Das ist zwar un- 
wahrscheinlich, jedoch läßt 
sich eine Menge am geschicht- 
lichen Ablauf drehen. 
DIPLOMACY ist ein interessan- 
tes Spiel, dem aber gewiß nur 
eingeschworene Strategiefans 
etwas abgewinnen können. Al- 
lein die ellenlange Anleitung zu 
studieren, erfordert schon ein 
hohes Maß an Beharriichkeit. 
Wenn man allerdings endlich 
soweit ist, daß man mit den ge- 
gebenen Hinweisen geschickt 
umgehen kann, dann hält DI- 
PLOMACY die Mitspieler schon 
für einige Zeit in Trab (zu Was- 
ser und zu Lande). 
Deshalb heißt mein abschlie- 
ßendes Urteil über DIPLOMA- 
CY: Strategisch wertvoll! 

Astrid Rauben 



■ 4 



Grafik 

Handhabung 
Spielwert ...,,.., 
Technik/Strategie 
Preis/Leistung . . , 



7 
8 
8 
9 
8 



J 



muß das Tier erst einmal wach- 
sen und heranreifen, was durch 
eine Nahrungsaufnahme er- 
reicht wird. Befindet man sich 
schließlich in einem reiferen 
Stadium (zuerst waren die Blu- 
men und die Bienen . ), sollte 
man sich schleunigst den rich- 
tigen Partner (anders wäre eine 
Fortpflanzung schllecht zu be- 
werkstelligen) suchen, um die 
nächste Generation zu ^^kreie- 
ren". Nun läßt sich der Gencode, 
der aus acht verschiedenen 
Genen besteht, verändern, so 



Alle Lebewesen und die ge- 
samte Landschaft wird mittels 
Vektorgrafik dargestefit, was si- 
cherlich einer der Höhepunkte 
des Programmes ist. Darunter 
befindet sich ein Klimaanzei- 
ger, ein Radar, der die Lebewe- 
sen in der Umgegend zeigt, ei- 
ne Lebensanzeige und Icons, 
die zur Steuerung der Kreatur 
dienen. 

Die Lebensanzeige besteht aus 
einem Totenschädel, dessen 
Höhe die noch zu erwartetende 
Lebenszeit angibt. Unter die- 
sem Toten köpf lodern Flam- 
men, die ihrerseits die bereits 
gelebte Zeitspanne wiederge- 




daß eine neue Lebensform in 
der nächsten Generation ent- 
steht. Bei dem Modifikations- 
vorgang ist aber nur möglich, 
ein Gen zu verändern, das dann 
seine entgültige Form erhält. 
Nach der Genmanipulation 
schlüpft der Spieler dann in 
sein neu erschaffenes Wesen, 
das er wiederum zu Paarung 
bringen muß, um eine noch in- 
telligentere Kreatur zu erschaf- 
fen ... 

Es drohen natürlich allerlei Ge- 
fahren. Auf dereinen Seite kann 
man ganz einfach den Hunger- 
tod sterben. Auf derandere Sei- 
te gibt es während des Spieles 
allerlei Gefahren, wie z.B. Tiere 
höheren Grades, die auf der 
Suche nach einem schnellen 
Imbiss sind oder einen ganz 
einfach zertrampeln. 
Der Ort des Geschehens wird 
vor jedem Spielbeginn ä la Zu- 
fallsprinzip aus mehreren Pla- 
neten ausgewählt, die sich 
durch verschiedene Populatio- 
nen und Klimabedingungen 
ausweisen. Desweiteren ent- 
scheidet sich hier, welche Art 
von Insekt (die Palette reicht 
hier von fleischfressenden 
Krabbelviechern bis zu norma- 
len Fliegen). Erst nach diesem 
Vorgang, der schon einige Zeit 
in Anspruch nimmt, gelangt 
man in das eigentlich SpieL Die 
obere Bildschtrmhälfte zeigt 
das Lebewesen des Spielers 
und die nähere Umgegend. Der 
Clou: 



ben. Erreichen die Flammen 
den Schädel, stirbt das vom 
Spieler gesteuerte Lebewesen. 
Mft Hilfe des Radars lassen 
sich auf einfache Weise eigene 
Artgenossen von fremden Le- 
bewesen unterscheiden. Diese 
Option ist im Überlebenskampf 
einfach unerläßlich, da auch 
diese Kreaturen ihre Augen 
nicht überall haben können. Am 
wichtigsten sind aber (wie soll- 
te es anders sein) die Steuer- 
funktionen, die via Maus ange- 
steuert werden. Mit ihnen kann 
man sein Lebewesen über die 
Planeteno.berfläche bewegen, 
wobei natürlich flugfähige Le- 
bensformen auch fliegen kön- 
nen. Desweiteren existiert ein 
Nahrungsmittelicon, mit des- 
sen Hilfe die Kreatur sich den 
Weg zur nächsten „Futterstelle" 
automatisch sucht Auf dem 
Weg zum Futter sollte man al- 
lerdings immer den Radar Im 
Blick haben und notfalls größe- 
ren Lebewesen zu entgehen, 
wenn man einen frühen Tod 
vermeiden will. Nach der Nah- 
rungsaufnahme nimmt die Hö- 
he des Totenkopfes zu, was ein 
Zeichen für eine ^ängere Le- 
benszeit ist. Außerdem er- 
scheint noch das Fortpflan- 
zungsicon auf dem Bildschirm, 
das einen ähnlich wie das Nah- 
rungslcon zu dem am nächsten 
gelegenen Partner führt und 
die eigentliche Fortpflanzung 
ermöglicht. 
Wenn sich nun das Lebewesen 



eines Spielers fortpflanzt, er- 
scheint anstelle des normalen 
Hauptbildschirmes das Gen- 
designermenü (schönes Wort). 
In einer Großaufnahme wird 
hier der aus acht Genen beste- 
hende Gencode dargestellt 
Um den Gencode sind drei ver- 
schiedene Ansichten des 
Nachkömmlings angeordnet, 
durch die sich Veränderungen 
bei den Manipulationen fest- 
stellen lassen. Bei jeder Fort- 
Pflanzung kann man sich nun 
jeweils ein Gen aussuchen, das 
man modifizieren möchte. Eini- 
ge Gene haben nur unwichtige 
Funktionen, während andere 
den Nachkömmling auf drasti- 
sche Weise verändern. Neben 
dem ausgewählten Gen er- 
scheint dann auch ein Schlüs- 
sel, der dann in der nächsten 
Runde anzeigt, daß dieses Gen 
nicht mehr verändert werden 
kann. Zwischen einigen Genen 
bestehen auch Zusammen- 
hänge, die der Spieler erst nach 
längerem Spiel herausfindet. 
Ziel der ganzen Spielerei ist es 
natürlich, ein höheres Lebewe- 
Ben herzustellen, um sich im- 
mer mehr zu einer menschli- 
chen Lebensform zu entwik- 
kein (schließlich will man sicher 
nicht als Mücke enden). Nach 
Beendigung der Genmanipula- 
tion beginnt der ganze 
Kreislauf wieder von vorn, da 
man nun mit neu kreierten Le- 
bewesen agieren muß. 
Sie seheYi, daß diese Simula- 
tion, obwohl sie von der Steuer- 
ung her nicht sehr schwierig ist, 
von allerlei Komplexität zeugt. 
Vor allem die verschiedenen ja 
schier endlosen Lebensformen 
beeindrucken schon sehr, da 
sie auch grafisch sehr gut um- 
gesetzt wurden. Die Vektorgra- 
fik wies sich als relativ schnell 
und ruckelfrei aus, so daß es 
unter diesem Aspekt nichts zu 
kritisieren gibt Doch ECO bie- 
tet weit aus mehr, als ich bisher 
verlauten ließ, da es, wie bei Si- 
mulationen üblich, den Rah- 
men dieses Berichtes spren- 
gen würden, alles aufzuzählen. 
Diese Simulation zog mich je- 
denfalls einige Stunden in ih- 
ren Bann, Es macht einfach ■ 
Spaß, in diesem „Spiel des Le- 
bens" zu agieren, da es einfach 
endlose Möglichkeiten der Ent- 
faltung zu geben scheint, es 
aber andererseits nicht schwer 
ist, in diesem Spiel voran zu 
kommen. 

Mit ECO kommt meiner Mei- 
nung nach jeder Simulations- 
fan auf seine Kosten. Ein gelun- 
gener Einstieg von OCEAN in 
das „harte" Softwaregeschäft 

der 16-Bitter. 

Torsten Blum 



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2/88 



63 



c1 6chris 



denk(-)mal 



Olympische Spiele - Oders Wenn 
die Götter 




bebt die 




Programm: Power Play - The 
Game of the G od s, System ; 
Atari ST, Amiga, Preis: ca. 80 
Mark, Hersteller: Arcana Soft- 
ware, 2 Cläre Street, Bristol, 
Avon BS1 1XS, England, Mu- 



ster von: 18 



„Alle Jahre wieder steigen die 
Götter zu uns herab, um uns zu 
strafen, uns wieder auf den Pfad 
der Tugend zu führen"! Dies 
glaubten die ollen Griechen. 
Was blieb Ihnen auch anderes 
übrig? Konnten sich die Jungs 
und Mädels d^s Wunder der 
Welt anders erklären, als sich 
die Naturgewalten personifi- 
ziert vorzustellen? Na, jeden- 
falls wurde dem Volk glauben 
gemacht, die „himmlische, 
olympische Gesellschaft'' 

feiere so manche Party, um sich 
die Langeweile zu vertreiben. 
Nun hat eine britische Softwa- 
re-Firma sich was einfallen las- 
sen: Man nehme ein farbiges 
Schachbrett (den Tempel des 
ApoHo), stelle vier Mal vier Ty- 
pen darauf und lasse sich diese 
gegenseitig in den Hades ja- 
gen. Das Ganze findet im 
Olymp, dem Sitz der Götter in 
der griechischen Mythologie, 
statt. Die „Olympischen Spie- 
le" ein Action-Quiz (mal wieder 
eine neue Game-Bezeich- 
nung!), können beginnen! Der 
Name: POWER PLAY-THE GA- 
ME OFTHE GODS. Der Herstel- 
ler: ARCANA SOFTWARE- 



verrieten: Disk 1 (ST) zeigte mir 
ein Filmvorspann, den ich mit 
ESC schnell abbrechen konn- 
te. War eh unwichtig, ob ich nun 
weiß, wer die englischen, fran- 
zösischen, deutschen oder 
spanischen Fragen erstellt hat, 
zumal immer sich nur eine Ver- 
sion (in meinem Fall die deut- 
sehe) auf Disk 2 befindet. Man 
wähle nun, ob man ins Spiel 
oder in den Compiler (Fragen 
und Antworten können selbst 
verfaßt werden) möchte. Hat 
man sich fürs Quizzen ent- 
schieden, wird nun die Anzahl 
der Spieler und der Schwierig- 
keitsgrad (beispielweise „1 "für 
10 Sekunden Bedenkzeit, „4" 
für 2,5 Sek. Zeit für die Beant- 
wortung) eingegeben. Jetzt ist 
es möglich, sich eine Götter- 
Familie auszusuchen und sich 
um die Sticks oder Mäuse zu 
kloppen, da derjenige, der auf 
der Tastatur-Steuerung „sit- 
zenbleibt'', bei der Beantwor- 
tung der Fragen reaktionszeit- 
mäßig etwas ins Hintertreffen 

gerät. 

So und nun möchte ich Euch 
die Mitglieder der einzelnen 
Halb- und Voll-Götter-CIans 
vorstellen: Es kommt nun dar- 
auf an, wieviele Mitstreiter sich 
verdingen wollen (bis zu vier 
können teilnehmen). Im ersten 
Bilder-Menü erkennen wir eine 
Ahnengalerie, bestehend aus 
Apollo, Hermes, Hecate und 




Gleich vorweg: Die Idee ist ge- 
nial, die Grafik ausgezeichnet, 
die Animation der Figuren ge- 
lungen, der Sound effektreich 
(Getöse würde auch nur die 
Konzentration stören!), die 
Ausführung dagegen teilweise 
mangelhaft. Vor allem bei den 
Fragen (in Deutsch) und Ant- 
worten hapert es gewaltig. Hier 
„irrten die Götter'l Doch dazu in 
wenigen Minuten mehr! 
Zunächst beschreibe ich Euch, 
was die göttlichen Daten mir 

64 



Aphrodite. Der Spieler/die 
Spielerin sucht sich einen Kopf 
aus, und das wars auch schon, 
denn nun erscheint ein 
Schachbrett, auf das der Spie- 
ler von rechts oben nach unten 
schaut (der gängigsten Form 
von „Soft-3D"). Eure Familien- 
Mitglieder findet ihr nun an den 
jeweiligen Endpunkten des 
Bretts wieder. Das Spiel be- 
ginnt! Die Spieler entscheiden 
nun per Stick, Klick oder „Spa- 
ce", welche Person der Sippe 



(sehen alle noch wie eineiige 
Vierlinge aus) den Schritt nach 
vorn wagt. Es erscheint nun, ge- 
mäß dem Feld, auf dem man 
steht, eine Frage, die es schnell 
zu beantworten gilt. Die Antwor- 
ten sind vorgegeben; es sind 
deren vier, die per Maus, Stick 
oder Cursor-Tasten einfach an- 
gewählt werden (sie stehen in 



mehr man davon gesammelt 
hat (hängt wiederum von der 
erfolgreichen Beantwortung 
der „Einzeifrageo" und der 
„Persönlichkeit" ab), desto 
mehr Chancen hat man, den 
Kontrahenten ins Reich der To- 
ten zu verbannen. 
Stichwort „Persönlichkeit": Je- 
des Mitglied der Familie kann 






*^'ii^4 



^rii^ f, vtr i^i&:6Uii $i% 



'firfc^. 



Kompaß-Stellung: oben, unten, 
rechts und links). Antwortet 
man falsch, gar nicht oder ist 
überderZeit,so istdernächste 
an der Reihe. Hat man es richtig 
gemacht, darf man mit der ge- 
wählten Person ein Feld vor- 
rücken. 

Die Farben der Felder stehen 
für folgende Wissensgebiete: 
Blau = Allgemeinwissen; Rot = 
Sport & Freizeit; Grün =Wissen- 
Schaft ÄTechnik und Gelb=Ge- 
schichte & Erdkunde. Es gibt 
auch weiße Felder. Diese er- 
möglichen einen „Beam- 
Sprung" zu einem anderen, 
ebenfalls weißen Feld. Dies 
kann von Nutzen sein, wenn 
man sich entweder aus dem 
Staub machen oder einen weit 
entfernten Mitstreiter heraus- 
fordern will. A propos „Heraus- 
forderung": Dies ist und muß 
das Ziel der ganzen Angele- 
genheit sein. Um eine solche 
kommt man nicht herum, will 
man als Klügster aller Götter 
aus dem Spiel hervorgehen, 
und das geht so: Sich dem 
Feinde nähern und beim Vor- 
rücken das Feld beanspru- 
chen, welches von derFigur des 
Mitspielers „besetzt" ist. Nun 
wird's dramatisch: Beide Kon- 
trahenten finden sich, je nach 
Lage der Dinge, in einer merk- 
würdigen Umgebung wieder 
(auf den Stufen der Akropolis; 
im Hades oder bei Justitia). 
Jetzt kommt es darauf an: Wer 
schneller und richtig antwortet 
(hängt stark vom Steuerungs- 
Medium ab}, erhält den Zu- 
schlag. Dabei sollte man die 
Stärke-Punkte (jeweils unter 
dem Kämpfer) beachten: Je 



H 



mutieren". Voraussetzung da- 
für ist eine Mindestpunktzahl 
von 25, Das Programm fragt: 
„Mutieren?" Bejahen kann man 
dies mit SPACE, linker Mausta- 
ste oder Feuerknopf. Der Vorteil 
der Mutation: Man steigt zum 
nächst höheren, stärkeren 
Kämpfer auf (grafisch übrigens 
toll gelöst!!!}. Mehr noch: Ver- 
liert man eine Herausforde- 
rung, so stirbt man nicht „voll- 
ends" - man wird nur „zurück- 
gestuft" und taucht auf demsel- 
ben Feld wieder auf... 
So nach und nach verschwin- 
den also die Jungs und Mädel 
von der Bildfläche. Derjenige, 
der als Letzter übrigbleibt, be- 
kommt zum guten Schluß von 
Zeus (in Englisch???} einen 
weisen Satz an die Birne ge- 
schleudert, der da lautet: „Zu- 
mindest für diese Spietrunde 
bist Du der Klügste aller Göt- 
ter!" Und nun lasse ich die Kat- 
ze aus dem Sack. Wie sieht's 
mit der Darstellung, dem Fra- 
genkomplex und der Steue- 
rung aus? 

Darstellung: Grafisch gesehen 
gehört POWER PLAY-THE GA- 
ME OFTHE GODS zu den aus- 
,gereiftesten Programmen, die 
auf dem ST & Amiga bisher er- 
schienen sind. Die Animation 
der einzelnen Charaktere ist 
sehr nett, äußerst hübsch. Es 
wird hier ein Programm präsen- 
tiert, das viel Freude bereiten 
würde, wären da nicht die teil- 
weise unrichtigen Fragen und 
Antworten und eine fehlerhafte 
deutsche Grammatik. Womit wir 
schon beim Punkt Fragen- 
komplex und deutscher Bild- 
schirm-Text wären. Diese 



2/88 




c16chris 



denk(-)mar 



bestehen aus Sachen, die zum 
„göttlichen Himmel stinken". 
Was nützt eine hervorragende 
Idee, eine ausgezeichnete Prä- 
sentation und eine sehr hohe 
Motivation, wenn ausgerechnet 
der wichtigste Teil, Frage- und 
Antwort-Spiel, von Fehlern nur 
so wfmmett. Beispiele: Da wird 
doch wirklich gefragt: „Wo fan- 
den die Olympischen Spiele 
1 977 statt?" Maf ganz davon ab- 
gesehen, daß es Winter- und 
Sommerspiele gibt, irrten sfch 
die Götter des Olymp ausge- 
rechnet bei einer „olympi- 
schen" Frage. Vielleicht haben 
die ollen Griechen nur noch ih- 
re alten Spiele (von 776 v. Chr. 
bis 394 n, Chr.) im Gedächtnis, 
HallOp Ihr da oben! Es gibt die 
Spiele der Neuzeit, die alle vier 
Jahre seit 1896 ausgetragen 
werden. Also muß nach den 
Spielen 1976 gefragt werden, 
klar? Ein weiterer Fehler lag 
wohl mehr bei der Zuordnung 
der Antworten: Hannibal nicht 
Hadrian überquerte mit seinen 
Söldnern und Elefanten die Al- 
pen. Übrigens: So an die 2000 
Fragen sollen sich im Speicher 
befinden. Merkwürdig dann 
nur, daß sich manche Fragen 
schon nach wenigen Minuten 
wiederholen! Fairerweise muß 
aber angemerkt werden, daß 
der Lern-Effekt, falls die Ant- 
worten richtig vorgegeben wer- 
den, recht hoch sein kann. Die 
Fragen haben's manchmal 
ganz schön in sich ; die Qualität 
ist durchaus als „gut" zu be- 
zeichnen. Ein anderer Punkt ist 
die Umsetzung ins Deutsche. 
Vieles wurde falsch auf den 
Screen gebracht. Allen voran 
die Meldungen jnkorekt" und 
„korekt" (beim nächsten Maf et- 
was mehr Mühe geben, gelle?). 



zurück. „2"=vorwärts. „4' = 
links. „6"=rechts. J'=zurQck 
iin ks.„ 3 "==vorwärts rechts. „1"^ 
vorwärts links und ,,9"^zurück 
rechts. Dann übt mal flefßig! 
Schlußwort: Die Programmie- 
rer hätten sich bei der Erstel- 
lung der „Olympischen Spiele" 
vielleicht eine „Olympiade" 
mehr Zeit lassen sollen, damit 
der User auf das Programm ef- 
nen „Olympischen Eid" hätte 
schwören können. So aber be- 
kommt er „Olympische Ringe" 
unter die tränenden Augen, 
wenn er auf einige Fehler stößt 
und wird wahrlich keinen 
..Olympischen Rekord" erzie- 
len. Oh Zeus, gib uns Kraft! 
Und: Laß das POWER PLAY 
wieder zurück in die Werkstatt 
gehen. Die Idee war ja sehr gut, 
die Präsentation des Wesentli- 
chen mangefhaft! 

Manfred Kleimann 



*^^.^ii r*^^Av^r-vr :.,-... H..J jv--.. ;.•.-:■*:, -cT" ■,^y'-t:>nVr- -j x:-;;'nj".: .-::: 



-^^■" .-.—:> ■^■"■" 



. -rJ-'i-^K. " --■ 



Sound ;.7- iL, J* gute iffekte 

Spielwert i. . ^ i ^: #. Wi 4 ; v 1 
Präsentation t .^ . 1 1 ^ ^ , ^ 10 

Konzeption fi^','yi:ChJ:^^^'W 
JPmis/ ■^/i-..r^^j:-^^ 

Leistung /.vin der Form:j^ 



Und was sagt Martina dazu? 
Daß zum Teil Fragen und Ant- 
worten falsch vorgegeben sind, 
ist natürlich ein Hammer, der 
den Spielspaß ungemein sin- 
ken läßt. Das Konzept ist aller- 
dings einmalfg, da ein Quiz sel- 
ten so spannend und „stressig" 
ist Das liegt vor allem an den 
paar Sekunden Zelt, die man 
nur zum Beantworten einer Fra- 
ge zur Verfügung hat. Das hat 
allerdings erhebliche „Auswir- 
kungen" auf den Lerneffekt. Der 
sinkt nämlich gegen null, da bei 
Falschbeantwortung die richti- 




Wefches \st feetii ;\bi><^ Jiiil 



t 






Steuerung: Ein heikfes, aber 
nicht unlösbares Problem. Für 
alle, denen das „Mausen" oder 
die ,,Sticky Fingers" nichts aus- 
machen, gibt es keine größeren 
Schwierigkeiten. Den Key- 
boardlern muß ich allerdings 
zurufen: „Haut in die Tasten'', 
und das schnell! Da heißt es, 
die Cursor-Tasten rasch in den 
Griff zu bekommen, um der 
Stick-Bewegung oder Maus- 
Kückerei zuvor zu kommen! 
Beiden Einzelfragen sieht die 
Tasten-Belegung so aus: „8' = 

2/88 



ge Antwort nicht „nachge- 
reicht" wird (nach dem Motto: 
dumm geboren und nichts da- 
zugelernt). Auch die Fragen, die 
man richtig beantwortet hat, 
sind durch die enorme Wettbe- 
werbssituation im Nu aus dem 
Kurzzeitgedächtnis wieder ver- 
schwunden. Das Ist wirklich 
schade. Wären diese Mankos 
nicht, das Game hätte ein Spiel 
für die Götter werden können. 
So ist POWER PLAY wohl eher 
als mißlungener Versuch anzu- 
sehen. 







iProgramiti: Roadwar Europe, 
em; Atari ST, Preis: oa, 80 

mn: Fa. Peter SliamiBr §630 
R^emschetd. > :^: 
Europa ist verVi/üstet durch ei- 
nen großen biologisoh/nukiea^ ■ 
■ jen Krieg, os herrscht wieder 
■ein maf das Faustredht. Per r 
überausgefährliche Terrorist 
„Wunatofah Tbumeinr- (wer ma# 
das wohl sein?) ist in den Besitz - 
von nuklearen Sprengsätzen 
gelangt ond versucht nun, die |- 
zij. erpressen. Einer der v 
gsätz0 wurde zur Sekräf- - 
tigung der Forderungen bereits 
gezündet Die UN-Delegatio- 
nen sind ziemlich ratlos (wie im :! 
Wirklichen Leben) zumal der 
'allseits beliebte Präsident (ach 
|a?) entführt wurde. Nun 
schlägt Ihre Stunde. Sie führen 
,^ine Gruppe von trainierten 
Männern in speziell präparier- : 
ten Fahrzeugen durch das ver« ^ 
; wüstete Europa, Sie rriusseri ;• 
die verborg epe n N uktear^; • : 
Sprengsätze aufspüren und :• 
entschärfen. Versuchen ; Sie ;'^ 
Anhaltspunkte zu finden, wo 
sich die Hauptquartiere der- 
Terroristen befinden, Greifers: ■: 
Sie: sich die Führer derTerrorP 
öten, denn Sie sind die Hoff- 
nung von Europa (nach einem ^ 
Istukiearkrieg noch Hoffnühg?^: ■• 
d i ese O pti m ist en ,: An rn ; des 
■Säddsers):^"'--";" ■ ■}■■■'' ::iv-r^:^: ^ : •^■^-:'^:¥:- ■.;./. 
Dias ist die iiiem 
Hintergründstory zum ; neue-^ r 
Stert Wargame Von SSI, ROäD- 
WAS EÜROPE Doch bevor die 
Jungs nun dem fiesen Wu nato- 
iah W die Vfösche gehen kön- ? 
nen, hel0tes:2unäGhst mal sich 
durch ufn fang reiche Menüs zu 
kämpfen. Als erstes müssen bis 
zu Sechs Fahrzeuge aus einer 
Vielzahl von Grundtypen aust-: ; 
gesucht werden, dann können 
deren Abnnessungeni Ausrü- 
stung usw. individuell verändert ■ 
rwerden, 1 5^ 000 KonstruktionsC ' 
punkte können hier verpraßt^ 
werden. Nun myß die Mann- 
schaft zusammengeäteitt wer- 
den, sowie deren Ausrüstung 
und Versorgung- Dies Ist ent- 
scheidend für die Effektivität :: 
der Truppe und deren Kampf- i 
■:kraft. . '•■-■■; ::^v;..-.^ 

Jetzt geht's aber tos. Auf der 
; Karte markieren wir zunächst ;r 
rnittels Maus unseren ersten -^^^^ 
Zielpunkt. Nach wenigen Me^p ;•; 
lern werden wir schon von den ^:= 
ersten: Miestingen attackferi 
:Drer verschiedene Möglich keiÄ-; 
ten habe ich nun zur WahS, um 
•Öfen Kampf zu gewinnen (dach- 
te Ich): d^n abstrakten, den 
^^eto eilen und den taktischen 
ffülö brauchö 

i<Sh ;hi er keiner |#t^ Aus- /: ■ 

:watil:?0^t^^ Ausgang 

#B$ Karrjpfes^^ w^^^^ 
durch die Menge der Fahrzeu- 
ge und die Qualität der Grew : 



i 



auf jeder Seite.: vAiöö^^ draufi 
Damit war das erfel^ Spl^^^ 
beendet, vylr wurden in örund 
und Boden ge^raiinrnt Irin Lsü^ 
diverser neuer Versuche stefitei 
es sich als hilfreich heraus>den 
•Spi^lstancl zwisclreh^ülipet-. 
che^rri; Mäh erspart sich damit ; 
cfie Mühe, immer wieder gänzS 
von varn anfangen zu müssen^ 
fisgibt jede Menga Ffguren, nrtit^' 
denen man sich herumschla- 
gen muß: Roadg^rigsj Rowdys, 
^Söföatah, Hörne Quards, terrd- 
risten, Bürbkratea ja sogar Ka- 
nibalen und Mutantem CNe ge- 
stellte Aufgabe fet af^d rtleht 
einfach, eme Urt?ähi von F^kto-^ 
ren beeinflussen das Spieige-; 
schehen: verschiedenste Qe- 

fähdeforrnationen wie Sumpf, 
Wälder uild Gebirge erschwe-: 

ren die Fort beweg ung,. Die Vfer^ 
;$0rgung der Truppe mit NlaW-^ 
rungsmitteln, Treibstoff, Waffen 
jtf$w, muß sörgfäitig geplant 
Werden, sogar die Jahreszelt 
muß Jtt^die Planung mit einbe- 
zogen werden. Eine geschätzte'! 
Spiefdauer von 40 Stunden 
aufwärts spricht da woht für ; 
sich. Der Anfänger tut gut dqran, : 
Sich Zunächst der auf der biä-s| 
kette schon ent ha! tenan, fertig"; 
ausgerüsteten Crew zu bedle- 

wkd sich so m^ 



iprenzeri halten; 

Grafisch ^tdäe Spiel besser 
:;:|3|;; ye^ Games die- 

ses Genres, die Kommandos 
zurSteuerung des Spieles sind 
über Pull Down Menüs anwähl- 
bar, und das Spielfefdzeiefin et 
sich durch Detai frei cht um aus. 
Jedoch wird bei weitem nicht 
dSe Klasse von z,Bv,, Phantasie 
111" erreicht Überhaupt tut sich 
gegenüli)er dern^ • V^^ 
Rosdwar 2000 absolut nlchtä 
neues^ man Kam sogar die 
Crew aus Rpadwar 2000 über- 
nehnr^en, Jeder, der wefligstens: 
kleine Actionsequen^eri oder 
mat: "abwechslungsreichere 
Grafiken erwartet, wirc^^ eht^i 
t äusch t se i n , auch die Story ist . 
wohl ziemlich ausgetreten (geS 
tretener Öuark wird br^it, nicht;^ 
stärk), User, di^ rnit der engfi^^ 
sehen Sprache auf Kriegsfuii 
: Stehen, werden mit der relativ 
kompützierten Anleitung ihre 
Schwierigkeiten haben, per 
L^ngenscheidt neben deirf 
Computer läßt $pje!spa0 gar- 
nichtrichtig aufkommen. Faztt: 
Einen Spieiwert hat dieses ßa? 
me wohl nur für eingefiefschte 
Wargame^-Freaks, / öbwohli 
(gähn} es gibt bessere, zumal 
zu- diesem Preis» ■ •■"•'■'= 



#i^%nMMH^ri^H^^ta 



^^'■■■'■HHi^iln»*^« 



Technik/Strategie , - . - • . 8 
Spietwert .. ->>*^>* - -^> ^ 



^^^i^^rita 



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65 



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^- .;f.?,^*«*^*i^*rtf*pj^^ In e/fje/n ec/feo Inguschen Pub schtiaOt der iQicht angetrunkene Fhilfas fogg eine unglaubhche 
.l^I^^^iS^^^SS^ VVötte ab. Er behuupwi die Erde im Jahre W72 ohne fremde Hm lu umrunden, Dhso Wette, von 

SJS^SS^^-*^ den aubmltgliedern höhnisch beiächeä, eniwickBit sich zu emem Aber^teuer auf t.eben und Tod: 

«0<,*w*i*r^.«*i?.<.4^i».^^ VV/e durchquert man einen DschungBi, nur mit einem Speer bew^ffnei? Wo ist die gefangene Jung- 

..^äM^*»*^^***^«**«^ ^ y .^ Temöef einer fanatischen Sekte? Wamn Sie schon einmal mit Einern Segelschlitten in der 

^Z^:^:^^^ Prärie in Ammit<a unter.vegs? Wio tanzt man richtig, um Indianer gefäiiig zu stimmen? Haben Sie ^ 

^tii^^wä,iii*jt^^!^^^^ sich je a us einem Kerker in London be freien müssen ? Das ist rjoch lange nictu ailesf 

»..^**.*i**«S*i^**rt^ Erhältlich für C64, ST, A MtGA, PC/ EGA 
^-t''*'^-*''«^**«*!^^ Vertrieb: RUSHWARE 
?2*!!**!^*?!?*S' Mitvertneb: MICROHÄNOLBR 















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denk(-)mal 



^ PHoten-AusbiMung auf dem iBM 



Programm: Chuck Yeager's 
Advanced Flight Trainer, Sy- 
stem; IBM PC (getestet), Amiga, 
C-64, Atari ST, Spectrum, 
Sciinelder, Preis: Ca. 65,- DM, 
Muster von; Electronic Arts, 
England. 

An diesem Test kommt man ein- 
fach nicht vorbei! Obwohl 
CHUCK YEAGER'S ADVAN- 
CED FLIGHT TRAINER von 
ELECTRONIC ARTB schon et- 
was älter ist, hat mir die I BM PC- 
Version so gut gefallen, daß 
dieser Test einfach noch mit 
rein mußte! Außerdem sind 
Klassiker sowieso nicht an Er- 
scheinungsdaten gebunden. 
Mein erster Eindruck nach gut 
zwei Stunden war, daß das Pro- 
gramm schon zu Lebzeiten eine 
Legende, mindestens aber ein 
neuer, gehobener Standard für 
weitere Flugsimulationen sein 
wird. Hier werden einfach neue 
Maßstäbe gesetzt! Nach etli- 
chen Flugsimulatoren, die ich 
schon gesehen hatte, war ich 
von CHUCK YEAGER^S AD- 
VANCED FLIGHT TRAINER 
doch sehr positiv überrascht. 
Auch wenn ich denke, daß bei 
den Heimcomputer-Versionen 
^ starke Abstriche in der Qualität 
des Programmes gemacht wer- 
den müssen, so weiß ich schon 
jetzt, daß dieses Programm zu- 
mindest auf dem IBM PC ein 
echter Knüller wird. Sie können 
es zwar schon jetzt kaufen, oh- 
ne den Test zu lesen, aber es 
schadet nicht, wenn sie trotz- 
dem nicht weiterblättern, son- 
dern weiterlesen. 
Chuck Yeager begrüßt Sie auf 
dem Titelbild freundlich grin- 
send vor seinem Flugzeug ste- 
hend und zeigt Ihnen alle Mög- 
lichkeiten, dieSie noch vorsieh 
haben. Ein Blick in die Anlei- 
tung läßt die echte Piloten- 
Mentalität erkennen. So sagt 
Chuck Yeager: „Viele Leute 
denken, daß sie das Flugzeug 
fliegen. Das stimmt so nicht - 



das Flugzeug fliegt allein, es tut 
bloß das, was Du mit ihm 
machst!". Das sagt seiner Mei- 
nung nach alles über das Flie- 
gen eines Flugzeugs aus. Er 
muß es ja wissen- Aber es kom- 
men noch mehr von seinen 
Weisheiten. Nach dem Durch- 
wälzen der SOseitigen Anlei- 
tung fühlt man sich in sämtliche 
Geheimnisse des Fliegens einjr 



>>Das Programm ist 
schon zu 'Lebzeiten' zu 
einer Legende gewor- 
den!« 



geweiht. Nicht nur das Fliegen 
wird erklärt, sondern auch das 
Flugzeug und seine Eigen- 
schaften sowie das Kunstflie- 
gen. Die Anfänger kommen um 
die Anleitung auf keinen Fall 
herum! 

Die Profis suchen sich statt- 
dessen schon mal eine Option 
aus dem Menü heraus. Gebo- 
ten werden ein Demo, ein Test- 
flug, Formationsfliegen, ein 
Flugzeugrennen sowie eine 
Einführung ins Fliegen. Das 
aufgerufene Demo zeigt, was 
der Flugsimulator alles kann. 
Dabei ist die Geschwindigkeit 
des Programmes nicht zu ver- 
achten. Was fällt noch auf? Al- 
lerlei Objekte tummeln sich da 
auf dem Boden: Pyramiden, 
Häuser, Garagen und vieles 
mehr. Und das alles in ausge- 
füllter und schattierter Vektor- 
grafik, super! Dazu kommt, daß 
die Geschwindigkeit keines- 
wegs darunter leidet. Was will 
man mehr? Die Grafiknote steht 
schon fest, obwohl noch Bes- 
seres auf mich zukommt 
Nach soviel passiver Teilnah- 
me am Geschehen will ich's 
nun selbst auch einmal probie- 
ren. Dazu suche ich mir eins 
der 14 (vierzehn!) angebote- 




Press 



68 



key 



nen Flugzeuge aus. Da hat man 
die Quai der Wahl, denn neben 
elf „echten" FLugzeugen ste- 
hen noch drei Versuchsflug- 
zeuge zur Verfügung. Ein Blick 
in die Anleitung gibt mir einige 
technische Daten über alle 
Flugzeuge sowie einige Kom- 
mentare von Chuck Yeager. 
Nur bei den Versuchsflugzeu- 
gen suche ich Angaben über 
Flughöhe und Geschwindigkeit 
vergebens. Tja, da werde ich 
wohl den Testpiloten spielen 
dürfen. Den ersten Versuch 
mache ich mit einer noch gut 
erhaltenen Spitfire, das Ftug-^ 
verhalten kenne ich ja ein biß- 
chen. Die Anzeigen sind mir ja 
auch vertraut, und so habe ich 
keine Schwierigkeiten, das 
Ding in die Luft zu bekommen. 
Erst mal dort oben, kann man 
allen Unsinn mit dem Flugzeug 
anstellen. Aber wackeln tut das 
Flugzeug. An einen ruhigen 
Flug ist nicht zu denken. Immer 
wieder sind Kurskorrekturen 
nötig. Schließlich genieße ich 
den Flug einschließlich gebo- 
tener Aussicht 

Selbstverständlich kann man 
auch durch das rechte oder lin- 
ke Fenster sowie nach hinten 
und unten schauen. Besonder- 
heit des Programmes ist, daß 
man sein Flugzeug auch so se- 
hen kann, wie es ein anderer 
Pilot hinter dem eigenen Flug- 
zeug sehen würde. Dann hat 
man sein Flugzeug auch am 
besten unter Kontrolle. Beson- 
ders gut ist diese Perspektive,- 
wenn man gerade mit dem 
Flugzeug „abschmiert", also 
Richtung Boden geht oder wie 
es in der Pilotensprache von 
Chuck Yeager heißt „gerade 
■ eine Farm kauft". Es sieht sehr 
echt aus, wenn man verzweifelt 
versucht, das Flugzeug zu ret- 
ten und der Boden immer näher 
kommt 

Genug mit der Spitfire geflo- 
gen, ich will mir auch „eine 
Farm kaufen". Landen konnte 
ich sowieso noch nie beson- 
ders gut Stattdessen probiere 
ich eines der Versuchsflugzeu- 
ge aus. Aufgabe des Testpilo- 
ten ist es ja herauszufinden, 
wie gut die Konstrukteure des 
Flugzeugs wirklich waren. Mei- 
ne waren anscheinend nicht 
besonders gut denn bei 
Höchstgeschwindigkeit fängt 
das Flugzeug plötzlich zu wak- 
keln an; bei Überschreiten ei- 
ner bestimmten Höhe schmiert 
mein Flugzeug plötzlich aus 
unerklärlichen Gründen ab. 
Was soirs, ich teste doch nur! 
Diese unvorhersehbaren Mak- 
ken, die die Testflugzeuge ha- 
ben, verleihen dem Ganzen 
aberauch wiedereinen beson- 
deren Reiz. 
Beim Formationsfliegen wird 



es dann schon schwieriger. 
Sechs verschiedene Aufgaben 
warten auf mich. Die Übung 
„Deadman" verlangt daß ich 
einem anderen Flugzeug nach- 
fliege. Das andere Flugzeug 
fliegt jedoch nicht geradeaus, 
sondern einen Slalom an Ge- 
bäuden vorbei. Bei anderen 
Übungen muß ich die schwie- 
rigsten Manöver nachfliegen 
oder Stunts nachvollziehen. 
Langsam werde ich arm, so oft, 
wie ich schon eine „Farm ge- 
kauft^' habe. Aber Spaß 
machts allemal! 
Richtig hektisch wird es beim 
Flugzeugrennen. Hier fliege ich 
mit anderen Piloten einen be- 
stimmten Parcours ab, in der 
Hoffnung zu gewinnen. Dabei 
kann nur mit gleichartigen 
Flugzeugen angetreten wer- 
den. Somit können Sie nicht mit 
einer Mach 3-Lockheed SR-71 
gegen eine 400 mph-Spitfire 
antreten. Meine beste Plazie- 
rung war hier ein hervorragen- 
der zweiter Platz und meine 
schlechteste.., siehe unter dem 
Begriff „Land kauf". Wenig- 
stens kann mit ich mir die letz- 
ten Sekunden meines Fluges 
noch einmal ansehen (gehtüb^ 
rigens in jeder Übung), 




Es ist einfach unmöglich, sich 
bei diesem Programm kurz zu 
fassen, dafür ist das Programm 
einfach zu komplex. Genauso 
wird e's ihnen ergehen, wenn 
sie CHUCK YEAGER'S ADVAN- 
CED FLIGHT TRAINER spielen. 
Glauben Sie nicht daß Sie 
schnell damit fertig sind. Es 
gibt eine Menge auszuprobie- 
ren. Wenn Sie dieses Pro- 
gramm, das meiner Meinung 
nach eine der besten Simula- 
tionen ist, beherrschen, kön- 
nen Sie getrost auch jeden an- 
deren Flugsimulator fliegen. 
Dieses „Gerät" schlägt an 
Komplexität (fast) alles! Am be- 
sten, Sie sehen sich ihn mal an! 
Ich wette, Sie werden genauso 
begeistert von diesen Pro- 
gramm sein, wie ich es schon 
bin. Ein echter Hit für den IBM 
PC! Peter Braun 



Grafik 


..... 9 


Handhabung , 


9 


Technik - - . 


.... 10 


Spietwert - . - - 


.... 10 


Preis/ Leistung 


....10 



% 



2/88 




c1 6chris 







Computorsyslemo und Versand 






Sern an 



Änwendersofl für Euch auf Lagiir^imeh 
wir für die IBM-User unter unserain 
gezogen. Zu gewi n n en g i bt's 



Teil 



1 





Diagrajuitj^ 
SfiULEK 



3. ZORÜfC BEGINNERS 

4. 50 PyiLlC-DOMAIM-Programml 

(vorgestellt Hl ASM 12/8^ 

.-10. Je 10 Qüalitätsdisketten 

der Marke COMTEAM in pralciscHer Äüfetafibox 




Ziffern ii Dlagraa« 
KEIN 

Gltternet^llnlen 
NEIN 

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AUTOHATISCH 



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ftax-Wert 

Schritt 

Mln-Uert 



100 
25 



Überschrift Verkäufe weltweit 1997^ — — 



T&xt y-Achse Nil Hon DH — — 



Text X-Achse Vorläufige Zahlen 



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in the Box Primus -iinütiüty mkschier unbe- 

■ ich keiten.:-::^:- -/-;'* ^' .?■ -^'^r 




A'. y M'i 



Alle Zuschriften zu den Wettbewerben sendet bitte an: TRON IC-Verlag, ASM-Redaktion 
Postfach 870, 3440 Eschwege. Der Einsendeschluß für diese Ausgabe ist der 15. März 1988. 
P.S.: Gebt bitte unbedingt das jeweilige Kennwort und Euer Computersystem an! Der 
Rechtsweg ist - wie immer - ausgeschlossen. 



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rst ein neues französisches Software-Haus, das sich um HOTSTUIT für 16 
Bitter bemUht. Echt starlt ist das Debut-Programm, das alle Fußball-Freun 



de begeistern wird: 



Wir 





10 X Atari 

10 X Amiga 



an diejenigen, die uns sagen können, wo die Fuß 
bail-WIUl 1990 stattfindet. 



Volk tobt! 

Also, mitmachen, solange der Ball noch heiß ist! 
Schreibt das Austragungsiärid der WIW auf eine Post- 
karte. Kennwort: HOT BALL. Die „Auslosung wird 
bald vorgenommen! 




Wir südien den 





Knackig, kurz und prägnant 

sollte dieser sein! Eure Vorschläge werden geprüft und honoriert! Aber das Ist noch nicht alles: 3 Fragen soll- 
ten außerdem noch richtig beantwortet werden 



1. Frage: Wer war eäner der Hauptdarsteller 
im Film Top Gun, ebenso ein Ocean Titel? 

•4 

a) Tom Cruise 

b) Telly Savalas 

c) Timothy Dalt 



1 

2 



Om Je 3 X 1 Kass. Combat School (Spec, CPC, C-64) 



1 tragbarer CD-Player + 1 x Combat School + 
1 Plaroon-Video 

1 X Combact School + 4 Ocean-Titel (C-64, Kass.) 
1 X Combat School + 4 Ocean-Titel (CPC, Kass.) 
1 X Combat School + 4 Ocean-Titel (Spec, Kass.) 



2. Frage: In welcher Stadt ist der Firmensitz 
von Ocean? 

a) London 

b) Birmingham 

c) Manchester ,^ 

3. Frage: Von wem hat Ocean die Lizenz für 
den Arcade-Hit Combat School erworben: 



a) Sega 

b) Konami 

c) Tinto 



Kennworts 

Slogan 



c16chris 






Marienburger Str. 20 
5628 Heiligenhaus 

bietet: 




1. Preis: 

Hitachi „Stereo Portable 

Component System" mit zwei Kassettendecks, 
einem 5 Band Graphic Equalizer, einem Tuner mit EM/SW/ 
MW/LW und zwei Boxen zur Verfijgung. 



Außerdem: 10 Einkaufsgutscheine im Wert von 50 DM 



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Kennwort 




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sollen unter die Leute (alles KassettenversrönenO 

Wer mitmachen möchte, soll folgende Frage beantworten: 



„Welches 

Gremlin-Spiel 

gefiel Euch 

am besten?" .^^^^y^^j^^i 






S*=&!f:t-.:?--.-5?^+il 



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zusammengestellt von Manfred Kleimann und Martina Strack 




Mitten in die Drangperiode des Indizierens platzt ein Kriegsspiel 
von CASCADE, das die älteren Semester schmerzlich an den Viet- 
nam-Krieg erinnert: BOOTCAMP-19 Part "i heißt ein Game (Spec- 
trum, C-64), das auf dem Cover einen freundlichen, aber bis an die 
Zährie bewaffneten Ledernacken zeigt, der ein vietnamesisches 
Kind beschützt. Die „Aura" des Titelbildes wird von Szenen eines 
häßlichen Krieges {alle Kriege sind häßlich) beherrscht, die mich 
erschaudern lassen. Die Story (laut Hersteller): „Die Erfahrungen 
des Vietnam-Krieges hatviele junge Amerikanererschüttert. Einige 

würden überleben. Wirzeigen Ihnen imTrainingslager 1 9 Part 1 ,wie 
Sie das bewerkstelligen können I" ASM meint, wenn schon Trai- 
ningslager dann in einem anderen Konsens, bitte! Ein gänzlich an- 
deres Werk von CASCADE ist TRAZ. Zwar kommt man hier auch 
nicht um feindselige Auseinandersetzungen herum, doch diese 
beanspruchen nicht die „Realität" - das Ganze findet im Welten- 
raum statt. Die Gegner sind Außerirdische; die Aufgabe heißt: „Ge- 
fangene Roboter zu befreien!" Das Spiel ist fürein oderzwei Spieler 

ausgelegt und wird für die „großen Drei", C-64, Spectrum & Schnei- 
der zu haben sein. 




Etwas Neues braucht der Mensch. Nun, so ganz neu ist die Idee, ein 
Fußball-Spiel zu versoften allerdings nicht. Aber zumindest die 
Hersteller-Firma ist neu, heißt SATORYund kommt aus Frankreich. 
Der Europa-Meister von 1 984 zeigt uns mit HOTBALL, wie man auf 
dem ST und dem Amiga dribbeln kann. Man sieht das Spielfeld von 
oben ; ebenso wie die Kicker. Vermutlich spielt man hier auf einem 
Kunstrasen in irgendeinem Stadion in den USA. Denn: Das Feld ist 
mit Mauern/Wänden umgeben, die allerdings beim Umspielen der 
Gegner von Vorteil sind. Freund Robert von Active Sales and Mar- 
keting: „Das Spiel ist wundervoll aufgebaut. Alles ist sehr logisch 
dargestellt. Die Handhabung ist für Fußball-Fans 'ne Klacks-Sa- 
che so daß echte Spielfreude aufkommt!" Mal sehen, ob der gute 
Robert recht behält. In einer unserer nächsten Ausgaben werden 
wir über den „Anpfiff" berichten ! Ach so, beinahe hätte ich's verges- 
sen: Der Preis soll bei etwa 75 Mark liegen. 



72 



Neues für den ST meldet auch 
MICRODEAL: Drei mehr oder 
minder als Educational-Soft- 
wäre zu bezeichnende Spiel- 
chen gehen bald über den La- 
dentisch. Diese werden je nur 
etwa 45 Mark kosten. Der 
Nachteil; Diese ,,Lernprogram- 
me" sind für Kinder konzipierL 
Nach wie vor heiße ich es nicht 
gut drei- bis sechsjährige „Un- 
schuldige" mit „Mon und Maus" 
zu konfrontieren. Und hier sind 
sie, die Programme: INVASION 
soll ^.kriegerisch-spielerisch" 
eine Einführung ins Maschine- 
Schreiben geben; das Voka- 
bel-Wissen soll verbessert und 
Mathematik „greifbarer" ver- 
mittelt werden. ALGEBRA SE- 
RIES 1 spricht für sich selbst. 
Hier geht*s ausschließlich um 
Mathe. AB ZOO soll hauptsäch- 
lich die Kleinsten der Kleinen 
ansprechen. Es geht hierbei 
ums Erlernen des Lesens. An- 
merkung: Da die genannten 
Versionen alle in Englisch ver- 
faßt sind, muß man die deut- 
schen Eltern erst gar nicht vor 
dem Einsatz des Computers 
bei der Erziehung ihrer Kinder 
warnen. Vielmehr könnten die 
drei MICRODEAL-Produkte ei- 
nen wichtigen Beitrag für Eng- 
lisch-Lernende leisten, die 
zweifellos älter und „abgebrüh- 
ter" sein dürften. 

-Für den Spectrum only ist ein; 
neues ELECTRIC DREAWIS- 

Produkt erschienen, das etwa 
26 Mark kosten wird. NIHILIST 
Ist der etwas merkwürdige wi^ö 
■irreführende Titel für ein ge^ 
wohnliches Plattform -Ballert 
Spiel der einfachsten Art Ir- 
gendwoher kennt man auch die 
Spielidee: Stand vielleicht der 
gute alte Paradroid hier Pate? 
Findet es selbst heraust 

••••••••••*** 

Wie war das noch mit den Com- 
pilationen? Natürlich gibt's 
auch welche für den BBC. Hier 
haben wir eine von BUG BYTE 
herausgegriffen, die ganze 25 
Märker kostet. Vier Spiele kriegt 
man für's Geld auf einerOisket- 
te, die sich COMPILATION II 
nennt: CRICKET, ICE HOCKEY, 
HUNKYDORY und JACK AT- 

TAC. 

••••••••••••* 

Die zum Großteil ausgezeich- 
neten Produkte der „eingegan- 
gen"Flrma MIKRO-GEN sind in 
alleWindeverstreut nun wieder 

aufgetaucht. Auch TYNESOFT 
hat sich eines besorgt und 
gleich auf den ST umgesetzt 
Die Rede ist von FROSTBYTE, 
einem Plattform-Spiel der klas- 
sischen Art. Nette Grafiken; et- 
was müdes Gameplay. Für etwa 
45 Mark aber zumindest anse- 
henswert! 



MfAiVA 



Nach dem Böörn TOnBfea:Köut- 
Spielchen Im vergangenen 
Jahr gibts jetzt wieder einen 
Boom. Der bezieht sich auf alte 
Sorten von Auto- und Motor- 
fad-Renneh, Pa will auch ÄN^ 
CO nicht hintenanstehen und 
:versorgt den Amiga mit GRID 
START ,einem Formei-Ein^S-^ 
#enneni; dös seinen Preis von 
Ca. 30 Mark wert ist. 
••••••••••*** 
RED RAT ist so ziemlich das 
letzte Haus, das sich auch für 
den Atari XL/XE stark macht. 
Neuestes Produkt ein Hüpf- 
Spiel Jn der Hölle", ist LITTLE 
DEVIL. Der kleine Teufel kommt 
für etwa 26 Mark (Kass.) oder 
etwa 32 Mark (Disc.) zu Euch 
nachhause. 
*••*••••••**♦ 

Aücfr W HEWSON geht es 
1988 rund: Täte! wie MARAU- 
DER, OVERKILL und THUN- 
DERFORCE versprachen Äc- 
tion, Action und nochmals Ac- 
tion. Demnächst kommt jeden- 
falls erstmal CYBERNOID auf 
den Markt ein Shoot'em up 
vonrt / : £xolon-Autor Raf faeSe 
eeecD. Außerdem plant man 
bei HEWSON noch eine Kom- 
bination aus Schieß" und 
RennspieL Der Name der Soße 
steht aiSerdlngs noch night fes-|j 

*•••••••••••* 

Fast auf den Tag genau vor zwei 
Jahren gab Elvin Atombender 
sein Debüt als Super-Gangster 
in EPYX' IMPOSSIBLE MIS- 
SION. Der hervorragend ani- 
mierte Special Agent muß nun 
seine Aufgabe wiederholen. 
Denn: Elvin ist an den Schau- 
platz seiner Missetaten zurück- 
gekehrt. Folgerichtig heißt die 
Fortsetzung der „undurchführ- 
baren Aufgabe" IMPOSSIBLE 
MISSION II. Das Gameplay äh- 




nelt stark dem „Vater", so daß 
man davon ausgehen muß, ei- 
gentlich nichts umwerfend 
Neues vorzufinden, wenn man 
seine Daten in den Rechner ge- 
schüttet hat Aber werweiß, viel- 
leicht werden wir ein weiteres 
Mal positiv überrascht? 




2/88 




dSchris 



News 



" ~^ ;;, ■■ ;■■■' — 'i^fiix: "siSV- .s^^f*^ ~ — STTT 

Ays unserem Londoner Bül'o 
kam kurz vor Redaktionsschluß 
ipch die Mitteilung, daß es von 
§lnef relativ unbekannten Fir- 
ma, SYNDROMIC MUSlCrein 
Pac iWa/7-ähnliches Spie! gibt, 
bei dem bis zu 16 ([) Spieler 
gleichzeitig ins Labyrinth ge- 
hen können, um sich gegensei- 
tig zu vernichten. Das moderne 

„Mensch™ärger#-Dich-nfcht" 
wird für den ST angeboten und 
soll etwa 110 Mark kosten. Re-^ 
latfv teuer also. Dafür bietet Ml- 
DfMAZE, so der Titol des Ga- 
mes, auch einen Editor, der AS- 
CII-Files generiert, um eigene 
Labyrinthe zu erstellen. Wir hof- 
fen, bald einen Testbericht 



^iywwfi 



nachzuliefern. ,, ..Desweiteren 
meldet London ein weiterem 
Action -Ad venture^" für den^ 
Spectrum, als Quasi-Nachfol- 
ger für Frankie goes tö^ Hoffy- 
wood^ scheint gefunden wor- 
den zu sein: ERIK, THE PHAN- 
TOM OF THE OPERA stammt 
von einer Firma namens CRY- 
SYS und soll ein mittelmäßiges 
Gameplay besitzen, fm Nach- 
satz lautet es: ,,Die Grafiken 
sind aber so schiecht; die Aus- 
führung so ämateurhaft, daß 
man dieses Game - kostet ca. 
26 Mark - nicht empfehlen 
kann. Selbst Spfele der 10- 
Marks-Reihe sind meist bes- 
ser!" 





Ein weiteres komplexes, aber spielbares 16-Bit-Programm wird 
uns vom Liverpooler Haus PSYGNOSIS gemeldet" OBLITERATOR 
rst die Story vom „Letzten Mohikaner"- in diesem Falle „Obliterator'^ 
wo man sich als „Drak, der einsame Kämpfer" in einer femdlich ge- 
sinnten Welt durchsetzen muß. Das Game wird es für den ST und 
den Amiga geben und etwa 75 Mark kosten. Ein Farbspektakel das 
sich sehen lassen kann! 



I}l: 



l*r • • * •••••••*• 

RÄfNBIRD kommt gleich mit 
zwei strategisch angehauchten 
.Games für die 1 6- Bitter (ST & 
Amiga), Für beide Maschinen 
wird es das SD-Sp^ektakel 
0ARRIER COMMAND geben, 
das von Realtime Software 
,, komponiert'' wurde. Für den ST 
(Solo) Ist UMS (Universal MiH- 
tary Simulator) erschienen^ 
das es Ihnen ermöglicht, mit 
Hilfe Ihres Ata^ris 2um Tfeil histo^. 
Tischt Schlachten zu führen. 
Die verschiedenen, zahlrei- 
chen Pull Downs lasseaauf eh 
ne recht umfangreiche strate- 
gische Sache schließen, die^: 
erst mal bewältigt werden mu% 
interessant ist es allemal; be- 
sonders für unsere Kniffel^ 
Fans! Preis: ca. 75 Mark 

Wer's blutig mag kann wieder 
kräftig draufhau'n. ANCO hat 
nämlich ein THAI BOXING -Ga- 
me in petto, bei dem man richtig 
zugucken kann, wie die beiden 
Helden sich die Köpfe zermat- 
schen. Der Preis für das Spek- 
takel wird bei ca. 30 DM liegen, 
was für eine Amiga-Diskette 
nicht gerade teuer ist. 



2/88 



Das „eiserne Pferd", rRON 
HORSE, wllJ die richtige We- 
stern-Atmosphäre auf Ihren 
Bildschirm zaubern. Das „8-Eit- 
Trio", C-64, Spectrum und 
Schneider, wird in den Genuß 
des KONAMI-Games kommen. 
Dabei überfallen Sie diesmal 
nicht den Zug, sondern be- 
schützen ihn vor den bösen 
Banditen. Auf diese Spielhal- 
lenkonvertierung darf man ge- 
spannt sein. 

• •••••••^^**^* 

Hello, Pete! Vielen Dank für Dei- 
ne Neuheiten-Info! Herausra- 
gendes und Erfolgverspre- 
chendes bei CODE MASTERS: 
SUPER BMX, eine Weiterent- 
wicklung vom BMX Simulator. 
Es wird für den C-64, G-1 6, Ata- 
ri ST und Amiga erscheinen. 
SUPER STUNTMAN wird alle 
Spectrum-User und „Colt Sea- 
vers"-Fans anmachen, wäh- 
rend 3D STARFIGHTER (für 
Spectrum ÄSchneider) fürsich 
selbst spricht. Natürlich sind 
diese CODE MASTERS-Hits 
wieder alle äußerst günstig zu 
haben; versteht sich! 




w^ioi m mzk. 






'^^'^.^'r^^^Rfr 



J^^g*if,^^\ 



^,x$üi,^^^rq^^ *^3iu.^si£.%u.':^m. 



"J^ ■',,rf^ -S^lifr-^y,, ^,,^ 






Bei uns läuft's zur Zeit gerade wieder im Fernsehen, und die etwas 
älteren Semester dürften Ihn noch aus fhrer eigenen Kindheit ken- 
nen: Fred Feuerstein, den iiebenswerteSteinzeitmacho mit seinem 

Freund BarnyGeröllheimernebstden beiden besseren Hälften, die 
den Herren der Schöpfung immer wieder die Kastanien aus dem 
Feuer holen. GRAND SLAM ENTERTAINEMENT, vormals unter 
dem Namen ARGUS PRESS SOFTWARE bekannt, hat bestimmte 
Pläne mit den beiden Familien. Wie genau das Computerspiel aus- 
sehen soll, darüber schweigt man sich bei GRAND SLAM beharr- 
lich aus, so daß uns wohl nichts übrig bleibt, als abzuwarten was 
sich die Jungs und Mädels da ausdenken. 



Forden Sega gibt's im Frühjahr 
'ne ganze Menge neue Games. 
In diesem Heft stellen wirschon 
einige neue Spiele vor. Was 
noch kommen wird sind: ALIEN 
SYNDROME, AFTER BURNER, 
GLOBAL DEFENSE, RESCUE 
MISSION, 2AXX0N 3D sowie 
etwas Hardware, das RAPID Fh 
RE UNIT Letzteres soll nicht 
nur mit dem Sega, sondern 
auch mit anderen Computern 
laufen und bewirkt eine dreimal 
schnellere Schußfolge als nor- 
nnal möglich- Das Ding wird zwi- 
schen Maschfoe und Joystick 
oder Ughtphaser gesteckt. Bei 
ZAXXON 30 handelt es sich um 
eine Spielautomatenumset- 
zung, die mit 3D-Brille, aber oh- 
ne Lightphaser gespielt wird. 
RESCUE MISSION ist mal wie- 
dereine Mission, bei derSie Ih- 
re Kumpel raushauen müssen. 
Den berühmten Spielautoma- 



ten AFTERBURNER kennen 
Sie ja schon. Das Ding soll für 
SEGA spätestens bis Ende Fe- 
bruar auf dem Markt sein. GLO- 




Alien Syndrome 





Global Defense 



Zaxxon SD 



BAL DEFENSE greift das be- 
kannte SDI-Thema auf. Hier 
geht es um die Erstellung von 
Raketenabwehrsystemen und 
ALIEN SYNDROME spricht ja 
schon fast für sich selbst. Also 
nichts wie ran an den Joystick 
bzw. den Lightphaser. 





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Afterb urner 



Recue Mission 




73 



c16chris 



News 




Es kann sich nur noch um Stunden handeln, bis ein neues Amiga-und ST-Game das L^Jht der So twa- 
re-Welt erblickt MARS COPS heißt das Machwerk aus dem Hause ARCANA , bei dem Sie die RoMe ei- 
nes Polizisten auf dem roten Planeten übernehmen, derfürdieSicherheitderdortzu gründenden Kolo- 
nie sorqen soll Natürlich gibt es ein paar Aliens im Anflug auf den Mars, so daß Ihnen nich s übrig bleibt, 
nie sorgen soii- i^aiu y loszulegen. Zwei Arten von Waffen stehen Ihnen zur Verfugung: La- 



als IhrRaumsch 

ser (gegen Meteoriten) und Einzelraketen (gegen die besagten Aliens einzuböL^un;,Muu«.o^M. on.^^ 
von der Firma folgende „Ca.-Erscheinungsdaten^' für zwei weitere Games bekanntgegeben worden 
CRATERWARS sollim September und l,ANDROID im November des laufenden Jahres für Amiga und 

ST zu haben sein. Was der Spaß kostet, stand bei Redaktionsschluß noch nicht fest. 



••*•••••• 

BULLDOG (Mastertronic) hat 

mit dem Grafik-Adventure Rl- 
GELS REVENGE ein tolles Pro- 
gramm geschaffen, das sich 
wirklich lohnt, mal anzu- 
schauen. Zu haben für den C- 
64. Preis: ca. 1 5 Mark. 

••••••••••*♦• 

PRISM LEISURE hat sich zum 
Synonym für Brettspielumset- 
zungen auf den Computer ge- 
mausert. Jetzt startet das Soft- 
warehaus ein neues Label mit 
Namen PC LEISURE. Zu den 
Veröffentlichungen unter die- 
sem Label zählen unter ande- 
rem die beiden Boulderdash- 
Games (1 + II), AM/FM TRIVIA, 
ein Ratespielchen mit über 
1800 Fragen und Antworten, 
MINO DANCE ,ein Game das 
ebenfalls zur Reihe der Denk- 
spiele gezählt werden kann, so- 
wie POKER, BACKGAMMON 
und BLACKJACK. Die Games 
sind für ca. 30 DM für IBM und 
Kombatible PCs zu haben. 




Mein Gott, jetzt kommt auch 
noch der Schwarzenegger auf 
den Software-Markt! Na ja, ei- 
gentlich hätte man es sich ja 
denken können. An derVersof- 
tung von Idolen hat es ja noch 
nie gemangelt. Der gleichnami- 
ge Film von Arnold scheint be- 
reits seine Produktions-Kosten 
eingespielt zu haben. Jetzt ver- 
sucht es ACTIVISION mit der 
Software. Ach ja, ich vergaß, der 
Titel lautet PREDATOR. So ge- 
hen wir also mit Arnold in den 
Dschungel Lateinamerikas, zu- 
sammen mit einer Elitetruppe, 
um ein Camp derGuerillas auf- 
zuspüren. Doch dann passiert 
etwas Grauenvolles: Eine ,,bö- 
se Macht*' schlachtet unsere 
Männer ab. Was sollen wir tun?^ 
ACTlVlSiON und Arnold raten: 
Ruhe bewahren; keine Panik! 
Nur mit ein gebündelt Maß an 
Kraft & Intelligenz kommen wir 
hier durch. Ich kann mir nicht 
helfen, irgendwie klingt das 
Ganze nach einer Mixtur von 
Tarzan, Colorado Bill und Aliens. 
Mai sehen, was da auf uns zu- 
kommt! Es soll zu haben sein 
für; Atari ST, C-64, Spectrum & 
Schneider. Die Preise variieren. 

• •••••• i^^ • • • • 

Was für Puzzle-Spezialisten ist 
ein neues Game von WIIRROR- 
SOFT für den Spectrum. TE- 
TRIS heißt das Werk, das" in der 
Sowjetunion programmiert 
worden sein soll. Dabei fallen 
verschiedene geometrische Fi- 
guren vom oberen Bildschirm- 
rand in Richtung unterer Bild- 
schirmrand, Der Spieler muß 
diese nun so drehen, daß er ir- 
gendwann (je eher, um so bes- 
ser) eine horizontal verlaufen- 
de Linie erhält. Wer so was mag, 
kriegt die Kassette für ca. 30 DM. 



Von A wie, .Ausziehen" bis Z wie 
,Zocken"bietetSTRlPPOKERII 
aus dem Hause ANCO alles, 
was das geneigte Männerherz 




begehrt. Die Fortsetzung des 
beliebten „Entkleidunsspiels" 
aufSTundAmiga wird ungefähr 
30 DM kosten. Billige Damen, 

oder? 
••••••••*••** 

Wo man hinguckt werden heut- 
zutage Lizenzen gekauft, ver- 
söffet, verscheuert und gebun- 
kert. Na, da darf doch RAIN- 
BOW ARTS im Lizenz- Rummel 
auch nicht fehlen. RAINBOW 
ARTS hat sich an ein ganz be- 
sonderes Thema herangewagt 
und die Rechte an den gesam- 
melten Werken von KARL MAY 
für die nächsten fünf Jahre er- 
worben. Als erstes soll das 
Spiel WINNETOU I erscheinen 
(geplant für Mitte des Jahres), 
das ein umfangreiches Rollen- 
spiel werden soll Wenn man in 
Betracht zieht, daß die Werke 
von KARL MAY ja einiges herge- 
ben, darf man wohl mit etlichen 
Fortsetzungen rechnen. 



MASTERTRONiC kommt mit 
recht unterschiedlichen Spiel- 
gattungen und Erfolg zu uns ins 
Spielzimmer. Hier einige Bei- 
spiele: SUPERSTAR PING- 
PONG ist nichts anderes als die 
„Low-Budgetierung" eines zu- 
mindest in den Staaten erfolg- 
reichem Tischtennis-Spiels 
(ASM berichtete!). Gut spiel- 
bar; für ca. 15 Mark (MAD Ga- 
mes-Reihe; C-64) ein mehr als 
nur brauchbares Game[ 
GRAND PRIX TENNIS ist ein 
weiterer Versuch, auf Kosten 
der Popularität des Weißen 
Sportes (finanzielle) Erfolge zu 
feiern. Auf dem Cover erkenne 
ich die „Mischung" aus Björn 
Borg und Valerie Borsow sowie 
die „Kreuzung" Evert/Graf. Das 
Spielfeld ist von rechts oben 
dreidimensional zu sehen (eine 
Neuerung!); die Spieler sind 
gut animiert Insgesamt acht 
verschiedene Schlagvarianten 
müssen per Stick erlernt und 
dann im Match umgesetzt wer- 
den. Gutes Gameplay; guter 
Preis! Zu haben für etwa 15 
Mark (C-64, Schneider, Spec- 
trum). Mit ROLLAROUND wird 
das alte Thema Marble Mad- 
ness neu belebt (10 Mark; C- 
64/Spectrum), während 

SCUMBALL (Bulldog-Reihe; 
10 Mark, Spectrum/C-64) ein 
echter „Kanalisatios-Hit" wer- 
den könnte. Die Grafiken sind 
gut; die Spielbarkeit überzeu- 
gend. Gemessen am Preis wird 
so mancher bei Gremiin ins 
Staunen geraten, wenn man ein 
Plattform-Game in die Unter- 
welt verlegt. PROWLER ist ein 
guter Fiug- Simulator, der vor 
allem grafisch was zu bieten 
hat. Nicht zu langweilig, obwohl 
man sich schon einige Zeit 
durch den Beipack-Zettel 
durchkämpfen muß.GoodStuff 
von MASTERTRONiC! 

Kurz und knapp: STARGLIDER 
vonRAINBIRD gibt's jetzt auch 
für den Spectrum +3. Preis: Et- 
wa 47 Mark. 
•••••••••• • • * 

RASTAN schimpft sich ein neu- 
es IMAGINE-Game, in dem 
man mal wieder den tollen Kri- 
ger mimen soll. TAITO hat das 
Ding für die Spielhalle geba- 
stelt und IMAGINE bringt's jetzt 




auf Spectrum, C-64 und 
Schneider zum üblichen Preis 
(ca. 30 DM Disk). Der Krieger 
muß sich mit Schwert und Axt 
gegen diverse Tierchen durch- 
setzen, um zum Schluß dem Le- 
benden Tod zu begegnen. 



2/88 




c16chris 



News 



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Cscort fliibassadop Grace's sfaip to 
Xeno-Fedenatlon Peace SiiMHit . 
Protect tfie fiip^assador at all costs 
i f ti»is is a Xi»fii»Miri»i> trap • 




ELECTRONIC ARTS tischt Neues auf. Nachdem der Vorgänger 
hierzulande indiziert wurde, kommt jetzt der Nachfolger zunächst 

forden C64/1 28: SKYFOXII. Diesmal findet der Kampf im Weltraum 
statt. Das Game offeriert 10 mögliche Kampfsituationen bei ver- 
schiedenen Schwiehgkeitsleveln für einen Spieler Mit ca. 50 DM 



1979 H 



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PRUSED: Press ony Key to conti nue. 



üiti : IB !•:«•! iJ I. 



(Disk,) sind Sie dabei. Außerdem gibt's von EA ein Action-Strate- 
gie-Game, bei dem Sie den Part eines Flottenkommandanten ü ber- 
nehmen können. Hier sind ebenfalls 1 Missionen zu erfüllen. SD- 
Graphiken und guter Sound runden STRIKE FLEET ab. Kosten- 
punkt für den C-64/1 28 auch hier ca. 50 DM (Disk, natürlich). 







Public Domain 

News 





Nachdem wir uns in der letzten ASM-Ausgabe mit dem „großen" Atari, dem ST, 
beschäftigt haben, sollen diesmal auch die Besitzer der „kleinen Brüder" 
etwas von der Public Domain-Welle abbekommen. Was zu un „rüberge- 
schwappt" ist, gibt's leider nur auf Diskette. Dennoch glauben wir, daß das 
PD-Programm, das wir diesmal vorstellen wollen, für alle XL/XE- Besitzer von 
Interesse ist. 



Das Public Domain-Programm, um das es 

diesmai geilt, stammt vom Verlag Ratz Eber- 
le/Diabolo-Versand, IVIelanchthonstr. 75/1, 



7518 Bretten, Tel.; 07252/3058.ZurZeit um- 
faßt die Programmpalette 22 Disketten, auf 
denen sich neben Utilities auch eine ganze 



IVJenge Spiefe befinden. Das Public Do- 
main-Programm wird jedoch ständig erwei- 
tert. 



Das „Stellar Trio 




2/88 



c1 6chris 



75 



ii 



No Bitäper 



Um es gfeich vorwegzunehmen: Den Preis 
für eine Diskette fand ich im Gegensatz zu 
anderen Angeboten für verschiedene Sy- 
steme etwas hoch gegriffen. Immerhin 10 
DM muß derjenige berappen, der sich die 
„Original-PD-Dlskette" kaufen möchte. Viel- 
leicht liegt dies jedoch an der kleineren 
Zahl derXL/XE-Besitzer, so daß der EinzeS- 
aufwand höher wird, denn große Verdienst- 
spannen sind bei Public Domain nicht drin - 
nur so eine Art „Aufwandsentschädigung" 
Jetzt aber zum Programm: Ein Teil der Spie- 
leprogramm ist in Basic geschrieben. Daß 
da natürlich nicht immer nur Freude auf- 
kommt, ist ob der meist geringen Ge- 
schwindigkeit kein Wunder. Aber - und jetzt 
kommt's - es sind auch etliche Sachen in 
Maschinensprache dabei, die sich sehen 
und hören lassen können. Auf den Disket- 
ten befinden sich unter anderem : Adventu- 
res, Quiz-Spiele, Ballerei, die Programmier- 
sprache Fig-Forth, Strategiespiele wie Prä- 
sident und Musikdemos, Karteiverwaltung, 
Disc-Collector, Turbo Worm, Zeichenpro- 
gramme, Strategiegame: Der Chefredak- 
teur, Deutsche Tastatur, Basic Turbo Tape, 
MASIC-Demos, Run and Jump Constuction 
Set, Digger, Zeilen-Assembler, Joystick- 
Controller, Converter(DOS-lll-Files in 
DOS-Il-Format und einiges mehr 

Die Adventures, die sich auf der Disk PD 6 
befinden, sind in leicht verständlichem 
Englisch geschrieben. Vier Abenteuer ste- 
hen zur Auswahl: Werewolf, Titanic, Living- 
stone und Treasure Island. Ebenfalls auf 




Das Zeichenprogramm wie auch 
der Printshop- Editor wiesen im 
Test Fehler auf. Unten kann man 
das Bit-Muster 



I 



( > I '^ «k 1'.: *: Vi.1 j ■ ■ i-' -■' < 'i 



+; 



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Eine Auswahl von Games: Der 
Chefredakteur, Turbo Worm und 
Werewoff-Adventure. 




dieser Diskette befinden sich nocln Strate- 
giegames wie Ölsuche und Stratego, Die 
Adventures, die ich mir etwas näher ange- 
schaut habe, sind gut gemacht und garan- 
tieren einige abenteuerliche Stunden. Aber 
auch die Strategiefans bekommen mit 
„Chefredakteur" eine ausgeklügelte Simu- 
lation, die sich vor vergleich baren „Profipro- 
grammen,, nicht verstecken muß. 

Hier muß über Einstellung. Entlassen, Ge- 
halts- und Weiterbildungsfragen der Re- 
dakteure ebenso entschieden werden, wie 
über die Vergabe von Aufträgen und Mate- 
rialeinkauf. Besonders herauszuheben ist 
auch die Diskette Nr. 5,auf dersich auf Seite 
2 drei Weltraumspieie „ohne Basic" (wie es 
so schön heißt) befinden. Diese Wettraum- 
spiele sind unter dem Namen „Stellar Trio" 
zusammengefaßt. Sie sind schneil und kön- 
nen durchaus mit üblicher Low-Budget- 
Software mithalten. : 

Ein (witziges?) Erlebnis kann ich noch be- 
richten. Auf Disk 4 befindet sich PAINT/ 
PRINTSHOP-EDITOR, Art DOS. Ich habe 
mir den Printshop-Editor mal eingeladen, 
um ein wenig herumzukritzeln. Bei meinen 
Versuchen sind wohl so einige Programm- 
teile über die Wupper gegangen, und was 
ich dann erhielt, war ein wunderschönes 
Bit-Muster des Programms. Beim zweiten 
Versuch kriegte ich dann das Bit-Muster 
der zu ladenden Grafiken. Auch nicht 
schlecht. Nun mag es an der Diskette liegen 
oder an der Empfindlichkeit des Program- 
mes, ein User wird sich aber sicher nicht 
über eines 10 Mark teuere Diskette freuen, 
denn auch das Zeichenprogramnn hatte bei 
dem mir verfügbaren Muster einen Fehler 

Auch altbekannte Public Domain, die es für 
alle Computertypen gibt, kriegt man natür- 
lich für den XL/XE. Dazu zählt das „Zolyx*'- 
Spielchen unter anderem Namen, ebenso 
Turbo Worm und einLabynnthspiei,beidem 
man mit einem Helikopter in ein Höhlensy- 
stem „abtauchen" muß. Etwas umfangrei- 
cher ist auch das Game Willie, das die Ge- 
schiciite einer Zeitreise erzählt und auf hu- 
morvolle Weise einzelne Spielepisoden 
miteinander verbindet. Ebenfalls erwäh- 
nenswert ist Fiffikus, ein Quiz-SpieL das 
ähnlich wie „Der große Preis" aufgebaut ist, 
Programmtext und Quizfragen sind in 
Deutsch, 500 Fragen befinden sich bereits 
auf der Rückseite der Diskette, weitere sind 
gegen einen Shareware-Anteil beim Autor 
des Programmes zu erhalten. Zum Schluß 
vielleicht noch eine Empfehlung an Strate- 
giefans: Präsident bietet eine „Regierungs- 




= o^ ?^ <a< o e* 



_ _ : B i^'*' ^ ^ *^ 

- öJ jsTj^ lö" *eä= *-^ ^"^^ 



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C^«e/l.O0KlHC UP VÖU ^^ee ft FUt-L HOOK. 
cibRCH CLOCK ÖHXHE mi>BIGHT, 

OK IT ARE THE^ORPSi 

cfiUTxoH . . . ^R ftöiöÄS* y 






r^l »3^BlttlH-U4n^Xäll] 



(TF HOT SOOHERi . 
HIS HAME X^ LAfrftV 
IT 15 liXDHXÖHT, 



"i*aE^;ii5:fiHV^^^K<sy^^^"0:=A^ 



Simulation" mit Katastrophennachrichten 
und integriertem Mini-Börsenspiel, das ho- 
hen Unterhaltungswert hat. 

Wer also einen Atari XL/XE mit Disketten- 
station besitzt, der kann sich aus diesem 
Angebot bedienen und wird sicherlich et- 
was finden, das ihm zusagt. Ein Wunsch wä- 
re vielleicht die Anpassung der Preise an 
den „Durchschnitt" und die Veröffentli- 
chung zumindest eines Teilangebots auf 
Kassette. Mit diesem Wunsch endet dann 
der kurze PD-Streifzug für dieses Mal. See 
you soon 

Martina Strack 



Da wir gern noch mehr Public Domain- 
Prog ramm Paletten vorstellen möchten, 
um unseren Lesern verschiedene „An- 
laufstellen*' nennen zu können, möch- 
ten wir alle Vert reiber von PD, Free- oder 
Shareware aufrufen, sich doch mal bei 
uns zu melden. Nicht nur wir, auch unse- 
re Leser sind neugierig, was es auf dem 
PD-Markt alles gibt. 



76 



2/88 




c16chris 



^■■«PPI 



^a^mmm 



■>'* 





.1^ 



Hm mm, ein Leckerbissen erwartet die 
Schneider-User, die schon immer mal bei 
Rambo in die Schule gehen wollten, denn 
nun ist die farbenprächtige, vollauf gelunge- 
ne Schneider-Fassung des Ocean- Hits 
COMBAT SCHOOL In unseren geheiligten 
Redaktionsräumen eingetroffen. Das Game 
im „Füll Metal Jacket''-Stil hat nichts von sei- 
ner Spannung verloren und begeisterte 
mich eigentlich noch mehr als die C-64-Ver- 




sion. Die Grafik ist vom Feinsten und läßt 
kein Detail aus, und die Animation ist so gut, 
daß man glatt Mitleid mit seinem Helden ha- 
ben könnte. Bleibt noch die Steuerung zu er- 
wähnen, denn die ist nach wie vor präzise 
und durch die wilde Joystickrudelei nach wie 
vor äußerst muskelkrampfverdächtig. Fans 
des Rudel-Genres sollten COMBAT 
SCHOOL auf keinen Fall missen, denn es 
macht irre Spaß! 



• •• 



Die Grafik ist zwar nicht mehr so berau- 
schend wie auf dem Atari ST, aber die Buch- 
Bestseller-Versoftung NOT A PENNY MO- 
RE, NOTA PENNY LESS vom Trivial Pursuit- 
Produzenten DOMARK besticht nach wie 
vor durch das knifflige Gameplay. Im Spiel 
geht's nämlich darum, durch verschiedene 
Tricks und mit Hilfe anderer Leute sein ge- 
prelltes Geld wiederzubekommen. Wer ei- 
nen C-64 besitzt und Adventures dieser Art 
mag, kann sich das Spiel ruhigen Gewissens 







Sl FICTlfJKftE^ feüT SElr 



^■•^V^ WnSTM^-Mi mmJ 






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''^asil 










seit yair urI^ri 



ia> 



^c^^|:;s n 



r.-^-^-^--: iiS^ j-..- J. . 1. 



zulegen, denn außer der Grafik gibt es keine 
großen Unterschiede. Der Preis hält sich im 
Rahmen, denn ca. 47 Df[/} für die Kassette 
und ca. 55 DM für die Diskette dürften zu ver- 
kraften sein. 



m m BLICK ...-I 



1 




Die gigantische Anzahl von 500 Räumen er- 
wartet jetzt auch die Schneider-User im 
PHANTOM CLUB. Die vielen Bösewichte 
treiben natürlich auch auf den CPC's ihr Un- 
wesen, aber auch hier hält sich der Spiel- 
spaB trotz des massierten Auftretens von 
Superhelden in Grenzen. Immerhin wurde 
die perspektivische 3 D-Grafik etwas ver- 
bessert, so daß das Rum laufen in dem Laby- 
rinth nicht gar zu langweilig werden dürfte. 
OCEAN sollte vi I leicht mal versuchen, die- 
sen schon etwas veralteten 3D-Gamestyle 
fallen zu lassen, denn die Abnutzungser- 
ach ein ung an dieses Spielkonzepts sind un- 
übersehbar . 



• •• 



Besitzt Ihr einen Schneider? Kennt ihr das 
Spiel, bei dem man Ausgänge suchen, Kri- 
stalle sammeln und aufpassen muß, damit 
einem keine Steine auf den Kopf fallen? Ge- 
hört Ihr auch zu den Süchtigen, Unverbes- 
serlichen, die von Spielen wie Boulderdash 
einfach nicht loskommen? Wenn ja, so habt 
ihr jetzt die Möglichkeit, diesen aboluten 
Klassiker selbst zu inszenieren, denn das 




BOULDERDASH CONSTCRUCTION KIT ist 

soeben fürden Schneidererschienen! Jetzt 
dürft Ihr nach Herzenslust Steine plazieren, 
gemeine Fallen aufbauen und dergleichen 
mehr.Wem jetzt schon das Wasser Im Mun- 
de zeriäuft, der sollte sich schnellstens an 
DATABYTE wenden! 



l\/lan lese und staune: STAR WARS von DO- 
MARK ist jetzt für den Schneider und sogar 
fürden BBC erschienen! Die Schneider- und 
BBC-Fans mit einer Vorliebe für Coin op's 
und der Kult-Tritogle Krieg der Sterne wer- 
den an diesem Game wohl nicht vorbeikom- 
men, aber ich halte die ältere, „illegale'' Au- 
tomaten-Umsetzung 3D-Starstrrke nach 
wie vor für besser. Die Animation ist nämlich 
auch bei diesen beiden Kovertierungen viel 




zu langsam, um den Spielspaß längere Zeit 
aufrechtzuerhalten. Deshalb b leibt s bei un- 
serem damaligen Testurteil: Die Atari ST- 
Fassung ist nach wie vor die beste und spiel- 
barste Umsetzung des Spielhallenautoma- 
ten, Wer aber unbedingt selber mal den be- 
rüchtigten Todesstern vernichten will, kann 
bei STAR WARS zugreifen, denn das Pro- 
gramm bietet immerhin noch ein bißchen 
Unterhaltung. 



• •• 



Normalerweise ist der C-64 ja nicht gerade 
der Computer, der als letztes System mit ei- 
ner Konvertierung bedacht wird, aber bei 
dem SUB BATTLE SIMULATOR von EPYX 
ist es nun mal geschehen. Nach der Atari ST- 
und der IBM-Fassung dürfen sich jetzt auch 
die Commodore-Freaks durch 60 gefährlich 
U-Boot- Missionen während des zweiten 
Weltkriegs kämpfen. Problematisch ist im- 
mer noch die komplizierte Tastatur-Steue- 
rung mit einer Unzahl von Belegungen, die 
man sich erst mal merken muß. Glücklicher- 
weise wurden alle Features der „großen'' 
Versionen übernommen, so daß der Strate- 
giewert dieses exzellenten Games nach wie 
vor erhalten bleibt. Die Grafik ist zwar zeit- 
weise etwas dünn, aber alles in allem ausrei- 
chend für ein SjDlel aus dieser Sparte. Alle 
Strategiefans, die vor keiner noch so kom- 
plexen Handlung zurückschrecken, sei der 
SUB BATTLE SIMULATOR hiermit ans Herz 
gelegt, denn nach besseren Simulationen 
dieser Art dürfte man lange suchen müssen. 
Get it! 




2/88 



c16chris 



77 



Hmvertieruti^en 




THE HUNT FOR RED OKTOBER war ein 

spannender Buch-Topseller und ein recht 
nettes Strategieprogramm. Nunmehr darf 
man auch auf dem C-64 unddemlBMversu- 
chen, mit seinem russischen U-Boot in die 
sicheren amerikanischen Gewässer zu 
schippern. Die C-64- User haben 's aller- 
dings leichten denn für sie hat GRAND 
SLAM ENTERTAINMENT (vormals ARGUS 
PRESS) das Programm komplett unter dem 
Titel JAGD AUF ROTER OKTOBER einge- 
deutscht Die IBM-Fans können sich auch 
freien, denn ihre^ Version ist ebenfalls in 
Deutsch erhältlich! Natürlich haben die Gra- 
fiken auf dem C-64 gegenüber der ur- 
sprünglichen Amiga-Version etwas nachge- 
lassen, aber dies tut dem SpielfiuB keinen 
Abbruch. Etwas störender sind da schon die 
Farben auf dem IBM, denn dieses ekel ige Li- 
la paßt nun wirklich nicht zur See-Romantik. 
Hinzu kommt das seltsame „Wasser-Scrol- 
ling'] bei dem die Meeres- Wellen etwas zu 
springftutartig über den Bildschirm ruckein. 
Trotzdem-THEHUNTFORREDOCTOBERist 

allen Strategie- Fans nach wie vor zu emp- 
fehlen, und zwar vor allen Dingen dann, 
wenn Ihr schon von dem Buch begeistert 
ward. 



Den absoluten Mega-Fun verspricht M AR- 
TECH mit ihrem Mega-Game MEGA-APO- 
CALYPSE nunmehr auch für den Spectrum + 
3. Dieses nette Balterspiel besitzt all die Fea- 
tures, die wir vom Specci normalerweise 
nicht unbedingt gewohnt sind: Massig digi- 
talisierte Sprache, Sound von Rob Hubbard 
und jede Menge Adlon. Wer zu den Glückli- 
chen zählt, einen funktionierenden +3 zu 
besitzen und trotzdem noch 50 Märker für 
die Diskette übrig hat, der wird mit MEGA 
APOCALYPSE bestens bedient. 



• •• 




Das mystische Adventure namens HELLO- 
V/OOnhältjetztEinzugaufdemAmigalUnd 

da wir mit dem Englischen ja alle so unsere 
Problemchen haben, hat sich AR 10 LAS OFT 
„erbarmt" und auch diese Version vollstän- 
dig in deutscher Sprache (inklusive einiger 
saftiger Kraftausdrücke,.,) herausgebracht. 
Kein Wunder, ist ja auch eine deutsche Pro- 
duktion! Die Grafik ist -wie könnte es anders 
sein - um einiges besser als bei den anderen 
Fassungen, der Parser schluckt klaglos auch 
die gestammeisten Sätze. Wer feuchte Ker- 
ker und dunkle Mächte mag, sollte sich die- 
ses Adventure fürca, 70 Märker zulegen. 



Eine simple Idee machte das Automatenori- 
ginal zum Hit, und der Konvertierung für den 
C-64 von FIRETRAP /cön/ife es genauso er- 
gehen. Bei der Rettung der vom Feuer Ver- 
folgten gehfs ganz schön ab, denn Ge- 
schicklichkeit und Reflexe sind gefragt. Die 
Grafik ist zwar nicht so toll, aber der Rest 
kann sich sehen lassen. 



• •• 





;<1. '* •* 1 > T T ^ 



iJC'fO^^^^i .ii\i ..iirjLiijtiiaL^ 



TEST DRIVE von ACCOLADE sieht auf dem 
Atari ST eigentlich genauso aus wie auf dem 
Amiga! Dieses Autospielchen ist ja ganz 
nett, läßt es aber nach einiger Zelt etwas an 
Abwechslung mangeln. Trotzdem, schlecht 
ist es nicht 



78 



Apropos BOULDERDASH: Für den IBM 
könnt Ihr Euch bei PRISM LEISUREyetzf 
auch die Mega- Klassiker BOULDBRDASH I 
+ II besorgen. Interessierte Angestellte soll- 
ten unbedingt zugreifen, denn das Spiel ist 
absolut simpel und dabei unheimlich span- 
nend. Ob die berühmte ,,Chef-Taste" auch 
implementiert wurde, können wir Euch leider 
nicht sagen, aber wir wollen's mal hoffen,.. 



K£«T 






noxT, 



HETZT l%KTUrtLX3X£IITI 
tiTJfE: X9T OCTQMXCjrri 



tFptn 



I' 





Die Jungs von RAINBOW ARTS muß man 
wirklich beglückwünschen, denn es war 
wirklich eine gute Idee der Gütersloher, ihre 
originelle Flipper-Abwandlung JINKS auf 




dem Amiga herauszugeben. Mir hat das 
Spiel auf dem C-64 recht gut gefallen, und 
die Amiga- Fassung ist dieser Urversion 
recht ähnlich. Die Steuerung ist sehr präzise 
und der Sound schon ,, Amiga- Digi-Stan- 
dard". Der Kauf lohnt sich. 



• •• 



Schnell noch nachliefern möchten wir einen 
„Bildschuß" von COMBAT SCHOOL in der 
Spectrum-Fassung. Ob Ihres uns nun glaubt 
oder nicht, auch auf dem Speccy herrscht 
ungetrübter SpielspaB. Einziger Nachteil 
(wie auch bei Schneider): Das Spiel zu zweit 
ist nur bedingt (mühselig!) möglich. Fazit: 
Gutes Game! 




2/88 




c16chris 



F 



■W 




j.ji 




wing 








|^ii^*|*'"''f'^^^^"i"™If"^^ 



Super-Adventure 





nur 





qrregte voi^aHem wegen s§iner üngä- 





flßß^ der VeröffeiM^lmi^ 
uns unzählige Anfragen 

vieler. WirhmtMn 





0I« 



fBimn in 




Pmgmmm: The Dallas Quest, 
System: Fast alle gängigen Ho- 
meconnputer, Prefs: Je nach 
System um ca. 60 Mark, Her- 
steller; Datasoft, USA. . 



Nach dem Einladen des Pro* 
iramms findet sich der Spieler 
^unäclist m de mr Wohnzimmer:: 
eines typisch amerikanischen 
Wauses wieder Hier eine kurze 
Beschreibung dessen, was auf 
dem Monitor zu sehen Ist: Die 
Angaben sind relativ einfach 
gehalten. Auf der Plakette 
rechte eben bifiriöen sich die 
möglichen Richtungen, und un- 
ten links findet man d^e Anzahl 
der bisher vollzoginen Spiel- 
Züge. Jetzt sollte man sich erst 
einmal zum Swimmingpool be^ 
geben. Ahier nicht zum Baden; 
sondern um die Sonnenbrille 
pinzustecken. Bei der in der Nä- 
he gelegenen Scheune sehen- 
wir sie einem Uhu, der sich 



2/88 



alig §ihr korrupt erweist und in 
dir Scheune die „Dreokarbeit" 
für uns erlecfigt. 



..Da die Riesenratte von Süffüara 
uns nun hicht mehr im Wege 
steht, können wir die Schaute i 
mitnehmen und betreten die 
Eingangshall©. Hier nehmen wir 
den dort befindlichen Briefum- 
schlag an uns und geb^n.iBs 
Wohnzimmer, Die Trompete 
nehmen wir ebenfalls mit, was 
uns noch mehrfach in guter Er- 
innerung bleiben wird. Auf der 
Weide ist dann auch mhön die 
erste Gelegenheit, das Ding zu 
benutzen, denn eine Herde Ki|- 
he ist hinter uns her. Da man 
von Kindesbeinen an weif^, daß 
KQhe ungemein musikgtisci 
sind, besänftige ich sie mit den 
Wiegenlied von Brahms. Jetzt 
wird es Zeit, etwas für den er- 
sdhiafften Körper zu tun, indem 
wir ein bißchen im Sarid rum- 



buddeln. Wie so oft macht sicff- 
Arbeit bezahlt. Wir stoßen auf 
einen Grabstein, den wir unter- 



suchen, und entziffern die ver- 
witterten Buchstaben (zumin-^ 
dest teilweise), Das während 
des Spieles nutzlose Geld wer- 
fen wir im Wohnzimmer erst ein- 
mal in die Ecke^bevorwirons im 
Nebenzimmer wider allem An- 
stand dazu verleiten lassen, 
den Schreibtisch zof öffnen. 
Hiar fmdf n wir ein für den wei- 
teren Spielablauf unersetzli- 
chem ieutelchen Kautabak- Auf 
:der8 lartschlleßentien Weg 
durch die gottverlassenl StepS 
pe war uns der letzte Hinweis 
des Abenteurers, den er auf: 
seinem Grabstein einmeißeln 
ließ, sehr von Nutzen. 

Nach wenigen ScHritifeh slbßln^^^ 
wir auf einen Flughafen, von 
dem -^n§ Freund Ray weiter- 
bringt Nach -dem Start sollte 
man allerdings nicht zu lange 



Weiter nächste Seite 



,.«:. 



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.. -^ 



Gesellschafts-, Action- 
und Strategfespiel für 
2-4 Personen von 
Rainer v. Groddeck! 

Siehe auch ausführ- 
lichen Testbericht in 
ASM Ausgabe Nr. 7 
Juni/Juli 87 von 
U. Winkelkötter. 



D[skfürC64 
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79 



dechrls 



■■■m 




■■: .. . 



im Fiugzeug bleiben, da man 
sonst von j;r/s Hubschrauber 
eingeholt wird. Also öffnen vir 
kurzerhand den dargebotenen 
Rucksaek, oehmen den Fall- 
schirm heraus, verstauen einen 
Ring, den wir noch bei uns hat- 
ten, schließen den Rucksack 
wieder und nehmen ihn mit 
Jetzt können Wir einen gewag- 
ten Faltschirm Sprung wagen, 
der leider in dem Wipfel eines 
Baums endet (tja, erst Übung 
macht den Meister) Doch alles 
halb so schlimm: ein Äffchen, 
das, wie sich noch herausstel- 
len wind, total auf Kautabak ab-i^ 
Bhrt, hilft uns (gegen ein klei- 
nes Enl^eld) aus dieser Misere, 
(Ob sich Dr Bayer da freut?). \, 

Auf jeden FaH können wir jetzt 

durch den Dschungel irren, bis 
wir einen Papagei treffen, bei 
dem (bei genauerem Hinse- 
hen) feider eine Anakonda ihr 
Nickerchen hält. Der freundH-- 
;Ghi^ Papagei rät ühs, es mit Kit- 
zeln zu versuchen, was die,, 
schreckhafte Riesensclilanga 
auch vertreibt. 

Jetzt können wir ulisefen Weg 
weiterverlolgen, bis wir an ei- 
nen Fluß gelangen. Doch auch 
das ist kein Hindernis, denn mit? 
einem gewagtem Sprung be- 
treten wir ein dort vor Anker lie- 
gendes Kanu, das (wie sich 
herausstellt) aber leck ist. Doch 
auch diesmal hilft uns das Äff- 
chen und stoppt den Wasser- 
einbruch mit seinem Allerwer- 
testen, Jetzt beginnt wieder ein 
fehlschlagender Versuch kör- 
perlicher Betätigung, denn 
nach dem Versuch, mit dem 
Boot weiterzufahren, landen wir 
in einer Herde verschreckter 
Nilpferde. Doch auch das be- 
reitet uns kerne Probleme mehr, 
denn mit einem erneuten mysi- 
kaiischen Beitrag sind auch 
diese besänltigt ' und tragen 
uns sogar bereitwillig ans heiß- 
ersehnte andere Ufer, wo wir 
uns vor einer verlassenen Han- 
deisstation- wiederfinijien: 



Das Gebäude wird auch sofort 
gestürmt/ Dabei erweist sich 
das Äffchen wieder als treuer 
Freund, indem es uns den 
nächsten Ausgang zeigt. Ab 
durch die Falltür, doch leider 
erweist sieb dia Leiter nicht als 



80 



lesondörs stabil. Also w#rfen 
wir Baltast ab, um nicht in Ir- 
gendeinem vermoderten Gang 
mit gebrochenem Genick zu 
enden. Da wir aber nicht alles 
zurücklassen wollen, packen 
wir altes in den Rücksack, bis 
auf die Trompete, den Fall- 
schirm und die Schaufel Da 
man im Dunklen (und das rst e§ 
da unten zweifellos) nicht ohne ; 
Licht gehen sollte, kommen wir 
ins Stocken. Abhilfe schafft ein 
Blick hinter den geheimnisvol- 
len Vorhang im Hintergrund, wo i 
wir eißc Taschenlampe finden. 

Wir nehmen sie mit und wagen 
den Abstieg. Dann fegen wir die 
Taschenlampe ab, und habeft, 
so auch bei unseren nächsten , 
Besuchen q^nug Licht, 

bann gehen v\rfr Md(\^' Osten 
und finden uns auf dem Platz 
vor der Handelsstatlon wieder: 
Wir betreten sie aufs neue, ho- 
len den Rucksack und gehen 
erneut hinunter Wir legen ihn 
hin, wiederholen die Prozedur 
mit der Schaufel und nehmen 
auch den Rest mit. Wir gehen 
dann nach Westen und landen 
fn den Fängen von schreckli- 
chen Wilden. Wir kommen aber 
nicht In den tCochtopf, das ha- 
ben wir uns mittels einer Photo- 
graphie erspart. 



iNäcft ithem berausöhehdBn 
Dorffest gilt es dann nur noch 
eine Mutprobe zu bestehen.- 
^Man schleppt uns auf eine 
Lichtung, wo wir wieder allein 
sind. Das nun unnütz geworde- 
ge Foto stecken wir erst einmal 
wieder in den noch offenen 
Rucksack und nehmen auch 
ein paar herumliegende Ko- 
kosnüsse mit, die wir noch zum 
•Lösen der Mutprobe brauchen. 

Im Westen stoßen wir dann auf 
den Ort des Dramas, und nach 
einem kurzen Blick auf unseren 
kleinen Freund stellen wir fest, 
daß er den Kautabak noch bei 
sich trügt Also verabreichen 
wir ihm noch eine DosiSt wo- 
nach er das monströse Vöget- 
ch^n ablenkt, damit wir in Ruhe 
die Eier mit den Kokosnüssen 
vertauschen können. Total hap- 
py gehen wir ins Dorf zurück 
und halten dem Häuptling un- 
sere Neuerwerbung unter die 



Nase. Doch der geht noch v^eF 
ter,denn erwill den Hing sehen, 
von dem seltsamerweise ei- 
gentlich nur J,R- und Sue Elfen i 
wissen sollten. Da könrjte 0- 
nem doch glatt der Verda<:^ht, 
kommen ,.. richtig, mit einert 
Spiegettrick erheitern wir ilen: 
Affen derart, daß der u ns auf dli 
Cowboystiefel des Häuptlings 
aufmerksam macht ynd, wirk- 
lich, es-is|J,R.!!S 

Bevor w^lr ihm das Verdiente gq^ 
ben können iimmer feste 
drauf), wird er von einem Hub- 
schrauber aufgenommen und 
entschwindet in die Lüfte,... 

Das wäre ja nicht das Schlimm- 
ste, aber der Zorn der geleimten, 

Krieger richtet sich jetzt gegei 
wns, und im Handumdrehen se- 
han wir uns von einer Horde Ka- 
rjibaten eingekreist. Dbdh das 
kann natürlich einen Kerlwie 
mich nicht aus dem Ses§el 
'hauen- :- 

Kurzentschtossen holen wir 
den stark umworbenen Ring 
und schwenken ihn ein biß- 
Ghen hin und her. Die Eingebo- 
renen wirken auf einmal sehr 
eingeschüchtert und weichen 
respektvoll zurück. Der Weg zu 
einer Höhle wird teipdie wir 
auch sogleich betreten. Eine 
riesige Spinne hat dort ihr Netz 
gesponnen, als hätte sie nurayf 
uns gewartet, 



Doch da feilen uns die Eier und 
das furchteintlößendi Ausse- 
hen ihres Bewach efs ein... ein 
Vogel! Kur^entschlossen rollen 
wir die Eier unter das Neti und 
erhitzen sie niit einer an der 
Wand angebrachten Fackel, - 



Der Vogel entvvickSit Putterge- 
fühle, befr# seine Kinder und 
%errt[Ghtet nebenbei noch das 
Netz und die Spinne. (Gefahr 
erkannt. Gefahr gebannt) 

Nachdem wir uriS nun aller- 
dings in völliger Dunkelheit be- 
wegen müssen, machen wir lie- 
ber die Taschenlampe wieder 
an, Das Licht erleuchtet die 
Hdhie, und eine seltsame Göt- 
ferstatue mit nur einem Auge 
wird sichtbar. Da idh schon im- 
mer ein Verehrer von Göttern 
war, werfe ichJenfliBg als Op- 



fer hin> Ganz plötzfch eritwik^ j 
kelt die Staue ein Eigenleben,; 
fängt an zu schweben ühi fügl 
|ich wie von Geisterhand in die " 
leere Augenhöhle ein. Der Bo^ 
ien beginnt zu beben; upd eine 
Karte fällt aus dem nun ieöff- 
rüeleri Mund der Statue. Da Karo- 
ten aus Erfahrung wertvoll sini;; 
nehme ich sie auch gleich an 
mich, und gleich darauf er- 
scheint J.P!. und bietet mir 10 
IVlillionen Dollar an. Doch damit 
■fein ich nicht einverstanden, da 
' ich nieht will, daß J.R. detgrape ^ 
'GewinnerJsti- 

Wie ich sogleich erfahre, war 
dies die richti^s Entscheiduog, 
da ich mich im nächsten Au- 
fenbMck wieder mit Sue Ellen , 

■■1m altbekannten Wohnzimmer 
befinde. Als wir ihr (voller Stqiz) 
die Karte überreichen, trom- 
jtieSt sie auch f leieh die ganze 
Tamilie zusammen, die mich lü- 

' Stern; anstarrt. Da schwindet 
der Stolz nattärl Ich züsammenf 
und Angst Oberkommt mich, 
doth glücklicherweise er- 

i scheint Miss Eilie zur rechten 
leit und rettet die Situation ge- 
rade noch. Wir erhalteri also un- 
ser Honorar in Höhe von 2 Mü- 

- iionen Dollar (das macht doch 
gÖiüCklioher als die läppischen , 
10 Millionen von J^R^) und kög- 
nen zusehen, wie Miss Ellie das 
ganze Übe! ein für alle Mal ver- 
nichtet .,;;: .- 

Sie wirft die Karte in den Kamin, 
und damit gehen alle hoff- 
nungsvollen Ewings (und was 
sonst rröch alles in Dallas rum- 
krebst) leer aus, bis auf uht. 
sereinen^Tja, und obwohl (oder 
r gerade weil) dag Advent ure von 
1984 ist kann man sagen: OA- 
TTJ^SQ solche Adventures 
könnt ihr öfter produzierenl 




:| 



I 




c16chris 



















^fo\»*! 






s>' 







c16chris 







U.S. Gofd Computerspiele GmbH, Bruchweg 128^132, 4044 Kaarst 2 
Vertrieb: Rushware Mitvertiieb: miCR@-HiniH€n Distribution in Österreich: Karasoft 



VorftIcHt vor Qr«u1mpart«nl 

Bätte prürten Sie schon beim Kaul, ob die- 
ses Programm wirklich € Ine deutsche An- 
leitung enthält Spätere Reklamationen 
können leider nicht benücksiclitiat worden. 





euTiiscn guten Informationen! 




Prosit Neujahr! Auch 1 988 entführe ich Euch auf diesen Seiten in die 
Weit der Spieihaiien, Neues und Bewährtes fand ich auch diesmaf 
bei meinem Streifzug durch die ,ßpieihöiie'\ Um was es sich dabei 
im Einzeinen handeit, ftönnt ihr auf den folgenden Seiten erfahren. 
Dabei ist es vor allem zur augenblicklichen Zeit sehr schwierig, an 
nagelneue Informationen zu kommen. Dafür gibt es auch einen gu- 
ten Grund: Die iMA steht vor der Tür. Vom 27.-30. Januar trifft sich in 
Frankfurt auf der i\/lesse alles, was Rang und Namen hat in Sachen 
Spielgeräte. Klar, daß jeder seine ganz besonderen Neuheiten bis zu 
diesem Jahresereignis hinter verschlossenen Türen hält. Damit sei 
, aber auch schon jetzt gesagt, was Euch in der nächsten Ausgabe er- 
wartet - teuflisch gute informationen, na klarl 



Zu Beginn möchte ich wieder 
ein SimulatJonsgerät aufgrei- 
fen, welches unter „Bewährtes'' 
läuft. Es ist noch gar nicht so 
lang her, daß die Spielgeräte 
zwar einen gewissen Komfort 
geboten haben, aber große 
starre Objekt waren. Das än- 
derte sich mit dem Fahrsimula- 
tor WEC LE MANS 24 von KO- 
NAMI, der mit der ersten be- 
weglichen Kabine ausgestattet 
war. Hier erlebte der Fahrer die 
Orginai-Rennstrecke von LE 
MANS bei Tag und Nacht, in der 
Morgen- und Abenddämme- 
rung, Er wurde durchgeschüt- 
telt, wenn er den Randstreifen 
befuhr, und schleuderte mit, 
wenn er vom Kurs abkam. In 
den Kurven wurde er In den Sitz 
gepreßt, und das Lenkrad ver- 
mittelte echten StraBenkontakL 



Somit wurde schon mit diesem 
Spiel das Feeling vermittelt.das 
man heute auch bei anderen 
Simulationsgeräten wiederfin- 
det Ob das „Space Harrier", 
,,Out Run" oder „After Burner" 
ist, die Simulationen vermitteln 
dem Spieler, so weit es geht, 
wirklich dabei zu sein. Das di- 
rekte Übertragen des Rütteins 
vermittelt schon eine wahnsin- 
nige Atmosphärel ■ 
Weniger die Simulation als ein 
altes Kinderspiel liegt dem ^ 
Spiel APB von ATARI zugrunde. 
Dieses uralte Spiel aus meinen 
Kindertagen nannte sich da- 
mals „Räuber und Gendarm" 
und lebt heute in den Spiel- 
stätten richtig auf. Als Polizet- 
Obermeister Meier müssen Sie 
sich gegen allerlei Unterwelt- 
Ganoven behaupten. Während 



des Streifendienstes müssen 
Sie Gestalten aus der Scene, 
ohne die Passanten und recht- 
schaffenen Bürger zu belästi- 
gen, dingfest machen. 
Auf der Fahndungsliste stehen 
Leute wie Kalle Knallkopp, be- 
kannt für bewaffneten Raub, Di- 
di Dreckig, der professionelle 
Umweltverschmutzer, oder Otto 
Langfing, der Bankräuber. Na- 
türlich gibt es auch weibliche 
Profis in Sachen Kriminalität 
So ist Paula Beulenblech groß- 
zügig im Verkehr, weiß sich aber 
immer wieder dem Zugriff der 
Obrigkeit zu entziehen, und 
auch Ladislaus Loddel ist im 
Milieu eine echte Größe. 



Mißerfolge werden bei diesem 
Spiel mit knallharten Punktab- 
zügen geahndet. Also strengen 
Sie sich an, denn bei erfolgrei- 
cher Fahndung gewinnen Sie 
Zeit, und der Streifenwagen er- 
hält sinnvolles Zubehör. Natür- 
lich erreicht Polizei-Obermei- 
ster Meier mit steigendem An- 
sehen auch Bonuspunkte. Dies 
wird jedoch alles zur Nebensa- 
che, wenn man sich die lustigen 
Effekte auf dem Bildschirm 
reinzieht. Zeitweise hat es re- 
gelrecht Spaß gemacht zu ver- 
lieren. Zur Gewohnheit sollte es 
allerdings nicht werden. Wenn 
überhaupt etwas zu bemän- 
geln ist, dann ist es die Steuer- 
ung. Ein spührbarer Boden- 
kontakt beim Lenken wäre mit 
Sicherheit besser als ein Steu- 
er, das sich beliebig oft in die 
gleiche Richtung bewegen iäßt. 
Trotzdem bringt dieses Spiel 
einen unheimlichen Spaß! 

Auf ein Simulationsgerät 
möchte ich allerdings doch 
noch zu sprechen kommen. Der 
nagelneue Flugsimulator MID- 
NIGHT-LANDING von TAITO 
hinterläßt wirklich bleibenden 
Eindruck. Ein absolut riesiges 
Teil, Im wahrsten Sinne des 
Wortes, erwartet Sie mit tech- 
nisch weiterperfektioniertem 
Spielobjekt Wie bei richtigen 
Profi-Piloten gehen Sie hierzur 






::7a*v*- 








WEC LE MANS 24 



82 



2/88 ^ 



c16chris 



Arcade-Fieber 





Sache. Wenn Sie ernsteigen, 
kommen Sie sicli vor, als wür- 
den Sie gerade von der Gang- 
v^ay aus das Cockpft betreten. 
Schfießen Sie nun dieTür hinter 
sich, und dann können Sie völ- 
lig abgeschottet gegen Störun- 
gen von außen an die verant- 
wortungsvolle Aufgabe gehen. 
Jetzt heißt es nämlich auf Euro- 
pas Landebahnen den richti- 
gen Dreh zu finden. 
Bei Nacht und Nebel peilen Sie 
die Landebahn eines europä- 
isctien Flughafens an, wo Sie 
sicher landen müssen. Glau- 
ben Sie mir, dabei kommt mit 
Sicherheit auch der beste Pilot 



ins Schwitzen. Besser kann ei- 
ne Simulation wohl kaum noch 
werden. Es fehlt wirklich nur 
noch die Pilotenkluft, dann wür- 
de alles absolut realistisch 
sein. Von außen die Flugzeug- 
form, von innen ein tolles Cock- 
pit und dann die Grafik, die ei- 
nem das absolute Feeling ver- 
mittelt - fantastisch! Natürlich 
wird auch bei diesem Spiel je- 
dem Außenstehenden Einblick 
gewährt. Zwar kann man dem 
Spieler nicht über die Schulter 
schauen, aber dafür auf einem 
Bildschirm, äer hinter dem 
Cockpit angebracht ist, alles 
mitverfolgen. Unglaublich, was 



heute schon alles möglich ist! ' 
Übrigens hat sich ein alter 
Freund noch einmal zurückge- 
meldet. PAG MAN ist noch ein- 
mal auf Hochglanz gebracht 
worden. Der kleine Vielfraß hat 
wieder an Ausstrahlung ge- 
wonnen, daß es kaum zu fassen 
ist. Im Prinzip hatsich nichtsehr 
viel verändert, doch die Verän- 
derungen, die vorgenommen 
wurden, lassen das Spieler- 
herz von ehemaligen Pac-Man- 
Freaks wieder höher schlagen. 
Kohldampf hat der gute Kugel- 
kopf wie eh und je. Auch seine 
Gegnerin den Labyrinthen sind 
immer noch die bösen Geisten 



die er nach dem Verzehr einer 
Süperpiile verspeisen kann. 
Klar, daß es dafür leckere Bo- 
nuspunkte gibt. Eine besonde- 
re Köstiichkeit ist natürlich die 
Frucht, die er in den Gängen 
finden kann. , Gelingt es dem 
Teufelskerl, die Leckerei zu ver- 
tilgen, bekommt er besonders 
viel Sonderpunkte. Doch kom- 
men wir zu den vorteihaften 
Veränderungen, die die neue 
Fassung so sehr ausmachen. 
Ganz entscheidend Ist die SD- 
Perspektive, die dem Spiel 
wirklich neue Impulse gibt 
Desweiteren sieht man nicht 
mehr die gesamte Spielfläche, 






c16chris 



2/88 



83 



* 



Arcade- Fieber 



A 



sondern nur noch einen Aus- 
schnitt des Labyrinths. Da- 
durch wird das Spiel verdammt 
schwierig, weil man nicht auf 
Anhieb sieht, wo nun noch eine 
Pille liegt, die man unbedingt 
vertilgen muß. Das nervt vor al- 
lem, wenn einem die lieben Qei- 
steraufden Fersen sind, Da hilft 
es auch nichts, daß man sein 
Ende in der Ausschnittsvergrö- 
ßerung sieht. Trotzdem muß 
man die neue Grafik als Spit- 
zenklasse hervorheben. Es 
macht einfach wieder Spaß, mit 
dem guten alten Kugelkopf 
durch die Labyrinthe zu jagen. 
Da kann die Spielidee noch so 
alt sein, die Umsetzung sorgt in 
diesem Fall für neue Impulse. 
Mit einer langen Tradition ist 
das nächste Gerät verbunden, 
mit dem ich die Tests in dieser 
Ausgabe abschließen wilL Der 
Flipper hat schon seit Ewigkei- 
ten seinen Stammplatz in den 
Spielhallen -und nicht nur dort. 
Die Geschichte von diesem le- 
gendären Spielhammer geht 
weit,weitzurück.DochamEnde 
steht immer eine Stadt im Mit- 
telpunkt - Chicago. Die sage- 
numwobene amerikanische 
Stadt ist und bleibt die Nummer 
Eins in der Flipper-Produktion. 
Viele haben sich schon an der 
Entwicklung von Flippergerä- 
ten versucht, aber am Ende 
führten wieder alle Wege in die 
Gangsterstadt der 30er Jahre. 



Von dort bezieht unser Informa- 
tionslieferant seine Geräte. Un- 
ter anderem ist mit der letzten 
Lieferung ein absoluter „Klop- 
per" in unsere Spielhalleh ge- 
langt. Der absolute Top-Hit ist 
zurZeitderFlipperLASERWAR 
von DATA EAST, der die Herzen 
aller Flipper-Fans höher schla- 
gen läßt. Es ist einfach fanta- 
stisch, was die erfahrenen 
Techniker da wieder zurechtge- 
bastelt haben. Die futuristische 
Spielidee und der DigitaJ-Ste- 
reo-Sound animieren zu sa- 
genhaften Wettstreits, wie man 
sie aus vergangenen Zeiten 
kennt. Lassen Sie sich ruhig 
mal wieder auf einen Kämpf- 
chen an diesem Flipper ein, es 
lohnt sich. 

Für diese Ausgabe haben wir 
uns noch etwas weiteres einfal- 
len lassen, was Sie sicherlich 
interessieren wird. Um Ihnen ei- 
nen noch besseren Überblick 
zu verschaffen, haben wir erst- 
mals die Hitparade der Spiel- 
hallengeräte für Sie aufgetrie- 
ben. Die Plazierungen können 
Sie der Hitliste entnehmen, 
exciusivin der ASM. 
Das war's dann auch schon 
wieder für diese Ausgabe, und 
denken Sie an Ende Januar, 
wenn das Großereignis der 
Spielautomaten-Szene steigt. 
Dann werde ich auch dort sein 
und wieder die neusten Infor- 
mation für Sie an Land ziehen. 





\ 



V 



84 



2/88 




c1 6chris 




lATI 





KARATE IN PERFEKTION 




-v.::'^^ :■::■.;■'::.■ v--^:^;^ 




DIE FORTSETZUNG VON INTERNAHONAL KARATE. 

Jetzt kämpft man 
gleichzeitig gegen 

2 Gegner. 

Zusätzliclie Geschicic- 
tichl<eltsprüfung. 

3 iOmpfsequenzen 
mehr. 

Verbesserter Sound. 








Unglaublich gut 
animierte Hintergrund- 
screeni 



c1 6chris 




Erhältlich für commodore 
64/128 Cassette und Diskette 



ORTA 



BANGKOK KNIGHTS 

THAIBOXEN - 
DER VOLLENDETE KAMPFSPORT 




Bei dieser in Thaitand 
beliebtesten Sportart, 
dürfen Sie sowohl mit 
Ihren Fäusten als auch 
mit ihren Füßen kämpfen 

Diese Technik müssen Sie 
beherrschen, um in den 
Straßen von Bangkok 
gegen ihre zahlreichen 
Gegner zu bestehen. Erst 
dann haben Sie das Recht 
im LumpinI Stadion gegen 
die Größten des Thai- 
boxens anzutreten. 



Wieder einmal ein Spiel 
mit hervorragender 
Grafik, Animation und 
»Überraschungs-Details«, 
die den Spielspaß noch 
steigern. 

Erhältlich für Commodore 
64/128 Cassette und Diskette, 
Schneider CK. Atari ST. 



Actfvision peutsctiland GmbH. PostfacH 760680.2000 Hamburg 76. Craulmporte enthalten keine deutschsprachigen Anleitungen, 




Programm: Andy Capp, Sy- 
stem: (3"-64 (getestet), Schnei^ 
der, Spectrurrii ^eis: C-64/ 
Schneider ca. 45 Mark (Disk.), 
ca. 35 Mark (Kass.); Spectrum 
ca. 30 Mark, Herstei er: Mir- 
rorsoft. E ngland, Muster von: 
12/15/26! 




Kennt Ihr Wilti Wacker? Wenn 
nicht, dann habt Ihr echt was 
versäumt, denn Willi ist absolut 
starkl Willi ist faul. Willi ist von 
morgens bis abends stockbe- 
soffen. Willi ist unverschämt. 
Willi hat keine müde Mark auf 
der Kralle. Willi ist verheiratet 
mit Flo, das ist sein Dilemma. 
Und Willi ist eine Comicfigur, 
die bei uns in Deutschland zu 
großer Beliebtheit gelangt ist. 
Eigentlich ist er eine „Konver- 
tierung" eine Übersetzung ins 
Deutsche, denn sein wahrer 
^Näme lautet (in seinem Her- 
kunftsland England) Andy 
Capp, und unter diesem Titel 
hat MIRRORSOFT sein neue- 
stes Spiel veröffentlicht, ein Ac- 
ti-on- Ad venture, dessen Hand- 
|Jung rund um die Figur des 
■sympathischen Trunkenbolds 
und Tunichtguts aufgebaut 
wurde. Schvi/Ierigkeiten mit 
dem Copyright gab es hierbei 
nlcht.denn die von Rög Smythe 



erdachte Figur ist Eigentum 
des MIRRORSOFT-Mutterhau- 
ses Mirror Group Newspapers. 
Alles beginnt an einem Mon- 
tagmorgen. Andy geht's ganz 
gut; er ist gerade so betrunken, 
daß er sich richtig wohl fühlt; ei- 
nen Job hat er sowieso nicht, so 
daß er sich eigentlich um nichts 
Sorgen machen müßte. Doch 
dann verlangt Flo von Andy, daß 
er ihr den Scheck über das mo- 
natliche Arbeitslosengeld aus- 
händigt. Sie droht damit, daß 
sie ihn verläßt und zu ihrer Mut- . 
ter zieht, wenn sie das Geld 
nicht bekommt. Totale Kata- 
strophe für Andy: Wer soll denn 

dann den Abwasch machen? 
Doch dummerweise hat Andy 
die Kohle natürlich schon 
längst unter die Leute gebracht, 
einen Teil versoffen und den 
Rest beim Pferdewetten auf den 
Kopf gehauen. 

Was also tun? Da gibt's nur eins 
- Andy muß irgendwie versu- 
chen, die Moneten zusammen--| 
^zubekommen. Also macht er* 
I sich auf die Sacken, um die 
Knete aufzutreiben. Dazu hat er 
^rschiedehe Möglichkeiten : 
' irkann versucHiHi teute afszu- 
pumpen {doöh bei den wenig- 
sten hat er noch Kredit) oder|j 
; beim Buchmacher auf das riGtl4| 
tige Pferd zu setzen. Ailerd in gs~ 
mußergen aueslens a uf seinen ; 
Alkoholspiegel älWfenfd^ Ih ■ : 
Fornri. eirfes ,,Alci||för#'':;Äge^:v 



ffi^liilllSE^Ilil^ 



Sprit v.,:^u^^;'"M,, 
zuefi^p: i^h^^ begegnet 

MzalilreiGhen Leuten, so zum 



SlE^Ii^llElil 



türlich aus denliiH/eg^ 



*•.•. . t-y-ltn: 






r, seinem 



aStHs 




llUnö^i^ft^eren. Der Steü^r^ 
pii^fe|$l; sGhöti' -se^t-, elnliy 



lOiHijli 



i1iiH»«]Slfe| 



rnanFswsaö^-iSntichst vermeiclön. 
Der Polizist wird so lang fried- 
lich bleiben, wie Andy sich 
hichts hat zu schulden kom^' 
meh lassen (strafbare Verg^l 
hen sind ühter anderem Pcüg;i| 
l^ifen odej^ayoW <äasMiineliitterii 






'■^ '■'■■r'fff 



in aller Seelenruhe an ihnen 
vorbeitorkeln. Doch nurSOma! 
kann Andy zu seiner charman- 
ten Waffe, den Küssen, greifen; 
dann ist der Vorrat aufge- 
braucht 

Die Steuerung der Aktionen er- 
folgt durch die vier Icons am 
unteren Bildschirmrand. Durch 
Druck auf den Feuerknopf und 
anschließendes Anwählen mit 
dem Joystick {ich gehe davon 
aus, daß man den Joystick der 
Tastatur vorzieht) kann man fol- 
gende Aktionen ausführen: 
Geld einstecken oder wegge- 
ben, mit Personen sprechen, 
kämpfen und zuguterletzt ein 
Menü aufrufen, in dem man u.a, 
wählen kann unter „Inventory", 
,üse Object" und ,Sleep". Trifft 
beispielsweise Andy einen 
Passanten, und steht ihm der 
Sinn nach einer ordentlichen 
Keilerei, so drückt man auf den 
Feuerknopf, wählt den Box- 
handschuh an, und drückt 
dann nochmals „Fire"; schon 
ist die schönste Prügelei im 
Gange, die so richtig Comic- 
mäßig in Szene gesetzt ist. Da- 
bei kann Andy gewinnen und 
so an ein paar Mäuse heran- 
kommen oder aber den kürze- 
ren ziehen; das bleibt ganz 
dem Zufall überlassen. Auf je- 
den Fa!t kostet ihn eine Prügelei 
eine Menge „Aljohol" (sprich: 
Energie), so daß er sich auf 
Kämpfe nur dann einlassen 
sollte, wennn ermindestenszur 
Hälfte „abgefüllt" ist. 
Um nachzutanken, muß Andy 
die Bars des Stadt aufsuchen. 
Hier bekommt er auch einen or- 
dentlichen Schluck, aber nur 
dann, wenn er bezahlen kann 
(zu Beginn des Spiels hat Andy 
18 Pfund bei sich). Beim Buch- 
macher kann er, wie schon ge- 
sagt, Wetten abschließen und 
so seine kümmerliche Bar- 
schaft aufbessern. In der Poli- 
zeibehörde bekommt er einen 
SchlüsseL den er seinem 
Freund Chalkie aushändigen 
muß. Diesen kann er dann 
gleich anzupumpen versuchen. 
Hat er aber bereits etwas auf 



dem Kerbholz, so darf er sich 
natürlich erst gar nicht zur Poli- 
zeibehörde hin wagen, da er 
sonst dort gleich in Haft ge- 
nommen wird. Der erste Weg 
sollte also gleich nach Beginn 
des Spiels zur Polizei führen. 
Die Begleitmusik von ANDY 
CAPP paßt bestens zur Verfas- 
sung unseres (Anti~)Helden; 
eine ruhige, einlullende Melo- 
die, nur hier und da von Andy's 



alkoholbedingtem „Hick" un- 
terbrochen, bringt die richtige 
Katerstrmmung rüber. Wenn 
man die Augen schließt und 
sich für einen Moment auf die 
Musik konzentriert, könnte man 
meinen, man wäre selbst nach 
einer durchzechten Nacht ge- 
rade aus einer Bar gekommen. 
Die Grafik ist allerdings recht 
^ bescheiden. Die Häuser und 
deren Einrichtung sind recht 
einfach gezeichnet; Details 
sind kaum zu erkennen. Dem- 
gegenüber sind Andy und die 
anderen Figuren des Spiels je- 
doch unheimlich gut animiert. 
Alles in allem hat mir ANDY 
CAPP sehr gut gefallen, nicht 
zuletzt wegen seiner lustigen 
Handlung und der Fülle an au- 
ßergewöhnlichen Ideen, die in 
dem Programm stecken. Unbe- 
dingt mal ansehen! 

Bernd Zimmermann 



Grafik , 

Vokabular (Icons) 
Atmosphäre .-... 

Story 

Preis/Leistung . , . 



. 8 
- 9 
10 
10 
10 











•MMIM^^tVP 



m^^mmmmmma 



wfiF^rt^tf* 



,i^f ^?X3il^;^Hm^. ;if>pT min(ji:;:liffe 



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-"J^Cl." J> C'i'OÜjnnXiJ'aVri- ^ ^■^^.*■ ■ -■—' L_rji 



c16chris 



2/88 




Die „Neuauflage" 
war nicht nötig! 




Programm; Gunslinger: Sy- 
stem: C-64 (getestet), Schnei- 
der, Atari, Spectrum, Preis: C- 
64/Schneider/ Atari ca. 50 
Mark (Disk.), ca. 35 Mark 
(Kass.); Spectrum ca, 30 Mark, 
Hersteller: U.S. Gold/Datasoft, 
England, Muster von: [2] [1311^ 
Neues von U.S. GOLD/DATA- 
SOFT; GUNSLINGER ist ein 
Adventure, das im Wilden We- 
sten angesiedelt wurde. Mögli- 
cherweise wird Euch der Titel 
bekannt vorkommen, und rich- 
tig: wenn man ein wenig in sei- 
ner Erinnerung kramt, so stößt 
man aisbald auf ein Programm, 



Steppen nach Mexiko, Der Bild- 
schirm Ist aufgeteilt in ein Gra- 
fik- und ein Textfeld sowie eine 
Vokabulariiste, aus der man per 
Joystick die benötigten Wörter 
aussuchen kann. Diese Liste 
setzt sich zusammen aus Ver- 
ben, Nomen und Präpositionen, 
Wer den Text lieber mittels der 
Tastatur eingeben möchte, 
kann von dieser Möglichkeit 
durchaus Gebrauch machen, 
allerdings bleibt es auch hier 
bei dem vorgegebenen Voka- 
bular, Sätze dürfen aus bis zu 
vier Wörtern bestehen; mehr 
„rafft" das Programm nicht. 





lfttj£ 



UOUBk 



Ml^lVBl 



« aaiisoft 



?*********^^^»*HWl— MMtW 



•WH 



'***'^^^*^— ****! IIIIIIIHl 



•Ri.gRiiTO5ii^ 



I» 



das unter demselben Titel vor 
beinahe eineinhalb Jahren er- 
schienen ist. (Nach vorüberge- 
hender Indizierung hat man 
dieses Spiel übrigens wieder 
..begnadigt*',) 

Wollen wir doch einmal sehen, 
ob wir zwischen den beiden 
„Gunsüngers" irgendwelche 
Ähnlichkeiten feststellen kön- 
nen. Also; Gunslinger Alt wurde 
von Tynesoft programmiert; 
GUNSLINGER NEU stammt 
von U.S. GOLD/DATABYTE. 
Gunslinger Alt war ein C-16- 
Programm; GUNSLINGER 

NEU: siehe obeni Gunslinger 
Alt ist ein Action-Game, GUN- 
SLINGER NEU ein Adventure. 
Gunslinger Alt war recht gut, 
GUNSLINGER NEU ist es nicht 
Nun denn, damit hätten wir 
schon einmal jeglichen Ver- 
dacht geistigen Diebstahls 
ausgeräumt; sehen wiruns nun 
also den neuen GUNSLINGER 
etwas näher an. 
DerSpieier ist derdurch seinen 
früheren Job als Texas Ranger 
kampferprobte Kip Starr und 
muß versuchen, den Kopf sei- 
nes Freundes aus der Schlinge 
einfs mexikanischen Henkers 
zu retten. Das Abenteuer be- 
ginnt in dem kleinen Städtchen 
Dawson und führt später durch 
von Indianern heimgesuchte 



i^<'^-U-:^^-^:Jl^=:^ 



Die Grafiken des Programms 
sind äußerst grob, arm an De- 
tails und von der Farbwahl her 
als ziemlich verunglückt zu be- 
zeichnen. Über den Sound gibt 
es dagegen überhaupt nichts 
Schlechtes zu berichten, was 
seinen Grund darin hat, daß er 
(der Sound) nicht existent ist 
Weder eine Titelmelodie noch 
sonst den geringsten Piepser 
hat man in das Programm ein- 
gebaut Auch *ne Möglichkeit! 
Zum Schluß mein Appell an al- 
le, die ein gutes Adventure su- 
chen : Sucht weiter, Leute, sucht 
weiter; GUNSLINGER ist nicht, 
was Ihr braucht! 

Bernd Zimmermann 



Vokabular , 4 

Atmosphäre 3 

Preis/Leistung , . . . . 3 




87 




Story neu verpackt 



Programm: Knightmare, Sy- 
stem: Schneider CPC (gete- 
stet), Commodore 64/128, 
Spectrum48/1 28K/+, Preis: 
ca. 50 DM(Disk), Hersteller: 
Activision. 

ACTIVISION bringt mit 
KNIGHTMARE ein neues Ac- 
tion-Adventure auf den Markt. 
Auch bei diesem Spiel mußte 
wie so oft eineTV-Serie herhal- 
ten, da es anscheinend bei den 
Programmierern zur Zeit ein 
bißchen an der „Kreativität^' 
mangelt (wer weiß ?). Man durf- 
te ja trotzdem gespannt sein, 
besonders wenn man den Na- 
men des Herstellers (ACTIVI- 
SION) vernommen hatte, wie 
dieses Produkt abschneiden 
würde. Leider konnte ich nur 
die Schneiderversion bei mei- 
nem Test unter die Lupe neh- 
men. 

Doch genug der langen Vorre- 
den und schnell die Titelstory, 
die, ich kann mich leider nur 
wiederholen, auch nichts Neu- 
es im Vergleich zu vorherigen 
Spielen dieses Genres bietet 
Eigentlich stellt sie nur einen 
„Abklatsch" von bisher Existie- 
rendem dar. Doch diese Vorge- 
schichte hat man im Hause 
schön in eine Art „Lied" ver- 
packt, das meiner Meinung 
nach eher etwas lustig anmutet. 
Zu diesem Lied che n kommt 
noch ein bißchen Text, welcher 
aber nicht sehr erschöpfend ist 
Knappe 6 Seiten sind halt doch 
für ein Actio n ad venture etwas 
billig und lassen einige Fragen, 
die sich bei den ersten Spiele- 
reien ergeben, offen (schade). 
Ziel des der ganzen Chose ist 
es, einen Ritter, dem laut Anlei- 
tung durch sein Visier die Sicht 
(so was Beknacktes !) genom- 
men ist, aus den Klauen eines 



i^T—. 



.A. .. . ■ 



mysteriösen Schlosses und 
seiner finsteren Bewohner zu 
befreien. Der Startpunkt des 
Spieles sind natürlich die „tief- 
sten" Burgverliese, von denen 
man sich mühsam und unter 
Erduldung jeglicher Gefahren 
langsam nach oben (sprich in 
die Freiheit) mühen muß. Wie 
heißt es so schön in der Anlei- 
tung: „Überleben ist Dein vor- 
rangiges Ziel, Erkenntnis Dein 
höchstes Streben !" 
Als beratende Kraft können 
zwei Orakel angerufen werden, 
die in einer verzwickten Situa- 
tion immer einen mehroderwe- 
niger dummen Spruch auf La- 
ger haben, um das Gemüt des 
Spielers zu erfreuen. Leider ist 
eines der beiden Orakel dem 
Spieler unwohl gesonnen und 
produziert durch seine bewuß- 
ten Fehlauskünfte ständig 
neue mögliche Gefahren, Um 



jf^oii^mmrV\ Harvesting R/Ioon, 
System: Spectrum/ Preis: ca. 

12 DM, MersteHerr Smart Egg 
Software, England, Muster vpn: 
Headlines RR.. LöndoRi , 
Ein neues Labe! steht unö mit 
POWEfiPLAY der englischen 
SOftwareflrma SMARt EGG 
PRODUCtiONS ina Haus. Die 
J/Iarktstrategie ist denkbar ein- 
lach: Adventures zum Billig- 
ifeis unter die Leute zu brin- 
gen. AJlerdings bekam ich bei A 
HARVESTING MOON schqe 

nach kürzester Zelt den Ein- 
druck, daß die Firma den Preis 
wohl noch etwas tiefer hätte an- 
setzen können. Wie dem auch 
sei, hier eine Kostprobe der 
.Spielstory; Sie sind mit ihren 
lEItern zwecks Besictitigüng in 
einem alten Gemäuer unter- 
|Wegs, als die Eltern just weiter- 
'gehen und gar nicM merken, 
daß Ihr Sprößling nicht mehr 
.dabei i^i Das Ziel des Spieles 
^ist es also, die Eltern zu finden, 

88 



diesem zu entgehen, sollte der 
Spieler ein gesundes Mittel- 
maß zwischen beiden Aussa- 
gen finden und so wertvolle 
Tips u nd Hilfen erlangen, was ja 
schließlich das „Ziel" des Spie- 
les ist (es soll ja gelernt wer- 
fiipnl' 

Zur Steuerung des Spiels dient 
neben dem Joystick auch die 
Tastatur, mit der man dem „blin- 
den" Ritter einfache Instruktio- 
nen erteilen kann (z.B. OPEN 
DOOR). Die einzelnen Befehle 
oder Wörter werden entweder 
durch die Shifttaste oder den 
jeweiligen Anfangsbuchstaben 
ausgewählt und danach mit 
Enter bestätigt. Das Repertoire 
würde ich aber als etwas 
(freundlich formuliert) „minder- 
bemittelt" bezeichnen, da ei- 
gentlich nur relativ wenige Be- 
fehle und Möglichkeiten exi- 
stieren. 

Den ,,Clou" der ganzen Angele- 
genheit stellen noch Zauber- 
sprüche dar, die einem das Le- 







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c' jPC»^- K;*-^ /'/T.tr ^' ^ - * 






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DüttOEaW ü 



iiiind das innerhalb von drei^ 
Stunden- Die Anleitung ver- 
spricht Spannung und gruseli- 
ge Geheimnisse, von all dem 
merkte ich aber reichlich wenig. 
Die Grafiken, die ab und zu auf- 
tauchen, sind zwar ziemlich 
hübsch, aber die Texterktärun- 
gen lassen zu wünschen übrig- 
So gibt es keine definitiven 



Richtungsangaben und keine 
Auflistung interessanter Ge- 
genstände. Noch ärgerlicher 
war allerdings der lasche Par- 
ser, der nicht ma! auf die eihfa- 
che Eingabe ©P UPSTAIRS ei- 
ne gescheite Antwort wußte. 
und bei einer simplen TAKE- 
Anweisung die Frechhet be- 
saß, mit dem Satz Jhen go and 



ben erleichtern sollen. Leider 
müssen diese vorher noch er- 
lernt (gefunden) werden, bevor 
sie überhaupt eine Wirkung er- 
zielen. 

Grafisch gesehen stellt 
KNIGHTMARE einen kleinen 
Leckerbissen dar, da doch eini- 
ge nette Effekte (animierter 
Background, Kerze als Kraftan- 
zeige etc) mit implementiert 
wurden. Besonders schön wur- 
de die Darstellung der einzel- 
nen Orte, wo der Spieler auf 
dem Bildschirm agiert, reali- 
siert- Das Geschehen an einem 
Ort findet jeweils auf einer 
Buchseite statt, wobei bei ei- 
nem Ortswechsel die Seite ein- 
fach vor- oder zurückgeblättert 
wird und der neue Ort auf einer 
anderen Seite erscheint Die 
Darstellung der örtlichen Ge- 
gebenheiten ist meiner Mei- 
nung nach relativ klar, wenn 
auch einiges verbessert wer- 
den könnte. . 
Das Spiel erwies sich bei mei- 
nen ersten Versuchen als rela- 
tiv schwierig, da es eigentlich 
sehr wenige Hinweise gibt, die 
das Leben erleichtern. Hier ist 
halt der echte Adventurefreak 
mit einem Hang zur Action ge- 
fragt, um den Anforderungen 
gerecht zu werden. Dem Anfän- 
ger, der noch keinen Kontakt 
mit Spielen dieses Genres hat- 
te, würde ich allerdings abra- 
ten, da doch einige Praxis erfor- 
derlich ist um im Kampf gegen 
verschlossene Türen, Monster, 
Gnome usw, zu bestehen. Alles 
in allem ein Spiel, das nicht zu 
verachten ist, aber auch so klei- 
nere Schwach punkte hat. tob 



mm^ 



Grafik: 



¥J^'' ■ ß i*B?i- 



; a 

. 5 

Vokabular: :,.**,>■--'■ 6 

Atmospliärei; ^ , . . * . -:L^- - - 7 
Preis/Leistung: . -^ v - ** - 6 



> # jfl ■ • * 



r ■ « « > 




seäröti for itl" reigierte. Aber 
nicht nur technisch besaß das 
Game Schwächen, atich die 
Story brillierte durch einen dik- 
ken Logikfehler. Hält man sich 
nämlich zu lange an einer Stelle 
auf, so wird man gefaßt und zum 
Sammelplatz für verlorerige- 
gangene Kinder gebracht. Wä- 
re es da nicht ein einfaches für 
: die Eltern, ihren Stammhattei 
einfach dort abzuholen? - 
Der einzige Lichtblick ist mm 
schon erwähnte Grafik, denrf 
die Ist gut gemacht und paßt 

zum Spiel - 

Das Text-Advöntiire auf d$f i- 
, Seite der Kassette sollte man 
' gleich vergessen. SMART EGG 
lOFTWARE sollte seine Eier et- 
was härter kochen, wenn die 
Firma auf dem Markt bestehen 
^jt)^ denn A HARVESTINÖ 
MOON war ja wohl mx. M.R 



Vokabüiaf - - ^ - .-- - -^ - -k ^ 5 

Atmosphäre \ . . - -.5 

Preis/Leistung ^ - - - #>r 5 



-4*P> 



a Mt i j ii 



2/88 • 




c1 6chris 




■M 







ATARI ST 




221B Baker Street 

Altair 

Ann'ölen der Römer 

Arkanoid 

Autodüefl 

Balance of Po^er 

BarbarJan 

Baseball Gamestar 

Brian Cloüghs Foqtöall Fort. 

Champlonship Football 

CojomarConqu&st 

Crafton&Xünk 

Creator 

Deep Space 

Extensof 

Extravagan^a 

Fligm Simbfatgr II 

Oauntlet 

Golden Path 

Qüfid of Thieyes ^ 

HadBs Nebu^äi: 
Hardbaii 

Indiana Jones j 
into the Eagles Nest 
Jupiter Probe 
Maar 1S Golf 
Metfocro^s 
Metropa iis 

l^ßT: :::_ 

Oütcast 

Passengers on th© Wind 
Pirat es of the Barbary 
Portal , 
^i^oadruriner ^S 
Roadwar 2000 
Siidewalk 
StarRaicters 
Sub Baitl^ SJmulatäön 
Terrorpods 
Time Bandtt 
TNT 
Ultima 3 
Vegas Gambler 



DM 
44,90 

7^,m 

59.§0 

69,90 

44,90 

75,90 

89,90 

75,90 

75,90 

75,90 

75,90 

89,90 

S9i0 

59,90 

99,90 

59,90 

39;90 

99,90 

75.90 

59SÖ 

75,90 

59,90 

75,90 

49,90 

44,90 

89.Ö0 

75.90 

39,90 

75,&0 

29,90 

75,90 

39,90 

99,90 

75.90 

76,90 

59,90 

44,90 

75,90 

59,90 

89,90 

59.90 

75,90 

59,90 






SCHNEIDER CPC 



3 Coin of Cla&sicS: 
Actton Pack"^'''' 
Angle Ball 
Armageddon Man 
Black Magic 
Bosconian 
Boy Racer 
Catch 23 ■:<:-i,t-.-- 

Champlonship Water-Skjing 

Classlx 1 

Convoy Rarder 

Cörrfdor Confitct 

Cricket International 

Death W\sh 3 

Dlzzy 

Evening Star 

ExoJon 

Ffash Gordon 

Flunky 

Foötball Director 

Freedom Fighter 

Game Over 

High Frontiei 

Hybrid 

Indiana ^ones 

Indoor Sports 

International Karate 



Kass,/Disk. 



DM 



DM 



29.90 
17,90 
11,90 
39,90 
29,90 

7,90 
27,00 
29,90 
29,90 
22,90 
29,90 

7;9D 

7,90 
29,90 

7,90 
27,90 
27,90 
11.90 
29,90 
27.90 

7,90 
24,90 
29,90 
29,90 
29,90 
29,00 
11^90 



39,90 



S9v90 
39,90 
39,90 
39,90 

39,90 



39^90 

39,90 
39,90 



39,90 
39,90 
89,90 
39.90 
39,90 
22,90 



Joe Blade 
Killed Until Qead 
Mask "^ 

^jssion Berlocid© 
Mission Jupiter 
Motos 

Mr.Weertsand the She Vanipm 

Mystery of the Nffe 

Nick Faldo plays the Open 

Park Patroi ^':^" 

Pro GoJf 

Professional Sk^ Simulator 

Renegade 

RiqeVs Revenge 

Road Runner 

Sofomons's Key 

Star Games U 

Streaker 

Syrvivor 

Table Foptball 

Tai-Pan ■ 

Tenpän ChaJIenge 

T^ronö of Rre 

Tfansmuter 

WarlGck 

Wizzbalf 

World Ciass Leader Board 



7,90 
29,90 
29,90 

7,90 

7,90 
t1,90 
27,90 
24,90 
11,00 

7,90 
11,90 

7,90 
27,90 

7,90 
29,90 
29,90 
29,90 

7,90 
29,90 

7,90 
27,90 

7,9Ü 
27.90 

7,90 
27,90 
24,90 
29,90 

7.90 



Amiga 



39,90 
39.90 



39,90 
39,90 



39,90' 

39,90 
49.90 



39,90 
39,90 



39,90 

3T,90^ 

39,90 



■HM 



Sinclair Spectrum 



Angle Ball 

Apöcalypse 

Bounces 

Bubble Bobble 

Cäff me Psycho 

Dark Star 

Dearh wish 3 

Dratights Genius 

Enduro 

Flunky 

Fruit Mactiine 1:1:; 

Gambler 

Guada^canal 



High Front^^r 
Hybrid ■'' 

ji., (hdlana Jones 

^^ " International Karate 

11,90 Jack the Nlpper IJ 

29,90 Ust Mission 

9,90 Wfask 

24,90 Mayhem 

Tj90 Mercenary 

7,90 Ocean Gonqueror 

24,90 Park Patroi 

11,90 Peter Shiltons Handball Maradona 

9,90 Pfexäf 

29,90 Professional Ski Simulator 

7,90 Rapid Fire 

24,00 Renegade 

29,90 Rescue 



Barbarrän 

Bijreaucrazy ,, 

Cham pions h Ip Foot balf 

Deja Vu 

Garrlson 

Gofdfunner 

Guitd of Thieves 

Hollywood Poker 

Kampfgruppe 

Karate Kid 2 

Leaderboard 

Leaderboard Toumament 

Marbie Madness 

Mean 18 Golf 

Pawh 

Portal 

Roadwar 2000 

Sinbäd 
Starglider 
Super Huey 
Suspect ' 
Swooper 
Terrorpods: 
Ultima 3 
UnJnvited 
Wirter Games 
World Games 



29,90 
27,90 
27,90 
19.90 
24,90 
27,90 
24,90 

7,90 
29;90 
11,90 

7.90 
1t, 90 
11,90 

7,90 

7,90 
24,90 

7,90 



Sidewize 

Smash oüt * 

Soft& Cuddly 

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Wizzbail 

Xecutor 



ATARI 



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Amourote^ 

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Autoduel 

Aztec Challenge 

Battle Cruiser 

Battle of Aniietan 

Boufderdash 

ßöuldendash II ^^ 

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Broad Sides 

Carrier Force 

Colonial Conquest 



7,90 
27.90 
24.90 

?f90 



11,90 
11,90 
44,90 



39,00 
29,90 
59,90 

75,90 
39,90 



54,90 
75,90 
75,90 
39.90 
75,90 



Gdössus Chess 4 

Conflict In Vietnam 

Deep^r Dungeons 

fessey 

FlightNIght 

Fbotballer of fhe Year 

Gountlet 

Qetfysburg 

Heil Cat Ace 

Invasion 

Joy&theCayernes ' 

Kampfgruppe 

Leaderboard Toumament 

üving Dayilghts 

Mig Alley Aoe 

Mittle Race '' 



29,90 

44,90 



29,90 
29,90 
29.90 

29,90 
7,90 



44,90 
59,90 
22,90 
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Fourlh PfötoGOl 
Frank Bruno's Boxing 
Guardian ÄBIagger 
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Head over Heels 
Leader Board 
LIving Daylights 
Masterfile 8000 
Mult!-Database& Toolkit 
Newde^k internallonal 
Pawn.,.. 

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Qüiwi 

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149,90 
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69,90 
79,90 
49,90 
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27,90 
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Geistvoller" Hellowoon-Nachfolger 
Gui 



• li 



Henkel und seine Zombie-Story 



Eines der interessantesten deutschen Textadventures, die 
im vergangenen Jahr veröffentlicht wurden, ist ganz sicher- 
lich in die Annalen dieses Genres eingegangen. Nicht nur, 
weil es eben nicht viele deutsche Adventures gibt, aber si- 
cher auch, weil es nicht viele gibt, die so gut sind. Man be- 
denke dabei, daß es sehr viel schwieriger ist, einen Parser 
zu erstellen, der deutsch „versteht", als einen, der englisch 
kann- Wahrscheinlich raten Sie schon nicht mehr, welches 
Adventure ich meine, Sie wissen es bereits: Es handelt sich 
um HELLOWOON, ein Produkt aus dem Hause ARIOLA- 
80 FT. Heute schließlich arbeitet der Programmierer Guido 
Henkel, der HELLOWOON erstellte, an einem neuen, noch 
besseren Adventure: OOZE-ALS DIE GEISTER MÜRBE 
WURDEN wird das Game heißen- 



Allein diese Nachricht wirft ei- 
nige Fragen auf: Wer oder was 
verbirgt sich hinter OOZE (zu 
deutsch etwa: Durchsickern, 
Aufsaugen)? Inwiefern wird es 
besser sein als HELLOWOON? 
Wer ist eigentlich Guido Hen- 
kel?...?!? ÜSW... 
Fangen wir mit der letzten Frage 

zuerst an: Guido Henkel ist ei- 
gentlich schon ein kleines Soft- 
ware-Unternehmen für sich. 
Guido arbeitet mit Uwe Mat- 
thäus zusammen, der in erster 
Linie für die Amlga-Konvertie- 
rungen zuständig ist und ihn 
kräftig bei der Programmie- 
rung unterstützt, O-Ton Guido: 
„Sämtliche Versionen und Kon- 
vertierungen wären etwas viel 
für einen" Zusammen nennt 
man sich DRAGONWARE, ein ^ 
Name, der schon ein wenig in 
Richtung Fantasy deutet. Die 
Ausstattung, mit der DRAGON- 
WARE arbeitet, kann sich se- 
hen lassen: Zwei ST's mit je 1 
MB und Harddisks,ein 12 MHz" 
AT mit 1 MB und Harddisk, ein 
C-64 mit zwei Laufwerken, ein 
Atari 800 XL mit Laufwerk und 
last but not least ein Amiga 
1000 mit 2.5 MB RAM. „Alle 
Rechner sind natürlich unter- 
einander vernetzt'; betont Gui- 
do und fügt hinzu, daß aus- 
schließlich in und Assembler 
programmiert wird: Ich hasse 
dieses GFA-Basic!" 
Wie er zur Programmiererei ge- 
kommen sei, frage ich Guido; 
„Ich begann vor etwa sechs 
Jahren in der Schule mit der 
Computerei. Mein erster eige- 
ner Rechner war ein VC 20 mit 
20 KB RAM, auf dem ich mein 
erstes Adventure, allerdings 
nur für den Hausgebrauch, ge- 
schrieben habe. Dann bin Ich 
auf den C 64 umgestiegen, den 
ich dann gegen einen Atari ST 
eingetauscht habe", erklärte 
der sympathische Schwabe. 

90 



Natürlich will ich auch wissen, 
welche Games Guido am lieb- 
sten spielt. Er nennt THE PAWN 
(„der Knaller schlechthin"), 
LEATHER GODESSES OF 
PHOBOS, VERMEER und 
GAUNTLET 







Guido Henkel erzählte uns 
von Ooze. 



Wie das mit HELLOWOON an- 
gefangen hat, wissen wir ja. 
Schließlich ist das Game, als es 
noch unveröffentlicht und in 
Englisch konzipiert war, ja so- 
gar mal in unserer Redaktion 
aufgetaucht. ARIOLASOFT hat 
dann zugegriffen, und nach der 
Demo-Version von OOZE zu ur- 
teilen, wird auch der „Nachfol- 
ger" wieder ein Erfolg werden. 
Doch zurück zum Thema; wie 
entstand OOZE, und worum 
geht es dabei? 

Das war auch eine der ersten 
Fragen, die sich Guido beant- 
worten mußte, als er das neue 
Adventure geplant hat, logisch 
oder? Schon lange bevor HEL- 
LOWOON fertiggestellt war, hat 



sich Guido über OOZE Gedan- 
ken gemacht. Da H ELLOWOON 
ein reines Fantasy-Game war, 
sollte OOZE diesmal was ande- 
res werden. Bei der Suche nach 
einem ergiebigen Thema stieß 
Guido auf den Horror. Faszi- 
niert davon ließ er sich von 
Schriftstellern wie Stephen 
King und E, A, Poe zu einer gro- 
ben Story für OOZE inspirieren. 
In Teamarbelt mit H- J. Brändle 
erfolgte dann die genaue Aus- 
arbeitung der Schauplätze, 
Charaktere, Namen und der fie- 
sen Fallen und Rätsel. „Für letz- 
teres ist hauptsächlich Brändle 
verantwortlich", meinte Guido. 
„Tage- und nächtelang haben 
wir Kreaturen und Hindernisse 
erfunden, haben Ideen zusam- 
mengetragen und wieder ver- 
worfen. Nach ungefähr vier Wo- 
chen stand dann das gesamte 
Gerüst zu OOZE. Klar, daß man 
da auch wissen muß, was letzt- 
endiich auf dem Computer 
auch zu realisieren ist, denn 
sehr oft kommen Gedanken 
und Ideen auf, die einfach zu 
komplex sind, um sie in ein 
Spiel einzubauen." Wie Guido 
erzählte, ist dabei doch recht 
schwer einzuschätzen, wie dif- 
fizil die Umsetzung auf dem 
Rechner nachher ist. „Wir ste- 
hen ja immer unter dem Druck, 
unsere Games nicht zu einfach 
zu gestalten, ein Problem, mit 
dem ein Einsteiger, der ein Ga- 
me nur für sich programmiert, 
nicht zu kämpfen hat" meinte 
Guido. Schließlich haben die 
„gesammelten Werke"zu OOZE 
einen 20seitigen Leistungska- 
talog ergeben, mit dem man zu 
Ariolasoft getrapst sei. Nach- 
dem HELLOWOON dann fertig- 
gestellt war, ging's mit Voll- 
dampf an OOZE. 

Vorher hat sich Guido aller- 
dings noch ein eigenes Bild- 
schirmverarbeitungssystem ' 
programmiert, mit dem sich 
besser arbeiten läßt Kenntnis- 
se in der Grafikprogrammie- 
rung seien hier unerläßlich: 
„Zwar habe ich nichts mit Ani- 
mationen und extrem schnel- 
len Spriteroutinen am Hut, aber 
ich muß mich doch auch im Re- 
gister satz eines Shifters, Cop- 
oers, Blitters und wie sie alle 
leißen zuhause fühlen". Nach 
ungefähr zehn, immer wieder 
optimierten Versionen hatte 
Guido endlich, was er wollte, 
und er begann den Parser, den 
er aus HELLOWOON übernom- 
men hatte, zu verbessern. „Der 
war mir nicht mehr leistungsfä- 



hig genug, zumal er keine Ne- 
bensätze auswerten konnte, 
die indirekt Bezug auf den 
Hauptsatz nehmen, und einen 
doch recht kleinen Wortschatz 
besitzt" meinte der 23jährige. 
„Also wurde daran gearbeitet, 
bis er endlich wieder meinen 
Vorstellungen entsprach und 
zudem kürzer war als der von 
HELLOWOON." 

Speichernot greife auch im 
Zeitalter der Megabytes noch 
immer um sich, und man müsse 
sich bei der Programmierung 
von Adventures von Anfang an 
Gedanken über dieses Thema 
machen, erklärte Guido. Dies 
sei schließlich auch der Grund 
dafün warum bei DRAGONWA- 
RE ausschließlich in C oder As- 
sembler programmiert wird. 
„Man kann, auch wenn es 
immer noch Leute gibt, die 
GFA-Basic für schneller und 
kompakter halten als C, in C bis 
zum Erbrechen optimieren und 
den Code komprimieren", sagte 
Guido. „Außerdem läßt C sich 
recht einfach auf andere Syste- 
me Überträgen" fügte er hinzu. 
Was man denn können muß, um 
einen Parser zu programmie- 
ren, frage ich Guido. Es gibt si- 
cherlich eine Menge Hobby- 
programmierer, die von einem 
eigenen Parser für eigene Ad- 
ventures träumen, der mehr 
kann als nur zwei-Wort- Befehle 
zu verarbeiten, ,,Die Parserpro- 
grammierung ist wie eine 
Sucht" erklärte Guido,, hat man 
einmal damit angefangen, so 
kann man nicht mehr aufhören, 
daran herumzukorrigieren 
oder Erweiterungen anzubrin- 
gen. Da ich gelernter Schrift- 
setzerund Lateiner bin, weiß ich 
recht gut über Typographie, 
Grammatik etc. Bescheid. Dies 
ist ohne Zweifei ein guter 
Grundstock zur Programmie- 
rung von Parsern. Wenn man 
nun noch in der Lage ist, seine 
Kenntnisse dem Rechner zu 
vermitteln, hat man mit Sicher- 
heit seinen ersten, recht akzep- 
tablen Parser erstellt" Gleich- 
~ zeitig weist Guido aber darauf 
hin, daß man zur Parserpro- 
grammierung sehr viel Erfah- 
rung benötigt. Er persönlich sei 
nun im fünften Jahr damit be- 
schäftigt. Eines liegt ihm dabei 
noch am Herzen: „Zu viele Leu- 
te beurteilen einen Parsernach 
total falschen Kriterien, weil sie 
mit der Materie nicht vertraut 
sind. Die Abarbeitungszeit ei- 
nes Parsers ist ein sehr wichti- 
ger Faktor, denn ein mittel- 

2/88 



I 



I 



» 



I 

t 



♦ 



I 



I 



c16chris 



prächtiger Parser führt Tausen- 
de von Befehlen aus, bis ereine 
Lösung gefunden hat Ein wei- 
teres Kriterium stellt die Flexi- 
bilität dar. Jeder Mensch hat 
seine eigene Art sich auszu- 
drücken - auch wenn viele 
Spieler sowieso nur mit Zwei- 
Wort-Kommandos arbeiten - 
und die saubere Erkennung all 
dieser Eingaben gehört zu den 
wichtigsten und auch am 
schwersten zu programmie- 
renden Punkten. Erst jetzt 
kommt das Vokabular. Die Er- 
kennung und der Wortschatz 
hängen nur bedingt zusammen 
und nicht, wie viele Leute glau- 
ben, direkt. Ein guter Algorith- 
mus ersetzt oftmals viele Wör- 
ter!" 

Nach diesem kleinen Exkurs 
kommen wir wieder auf die Ent- 
stehungsgeschichte von OOZE 
zurück. Guido erzählt, daß er 
sich rntensiv mit der Lektüre 
namhafter Horrorautoren be- 
faßt hat, bevor er das eigentli- 
che Programm angefangen hat 
Diese Studien hätten dazu bei- 
getragen, daß sämtliche Texte 
in OOZE mehr an ein Buch als 
an ein Spiel erinnern und, wie 
er hofft, sehr stimmungsvoll 
und teilweise auch fesselnd 
sind. Die Arbeit an OOZE habe 
man auf drei Rechnern gleich- 
zeitig begonnen, und das Pro- 
gramm sei sehr schnell ge- 
wachsen, sagte Guido. Die gan- 
ze Crew sei sehrgespannt/was 
„die Öffentlichkeit" zum neue- 
sten „Kind" sagt. Sie selbst sind 
der Meinung, daß OOZE den 
Vorgänger HELLOWOON um 
Klassen übertrifft. 



Das alte Haus, das dort steht, 
gehört dem Spieler selbst, in 
diesem Falle also mir. Man hat 
mich allerdings vor dem Betre- 
ten des Hauses gewarnt, denn 
darin wimmelt es nur so von 
Geistern und Untoten. Fast alle 
diese Kreaturen werden von 
OOZE, dem personifizierten 
Bösen, tyrannisiert. In diese Lö- 
wenhöhle muß ich mich nun 
hineinwagen. Zunächst heißt 
es aber erstmal, überhaupt in 
das Haus hineinzugelangen. 
Wer den umfangreichen Ein- 
gangstext gründlich liest, der 
weiß schon, was er zu tun hat. 
Ich hatte dies nicht getan (so 
nach dem Motto: Drauf und 
dran) und bekam durch mehre- 
re Falscheingaben gleich eini- 
ges an den Kopf geworfen. Das 
ging so von „Das können wir 
doch nicht machen" bis zu „Du 
hast sie wohl nicht mehr alle an 
der Glatze..," (wieso eigentlich 
Glatze? bei uns in der Redak- 
tion hat nur einer eine Glatze, 
und der killt mich, wenn ich's 
verrate), 

Nichtsdestotrotz habe ich es 
geschafft, in das Haus zu kom- 
men, was auch nicht allzu 
schwer ist. Dort erwarten mich 
eine Fülle von Räumlichkeiten 
und Figuren. Z.B. gibt es da ei- 
nen kleinen Koboid, der mir ein 
Rätsel aufgibt (Fünf Buchsta- 
ben hat ein Wort. Füge noch 
zwei hinzu, und es schrumpft.) 
und mir sagt, ich könne ihn 
jederzeit rufen, wenn ich die 
Lösung raushätte. Dieser Geist 
scheint eher einer von der 
angenehmen Seite zu sein. 
Außerdem begegne ich noch 




Na denn! Das macht mich na- 
türlich gespannt auf die Demo- 
Version, die ich in den Händen 
halte. Natürlich ist im jetzigen 
Stadium noch einiges unfertig. 
Allerdings lassen die ausgefeil- 
ten Grafiken und die sehr um- 
fangreichen Ortsbeschreibun- 
gen schon jetzt erkennen, daß 
OOZE tatsächlich um einiges 
besser ist als es HELLOWOON 
war. 

Die Geschichte spielt in Carfax 
Abbey in der Rue Morgue 666, 



Kunibert, der „lebendigen Rit- 
terrüstung" mit dem ein anderes 
Geschöpf (wie hieß das bloß?) 
irgendwelchen Schabernack 
treibt, Gottseidank rettet mich 
das, denn das Geschöpf hat 
Wasser über die Rüstung des 
armen Kunibert gegossen und 
gerade, als dieser auf mich los- 
gehen wollte, rostet seine Rü- 
stung ein- Netter Nebeneffekt 
des Ganzen: Auf diese Weise 
komme ich wenigstens an die 
Streitaxt des eingerosteten 



Herren, die er fallenlassen 
mußte. Die hat mirdann auf den 
angrenzenden Friedhof aber 
auch nicht gerade viel gehol- 
fen. Dort sind nämlich Zombies 
über ein schönes Mädchen 
hergefallen, und ich konnte der 
blutüberströmten Schönheit 



{die Grafiken werden übrigens 
mit der rechten Maustaste vom 
oberen Büdschirmrand herun- 
tergeholt). Die Texte fand ich 
nicht überwältigend aber gut. 
Sehr blumig, bisweilen maka- 
ber fallen Orts- und Ereignisbe- 
schreibungen aus. Dies ist für 




auch nicht helfen, obwohl die 
wirklich nett darum gebeten 
hatte. Außerdem hat's mich 
dann auch zerissen. Ob ich 
wollte oder nicht, flugs war ich 
auch ein Zombie, und das Pro- 
gramm wurde aus dem RAM 
verbannt, wie mein Atari ST mir 
entnervt mitteilte. Der war mit 
meinen Eingaben, ob sie nun 
kurz oder lang waren, sowieso 
selten einverstanden, der alte 
Meckersack] Denn darauf kön- 
nen Sie sich verlassen; Der 
Computer macht sie ganz 
schön an! (Da ist es doch we- 
nigstens tröstlich, daß man den 
Computer ausmachen kann.) 
Neinjetzt mal ohne Scheiß: So 
manches Ma! hätte Ich dem 
Blechkumpel gern ein paar 
warme Worte erzählt. Leider hat 
er die in dem unfertigen Demo 
noch nicht versfanden (viel- 
leicht ein paar nette Komentare 
in der Endversion?). Zumindest 
konnte ich etliche Räume inspi- 
zieren, wenn auch die aufgeho- 
benen und genommenen Sa« 
chen noch nicht in meinem Be- 
sitz blieben. Aber das dürfte 
sich bis zur Endversion ja ge- 
geben haben. Nett sind neben 
einigen blutrünstigen Be- 
schreibungen auch so ein paar 
Anschläge auf das Leben des 
neugebackenen Hausbesit- 
zers. Man hüte sich deshalb vor 
allem, was sich möglicherweise 
hinter verschlossenen Türen 
befinden könnte. O.K., man- 
ches ist nur Panikmache, gebe 
ich ja zu, andere Sachen sind 
aber nicht so angenehm. Da 
spritzt das Blut, da kommt Stirn- 
mung auf. 

Kommen wir jetzt zu den Be- 
standteilen des Abenteuers, 
wie sie sich mir darstellten. Die 
Grafiken, die das gesamte Ga- 
me begleiten, sind wirklich sehr 
gut, da kann man nicht motzen 



deutsche Adventures ja fast ein 
Novumf das man durchaus 
würdigen sollte. Sehr gut finde 
ich auch die Möglichkeit, daß 
man per Tastendruck (F3) alle 
derzeit möglichen Ausgänge 
ausgegeben bekommt. So 
kann man jederzeit einen kur- 
zen Blick auf mögliche Richtun- 
gen werfen, ohne daß man die 
gesamte - Ortsbeschreibung 
nochmal vollständig durchle- 
sen muß. 

Das sollte dann für's erste ge- 
nügen, da noch einiges geän- 
dert wird, wie mir Guido Henkel 
mitteilte. Eines glaube ich aber 
jetzt schon sagen zu können: 
OOZE wird noch einmal in der 
ASM Schlagzeilen machen. 
Deshalb gibrs zu diesem Zeit- 
punkt noch keine Bewertung, 
sondern ein herzliches Danke- 
schön an Guido für das interes- 
sante Interview. 

Martina Strack 







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Der Secret Service dreht auf! 

?en di^iraendwo nicht mehr weiterkommen. Adresse: Tronic-Veriag, „Secret Semoe;, Postfach 8 70 3440 
Sl;hweÄe^^^^^^^^^ Codewörter für EGGERLAND MYSTERYauf dem IWSX. Vielen Dank auch an al- 

le Einsender, die wir hier nicht alle namentlich auffuhren konnten. 





AüO 



Hier ist ein Tip zu BRUCE LEE, 

den man ausprobieren sollte: 
Direkt nach Spielstart nach 
rechts zum dritten Raum gehen 
und dort an einer bestimmten 
Mauerden Joystick nach unten 
ziehen. Mit einem Mal ist man 
eine ganze Ecke weiter. 




Einige Verbesserungsvor- 

schläge zur Kopfnuß 11/87 
(Garrison) schickte uns Rene 
Härtung aus Berlin zu. Seine 
Karten und Tips findet ihr in die- 
sem SECRET SERVICE (Garri- 
son-Karten und abgenomme- 
ner Text) 




Bei WIZBALL auf dem C-64 
(vielleicht auch auf anderen 
Maschinen, konnte ich leider 
nicht testen) sollte man, wenn 
man den Highscore im Zwei- 
Spieler-Möde überboten hat, 
forden ersten Spieler „ULI" und 
für den zweiten Spieler „ASM" 
eintragen. Sieht spitze aus, 
oder? {Naja, ,UL!" macht sich 
nun mal in jeder Highscoreliste 

gut!) 




ROADWAR 2000: In Amerika 
gibt es gewisse Städte, die (wie 
Eschwege für die ASM) Hoch- 
burgen für bestimmte Einrich- 
tungen sind. So sollte man auf 
jeden Fall einmal Detroit aufsu- 
chen. Es lohnt sich! 
••••*•*••••••••* 
Mr.Amiga meint, uns das Bür- 
germeisteramt bei HANSE 
nach spätestens 50 Jahren er- 
möglichenzu können. Man muß 
sich an folgende Regeln halten : 
Zuerst 600 Salz kaufen, ein 
Schiff bestellen und für das 
restliche Geld Speicher in 
Ystadt kaufen. Nun das Schiff 
nach Ystadt schicken. In der 
nächsten Runde alles Salz ver- 
kaufen. Solange Speicher in 
Ystadt kaufen, bis man dort de- 
ren fünf hat. Dann neue Schiffe 
kaufen und immer nach Ystadt 
schicken. Hat man nach einiger 
Zeit mehr Geld, sollte man das- 
selbe mit Novgorod wiederho- 
len. Grundsätzlich in jeder 
Stadt mindestens 5 Kanonen 
kaufen. Immer auf Schmuggel- 
geschäfte eingehen, Gewinne 
bis zu 20.000 Mark sind mög- 
lich. Nie den Kurfürsten um eine 

Audienz bitten! 



92 



2/88 



B 



c16chris 



Hier gibt's jetzt wieder die „Hint-hunf*-Ecke, oder wie immer man das beti- 
teln soll (wem fällt was Besseres ein?), mit Fragen von Lesern, die bei be- 
stimmten Spielen nicht mehr weiterkommen. Vielleiclit können wir das 
nächste Mal ja dann schon ein paar Antworten veröffentlichen (wär'nicht 
schlecht, gelle?). 

Daß die Anleitungen zu manchen Programmen alfes andere als Pracht- 
stücke sind, bewies uns ein Leserbrief aus Stuttgart. Benedikt hat bei 
EXOLOIM (C-64) abgeschnallt: Wie kann man die Bomben und den Schutz- 
anzug aktivieren? Wie kann man darauf verzichten, das Exoskelett zu tra- 
gen? Wieso gfbt es mal ab dem neunten Bild doppelte Schußkraft und mal 
nicht? 

Mit der Frage zum Adventure SPELLBOU ND: „Wie bringe ich Samson dazü, 
daß er die Plattform auf das Loch wirft?" von CCC aus S. konnte ich nichts 
anfangen. Viefleicht weiß ja XY aus Z eine Antwort? 
Zu „HELLOWOON" erreichten uns gleich mehrere Briefe mit Fragen. Die 
meisten Leser korrigierten uns in bezug darauf, daß es „Reibe Moos gegen 
Handgelenke'^ und nicht „Reibe Moos gegen Ketten" heißen muß, Fragen 

gab es aber glücklich erweise auch : Wie befreit man Gerfa Ig aus dem Kerker 
und besiegt danach den Rächer? > 

Wie kann man bei LAST NINJA einen Gegenstand aufheben? (anschei- 
nend Koordinationsschwlerigkeiten?) 

Aus Schwabach erreichte uns ei nHfIferufvon Thomas Richter. Er kommt bei 
„TASS TIM ES INTONETOWN" einlach nicht an dem „Gate'vorbei (bei dem 
Auge und der Nase). Muß man das überhaupt? 

Ich (Uli) wüßte gerne, was man bei STATIONFALL(hab'es lang nicht mehr 
gespielt) mit der Bohrmaschine anfangen kann. Wie kommt man in den Pro- 
jektionsraum? 

Nochmal HELLOWOON: Walter Weise Ist gleich am Anfang von Frust ge- 
beutelt in der Zelle hängengeblieben. Das Verbrennen der Fesseln mit 
„Fisp" brachte keinen Ertolg. Reichlich allgemeine Hilfestellungen wären 
echt nett! (P.S. Es ist leider nicht möglich, schriftliche Antworten zu ver- 
schicken.) 



Bernhard's 

Sega-T(r)ips 

Für alle Sega-Freunde haben wir wieder Tips auf Lager. Folgende Verhal- 
tenswersen helfen bei ROCKY weiter: Wenn man gegen Apollo kämpft, die 
üblichen erprobten Boxtechnrken anwenden. Lang oft in den Magen boxen, 
das kann er nicht vertragen. Bei Drago muß man ganz nah ran gehen und ihn 
gleich so beharken, daß er beginnt, sich in seine eigene Ecke zurückzuzie- 
heri. Hat man rhn erstmal da, ist die Runde schon halb gewonnen. Dann Dra- 
go in den Magen boxen und zum Schluß zweimal an den Kopf. Box! 

So kriegt man bei FANTASY20NE die Feinde am Ende jeder Runde kaputt: 
Runde 1:16 Schüsse auf den Mund. Runde 2:10 Schüsse braucht man für 
jede der drei Zellen. Runde 3: Man braucht 40 Doppelschüsse oder 20 
Bomben, um eine Batterie zu zerstören. Am einfachsten ist es, wenn man mit 
den unterenzweienanfängt.Runde 4: 40 Doppelschüsse aufdieZunge.am 
besten Laser benutzen. Runde 5: Die Figuren der Größe nach abschießen, 
die kleinste zuerst, dfe größte zuletzt. Dazu braucht man 2, 4, 16 bzw. 32 
Schüsse. Runde 6: 32 Bomben auf den Kopf der Kreatur {am besten schwe- 
re Bomben) lösen auch dfeses kleine Problem. Runde 7: Zunächst auswei- 
chen und einen Moment abwarten, dann muß das Gesfcht 64mal getroffen 
werden. Runde 8: Die sechs kleinen Aliens können mit 8, 1 6,24,32, 40 und 
48 Doppelschüssen getötet werden. Gleich anschließend noch ein kleiner 
Tip: Wenn man im Demo- Mode auf dem Päd mehr als 50mal oben oder un- 
ten drückt kann man ein Extra-Raumschiff für nur 1 000 $ kaufen. 



Anselm Althöfer aus Warmsen hat uns eine Karte und einige Tips für das 
FAERYTALE ADVENTURE auf dem Amiga zugeschickt. Wir hielten sie für 
nützlich: 

1 .) Man sollte sich zuerst zum WATCHTOWER begeben und in das Haus ge- 
hen. Dort findet man eine Muschel (Shell), die man mitnehmen sollte. Von 

nun an kann man mit ihr dfe Schildkröte rufen, die einen dann trockenen Fu- 
ßes übers Wasser trägt, vorausgesetzt man hat sie gerufen (üse shell) 
2.) Vom WATCHTOWER aus nun zu der ISLE OF SORCERY. Dort steht in ei- 
nem Hausdie erste Figur. Dann mit dem Mann sprechen -ist gutfürdfe Kon- 
stitution. 

30 Nun gehe man zu den ICE MOUNTAINS (oberhalb v. PIXELGROVE) und 
sucht dort den Eingang zu einer Höhle, in der sich ein Drache befindet {man 






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sollte mal im Nordwesten suchen!). Sobafd man den Drachen gefu nden und 
getötet hat, durchsucht man das Höhlenlabyrrnth komplett(!). Wenn man 
gründlich sucht, findet man hier üe^n Zaubersjab (WARD), den man als 
Schießprüge/ benutzen kann. 

4.) Mit dem Zauberstab geht man hiernach zum GRIMWOOD.Den richtigen 
Weg in den GRIMWOOD hinein findet man auf der westlichen Seite. Im 
GRIMWOOD steht die zweite Figur, In das dort befindliche Haus sollte man 
ebenfalls gehen, da man dort eine Menge Vögel (Birds) erhält. Und dann 
nichts wie raus! 

5.) Wir begeben uns nun zum SEAHOLD {ganz unten im Südosten). Dort 
steht ein Haus in dem sich die dritte Figur befindet. 









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Einige Verbesserungsvorschläge zur Kopfnuß 1 1 /87 
(GARRISON) schickte uns Rene Härtung aus Berlin 

zu. 



Legende: 

1 = Geister 

2 = Wächter 

3 = Dämonen 

4 - Zauberer 
D = Death 

C = Conjurer 
L = Leim 
G =^ Gold 
F = Food 
M - Medizin 



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Fr = 
UJD = 
EU- 



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Trank 

Scroll 
Fragezeichen 

Freezer 
Uail-Disapear 

Bewegliche UJände 

Schlüssel 

Tür — ► Schlüssel 

Tür — > Schießen 

Uerschwindende Wand 

Hindernis 



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Im KLevel sollte man sich nicht gleich zum 
Exit begeben, sondern sich erst einmal mit 
Food und einer 5croU eindecken. Um 
überhaupt in den oberen Teil des Levels 
zugelangen, muß man erst den Vall-Disapear 
im umteren Teil nehmen, damit in der Mauer 
eine Lücke entsteht. 

Mit etwas Geschick gelangt man so mit 
ca, 27000 Health in den 2. Level, 
Im 2 -Level angekommen, sollte man nicht 
gleich den leichten Veg zum Ausgang zum 
nächsten Level wählen, da man sonst auf 
zwei ScroUs verzichten würde. Diese ScroUs 
benötigt man aber dringend im 4, Level. Die 
erste Scroll findet man von Amöben bewacht, 
denen man ausweichen sollte da sie nicht 
vernichten kann, in den Gängen. Die zweite 
Scroll verbirgt sich im Fragezeichen. 
Das Essen am Ausgangspunkt des 5. Levels 
sollte man auf keinen Fall zusichnehmen, da 
dieses verdorben ist. Auch das Fragezeichen 
in diesem Level hat negative Auswirkungen. 
Auf alle Fälle sollte man sich zum Vall- 
Disapear durchkämpfen. So kann man das 
vorher eingeschlossene Food aufnehmen und 
sein Health um 5000 erhöhen. 




Der 4. Level wird um einiges schwerer, hier 
treten zum ersten Mal DEATH's auf. Diese 
können nur durch Einsatz einer Scroll oder 
vieler Schüsse vernichtet werden. Wieder 
das Vall-Disapear aufnehmen, damit man an 
die interessanteren Dinge gelangt. Um zu den 
Dingen zugelangen benötigt man mindestens 2 
Scrolls und 2 Schlüssel. Dort angekommen 
nimmt alles auf, außer den Fragezeichen die 
nur schlechtes bewirken. 

So gewappnet gelangt man mit ein wenig 
Glück mit 55000 bis 40000 Health in den 
nächsten Level , 




Hat sich jemand im LABY- 
RINTH verirrt? Wir heilen Euch 
weiten Das Textad venture soilte 
für Eüch keine Schwierigkeit 
sein, deshaib überspringen wir" 
diesen Abschnitt, ^ 

Am Anfang muß man „nur" 
durch das Tor gehen. 
Das Labyrinth 

Hier trifft man Hoggie. Wenn 
man Ihn mit Geid besticht (give 
qy arter, give nicket), sagt er, wie 
man aus dem Gang heraus- 
kommt: l\^an muß durch die 
Graffiti-Malerei an der Wand 
gehen. Vorher sollte man den 
Stein und den Baumstamm 
(wichtig!) nehmen. 
Alph und Ralph 

Alph und Ralph fragen {mehr- 
mals ask). Sie sagen, daß man 
in dem „Brick Hallway" alle Tü- 
ren öffnen muß, bevor sie einem 
helfen. Danach beide Türen öff- 
nen. Man geht durch dieTün auf 
der das Schild mit dem Hinweis 
„zum Schlaß„ steht Wenn man 
die andere Tür nimmt, hat man 
sein Leben ausgehaucht ... 

94 



Der„Brick Hallway" 
In den Automaten muß man ei- 
ne Münze werfen (insert quar- 
ter). Danach kann man das Par- 
füm, den Pfirsich und den Stein 
nehmen. Außerdem muß man 
wiederum alle Türen öffnen. In 
einem der drei Gänge befindet 
sich ein Kobold. Wenn man von 
ihm erwischt wird, landet man 
in einem Kerker. Um weiterzu- 
kommen, die zweite Tür von 
rechts im Gang des Kobolds 
nehmen, 
Kerker 

Wenn man die Kinokarte oder 
einen Dollar in den Schlitz an 
der Wand steckt, öffnet sich ei- 
ne Tür. 

Alph und Ralph 11 
Diesmal mu9 man Alph oder 
Ralph nach der richtigen Tür 
fragen, weil sie die Schilder 
entfernt haben. Alph & Ralph 
antworten aber nur, wenn man 
im „Bricket Hallway" alle Türen 
geöffnet hat! 
Die Wand der Hände 
Hier muß man nur„congratu!a- 
te wall" eingeben, um wieder 



nach oben befördert zu werden. 
Wenn man zu unfreundlich ist, 
geht's ab in einen Kerker In 
diesem Kerker befindet sich ei- 
ne Falltür im Boden. 
Alph und Ralph IM 
Alph mehrmals fragen. Diesmal 
erfährt man, daß beide lügen. 
Also muß man die Tür nehmen, 
die zum sicheren Tod führt. 
Der Steinkorridor 
Man mußß den Stein und den 
Pfirsich aufnehmen und versu- 
chen, in den zweiten Gang zu 
kommen. Hier trifft man einen 
weiteren Kobold, der eine Tür 
bewacht. Solange man den Ko- 
bold nicht ärgert, hat man 
nichts zu befürchten. Die Sche- 
re und den Grystal Ball mitneh- 
men. Danach locktman den Ko- 
bold von der Tür weg (call go- 
biin) und gibt ihm den Pfirsich. 
Sobald der Kobold schläft, 
nimmt man seinen Helm und 
geht durch die Tür, vor der der 
Kobold stand. 
Kerker 

Soweit wie möglich von der Tür 
weggehen und „open door" 



eingeben. 
Der Irrgarten 

Im ersten Gang nimmt man den 
Grystal Ball, im zweiten den 
bracelet, Vorsicht mit dem Ko- 
bold! Die mit Ranken zuge- 
wachsene Tür schneidet man 
mit der Schere auf. 
Kerker: An der Wand hoihklet- 
tern. 

Der Garten des Weisen 
Den weisen Mann nach dem 
Ausgang fragen und ihn dafür 
bezahlen. Nicht vergessen, das 
Wechselgeld zu nehmen. Das 
Buch braucht man nicht, denn 
wenn man es liest, verliert man 
zehn Minuten Zeit. Der weise 
Mann versteckt seine Antwor- 
ten in Rätseln: Nur die linkeTür 
führt nach draußen; man muß 
durch alle Türen nacheinander 
gehen oder durch alle Türen im 
Uhrzeigersinn gehen. Geht 
doch mal durch eine Tür zwei- 
mal. 

Der Irrgarten II 
An derTür die Schere benutzen. 

Die Türklopfer 

Den Schlüssel aus der linken 

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Tür nehmen. Den rechten Tür- 
klopfer kann man fragen, er hat 
Tips für die Flucht aus Kerkern, 
Danach an der rechten Tür 
klopfen, und wenn sich beide 
Türen unterhaften, dem rechten 
Türklopfer den bracelet in den 
Mund stecken. Jetzt kann man 
die Tür öffnen und hindurchge- 
hen. 

Die Steingesichter 
Wenn man „hit wall" eingibt, be- 
kommt man Tips. Sonst lügen 
alle Gesichter! 
Der Wald 

Hier muß man Fisey rufen und 
ihn fragen, was er will. Er ver- 
langt ein Rockvideo, was man 
später besorgen muß. 
Der Junge von Eternal Stench 
Sir Didy fragen, was man tun 
muß. Er sagt, daß man Ludo be- 
freien muß, um die Brücke pas- 
sieren zu können. Dann immer 
nach links gehen. Sollte man 
aus Versehen in den Sumpf fal- 
len^ das Parfüm benutzen, um 
wieder ,,normal" zu riechen. 
Wichtig: Nie durch den Sumpf 
schwimmen, da man das Par- 
füm verliert und somit Ludo 
nicht dazu bewegen kann, ei- 
nem zu helfen! 
Die Persection von Ludo 
Solange auf die gelben Felder 
gehen, bis sie rot werden, dann 
die Kobolde auf die Felder lok- 
ken. Ludo wird dann mit der 
Schere befreit. 
Der Irrgarten 111 

Hier muß man Ludo rufen und 
anschließend mit der Hilfe von 
Ludo die Steine (call Ludo, call 
rocks). Die Sterne werden mit 
dem Camcorder gefilmt. Nun 
hat man ein „Rock'-Video. Die 
Tür wird wiederum mit der 



Schere aufgeschnitten. Tip: 
Nachdem man die Steine ge- 
filmt hat, darf man den Camcor- 
der nicht mehr benutzen, da 
sonst das Video gelöscht wird 
DerWAtd II 

Fisey rufen und ihm den Cam- 
corder geben. Nun kann man 
den Kopf, einen Arm und ein 
Bein Fisey's nehmen.Tip: Wenn 
man den Kopf hochwirft, findet 
man den Ausgang zum Sumpf 
schneller. 

Bis hierhin und nicht weiter (für 
heute). Es gibt noch eine Men- 
ge zu tun, also packt's an „, 
•••••••••••^* 

Tips zu TAI PAN: Um an Kohle zu 
kommen, mußt Du in's Restau- 
rant dort das Essen ablehnen, 
und siehe da, ein Mann aus 
dem Hinterzimmer leiht Dir 
300.000 $ für sechs Monate. 
Wenn Du nochmal reingehst 
und ablehnst, dann kommst Du 
in ein anderes Hinterzimmer, in 
dem kräftig gezockt wird, hier 
kannst Du Dein Geld vermeh- 
ren. Dann solltest Du Dir in der 
Bank ein Schiff holen, beim La- 
den Waren und Nahrung, in der 
Gast Staate Leute und im Waf- 
fengeschäft Munition und Kom- 
pass/Karte holen. Die von den 
Schmugglern angebotenen 
„Boxes" nur dann nehmen, 
wenn Du z.B. beim Glücksspiel 
gut abgesahnt hast, sonst hast 
Du für den Rest der Ausrüstung 
kein Geld mehr. Es lohnt sich 
nur Schiffe anzugreifen, die 
kleiner sind als Dein eigenes, 
denn sonst kannst Du das 

Schiff nicht übernehmen! Wenn 
Du trotzdem ein Schiff erobert 
haben solltest, dann wundere 
Dich nicht, wenn es nach dem 



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übernehmen weiterfährt, als 
war nix gewesen! Die Waren, 
die auf diesem Schiff waren, 
hast Du trotzdem und kannst 
sie dann auch verkaufen. Wenn 
Du ein Schiff angreifst, dann 
solltest Du nur ein paar Mal tref- 
fen, sonst versenkst Du das 
Schiff und verpaßt die Beute. 
Wenn das Schiff vor den Kano- 
nen schon merklich langsamer 
fährt, dann mußt Du per Joy- 
stick umschalten und das 
Schiff entern. Hierbei ist m.E. 



der Säbel besser geeignet als 
die Muskete, da die Trefferquo- 
te höher ist Das hängt aber 
auch von der Gewöhnung, ab! 
Wenn Du mit in anderen Städ- 
ten gefundenen Stöcken einen 
Mitmenschen traktieren willst 
(zu deutsch : einen über die Rü- 
be hauen), dann solltest Du das 
nicht machen, während ein an- 
derer Mann mit Knüppel (Poli- 
zist) im Bild ist Sieht er das 
nämlich, dann gibt es für sechs 
Wochen gesiebte Luft. 

95 



Pyramide 1 




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MASK OF THE SUN ist zwar ein 

Oldie, aber aufgrund der zu- 
nehmenden Anfragen bringen 
wir einen Plan mit den passen- 
den Tips: 



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Raum 4: Essen [JT 
vom Jeep neh- 
men und der al- 
ten Frau geben, 
nur so bel<ommt man die Flöte; 
wenn man versuclit, sie gewalt- 
sam zu nehmen, verschwindet 

die Frau. 

Raum 10: Dem Händler nichts 
geben, da er auf jeden Fall ver- 
schwindet und man von ihm nur 
gefärbtes Wasser bekommt. 
Raum 8: Schaut man auf die 
Steinstatue, so liest man das 
Zauberwort XOTZiL, welches 
man unbedingt braucht. An- 
sonsten könnte man mal versu- 
chen, den Kopf auf die Statue 

zu setzen ... 
Raum 13: Die Ban- 
ditentun einem gar 
nichts, Raoul flüch- 
tet nurvor ihnen. 
Raum 15: Wenn 
man in die Grube 
will, gibt man ein- 
fach „u^* oder „un- 

ein. 
Zuerst sollte man 
die Streichhölzer 
entzünden, dann 



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Gesamtkarte 




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6: Mit der zerfallenen Treppe 
kann man gar nichts anfangen. 
7: Wenn man die Jadeschale 
nimmt, bricht einem der Boden 
unter den Füßen ein; es pas- 
siert aber nichts. 
9: Die Gruft: Ein Stein kann be- 
wegt werden. Ein Geist er- 
scheint dann. Diesen sollte 
man fragen „. Im Sarg ist dann 
eine weitere Schale. 
10: Auch dieser wackelnde 
Stein ist nur als Dekoration ge- 
dacht. 

12: Die Skelette sind 
sehr schwer zu überli- 
sten. Ein Tip: Ver- 
sucht's mal mit dem 
Amulett. 
1 1 : Um aus der Pyramide zu 
entkommen, muß man die Urne 
auf das rechte Podest stellen. 
Pyramide 2: 

2,3,4: Hier liegen Schlüsse! 
verstreut herum (z.B. unter ei- 
nem Stein). 

8: Hier kommt man nicht 

mehr heraus 

12; Wenn man sich über 

den Brunnen beugt, be- 

_ kommt man den Hinv\/eis 

auf die zweite Maske (ziemlich 

schwierig, knabbert mal 

schön). 

1 3: Hier ist eine Sackgasse. 

Hauptpyramide: 

1 : Sollte man die Laterne ange- 
zündet haben, 
2: Das Opfer ermahnt nun 
3: Hier verliert man Raoul (und 
sich auch, wenn man nicht 
schleunigst „sw" eingibt). Au- 
ßerdem sollte man hier einen 
Spielstand abgesaved haben. 




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die Laterne. Raoul ist zu nichts 
nutze. Er ist nur dazu da, um in 
derdritten Pyramide zu sterben 

Pyramide 1: 

2: Hier sollte man spätestens 
die Laterne angezündet haben. 
3: Um die Schlange zu toten, 
gebe man schnell „töte" ein. 
5: Aus der Grube kommt man 
nur sehr schwerwieder heraus.. 



4: Sehr schwierig: Rhythmus 
der Steine merken und schnell 
springen, da sich, später der 
Rhythmus ändert. 
7: Geht man hier hinein, kommt 
man nicht mehr heraus, da sich 
das Labyrinth dauernd verän- 
dert 

5: Bei den Gesichtern das Zau- 
berwort eingeben und durch 
die mittlere Tür gehen. 



10: Altar untersuchen - und 
was sieht man? Die Öffnung hat 
die gleiche Form wie das Amu- 
lett. Also das Amulett in die Öff- 
nung legen. Maske nehmen, Al- 
tar untersuchen, richtige Mas- 
ke nehmen, richtige Maske auf- 
setzen und durch dieTürgehen. 
11: Egal, ob man links oder 
rechts geht, man kommt wieder 
an den Ausgangspunkt 
12:VorderSonnemußmannun 

das Rätsel lösen ... 
13: Hier muß man durch ein 
kleines Labyrinth gehen. Die 
einzig richtige Lösung ist: 
R,UL.L,R,V. 

15: Hier kann man gehen, so- 
lange man will, man kommt 
nicht an den Ausgang. 
16: Hier sollte man zügig 
durchgehen, 

17: H\dt muß man die Maske 
zwölfmal tragen und eine belie- 
bige Richtung einschlagen. 
18: Bei Roboff bitte die Maske 
ablecen. 
19: Beim Leopard die Flöte 

spielen. 



Eine Hilfestellung für die Agen- 
ten bei SEABASE DELTA: 

Bei der Leiche findet man eine 
Fahrkarte für die U-Bahn. Bei 
der Haltestelle ,;Pull Lever" ein- 
geben, und der Zug kommt an. 
Mit „Go car" die Bahn betreten. 
Anschnallen nicht vergessen I 
Jnsert Card" zum Abfahren ein- 
geben. Mit „Remove Belt" ab- 
schnallen^ und ,,Leave car" ein- 
geben. Mit dem Abfeuern der 
kleinen Rakete im Erdgeschoß 
schlägt man ein Loch in das 
Wrack. Dadurch kommt man in 
einen unteren Raum. Den Tau- 
cheranzug (Erdgeschoß) mit 
der Gasflasche (2. Stock) ver- 
binden („Connect hoses") und 
anziehen. Bei der letzten Sta- 
tion ist ein Loch. Öffnen und 
reingehen (mit dem Taucheran- 
zug). „Turn wheel" und die 
Schleusen öffnen sich. Nun 
kann getaucht werden. Hat man 
die Krake mit der Knarre aus 
dem Obergeschoss abge- 
schossen, kann man den Füller 
aus dem Schreibtisch im Ober- 
geschoss auffüllen. Den Aufzug 
repariert man mit dem Kau- 
gummi aus der Waschküche 
(aber bitte erst einmal gut 
durchkauen). Mit dem Faß aus 
dem Trinkraum und der Planke 
vom Wrack sowie den Nägeln 

und dem Ham- 
mer kann man 
sicheineWippe 
bauen! Um die 



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Kamera im Obergeschoß aus- 
zutricksen, muB man Pfannku- 
chen backen {man braucht da- 
zu das Zeug aus dem Kühl- 
schrank und die Eier vom 
Huhn); dann die Linse verkle- 
ben! Eine Angabe, um die klei- 
ne Rakete abzufeuern, findet 
Ihr auf dem Thermometer im 



Arztraum (Obergeschoß}, Neue 
Fahrkarten kann man im Büro 
bekommen. Alte einschieben 
und das neue Btatt mit dem auf- 
gefüllten Füller unterschreiben. 
Mit dem Teleskop aus dem 
Wrack kann man in einem Auf- 
zug in das Loch schauen (mit 
Werkzeug geöffnet). Mit der 



Wäschefeine und dem Magne- 
ten aus der Box (Obergeschoß/ 
mit dem Schrauberzieher ent- 
fernt) bastelt man sich eine An- 
gel und holt die gefundene Dis- 
kette hoch. Man kann sie sich 
im Entspannungsraum (Oberge- 
schoß) anschauen. Man erhält 
dann den Trick mit der Wippe! 



Die ersten Codewörter von HY- 
PERBLOB sind: Pink Pyjamas, 
Green Screen, Midnight Ram- 
bler, YUK! und QUICKL 

Bei KAISER kommt man am 
schnellsten und effektivsten 
durch den Handel mit Land zu 
Geld und Gut) 



Der „Rüttler" bei PINBALL WI- 
ZARD auf dem Amiga ist eine 
extrem nützliche Einrichtung. 
Man kann mit ihm, wenn man 
ihn im richtigen Moment betä- 
tigt sogar gerade links und 
rechts abgehende Bälle ins 
Spiel zurückholen. Man mu rüt- 
teln, wenn der Ball die untere 
Schräge erreicht hat. Manch- 
mal klappt es sogar. Mit den 
Rütteln muß man sich aller- 
dings vorsehen. 



Vor kurzem rief mich ein VER- 
MEER- Freak (Atari ST) an und 
teilte mir mit, daß Vico Vermeer, 
wenn er-ein Bild ersteigern will, 
die ersten paar Male garantiert 
(!) mitbietet. Wer daraus kein 
Kapital schlagen kann, der ist 
selbst schuld[ 



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Für alle Freunde von Tony 
Crowther's WILLIAM WOB- 

BLER (C-64) gibt es auch noch 
einen hübschen Tip: Man drük- 
ke (in dieser Reihenfolge) jene 
Tasten: „1" „Fl" und „Space"! 



Einen Tip für DEFENDER OF 
THE CROWN für den Atari ST, 
gibt es nun: Man braucht für 
den Angriff auf eine Burg kei- 
nen Katapult! Wenn man eine 
Burg angreifen möchte, so muß 
man nurauf„Move Army"gehen 
und die entsprechende Burg 
anzuklicken. 



Und hier noch ein klei- 
ner Tip für den FUTU- 
RE KNIGHT: Um in 

den Cheat-Mode zu 
kommen, muß man im 
Titelbüd die Tasten 
„BUG 87" gleichzeitig 
drücken. Als Zeichen 
dafür, daß sich das 
Programm im Cheat- 
Modus befindet, wird 
der Rahmen grau. 



2/88 



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Köln FreaksÜM ülllMl ! 

Fuer ASH v/ar ^:ath von den pmW^ ^^^ ^^^^^^^^^^ ^^? ■^''^?t?t?^ 

T,fem das S^iel su langsam ist, oder der, der immer ^or einen Bau^ 
knallt, der .-ollte diesen kleinen Hack eingeben, denn er ermoeglxcht 
einem wirklich alles, um bei dem Spiel dar Beste zu sein! l 1 ! n ! M 



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10 rem 

30 for fl=55203 to 53255: reaa b:poke a,Di 
UO print chrS(5)" Enduro-Racer(by Gaurds) 
50 print "IJExtra Speed 2) Infinite Time" 
60 nrint "3} all above" 



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60 if c^1 then gosub 160 

90 if o^2 then gasub 170 

iOOif c=3 then ^osub 160:gosub 170 

HOnrint'^ H&cl^s GK(Y/N)^' 

120^ get Klür K$="ynhen 150 

1^0 if K$-"K" than run 

140 s^B 3321^ 

150 poke 55244,0 ;retrM 

156 göto 120 

160 poke 53 £^^9 11 65 j return 

170 data 169*49,141,159,2,169,254,141 

160 data 160, 2, 36, 169,211.141, ^0,5 

190 data 169,207,141,41,3,52,4,247 

200 data 52,108,245,169,251,141,233,2 

210 data 169,207,141,234,2,76,31,5 ^ 

220 data 1S9. 1&, 1^1 ,110,48,169,198, 141 

230 data 133,40,76,251,207 

Das -«st alles, vtm dieses si^per Spiel zm schaffen, aber in der 
bestp^2e±tj! 11 Ich hoffe, dags unser l^leines PrograiMn auf Ihrem 
C^64' läuft, iveim nicht, dann muss ein Einga-befehler vorliegen!! 





Tip zu STREET MACH INE auf 

dem C-64: Man kann sich, 
ohne daß das Fahrzeug gro- 
ßen Schaden nimmt, souve- 
rän an die erste Stelle setzen. 
Hierzu gehört allerdings et- 
was Fingerspitzengefühl. In 
der Skizze ist die Stelle ein- 
gezeichnet, an der man ab- 
kürzen kann. 



ABKÜRZUNG 

Ziel 

TANKSTELLE 



98 



2/88 



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Wie war das noch mit KILLED 
UNTIL DEAD mit dem Fall 

WEIGHTWATCHERS? 
Sydney Meanstreet, der Multi- 
millionär, piante einen Mord an. 
der unschuldigen Agatha May- 
pole. Er lockte Agatha in das 
Zimmer von Mike, um sich ihrer 
dort mit Hilfe einer Bombe zu 
entledigen. Das sollte nur ge- 
schehen, weil Agatha das letzte 
bißchen Haferschleim geges- 
sen hatte. 
1.} Sydney anrufen, 
2.) Fragen „Who's your caterer, 
Paul Bunyan?" 

3.) Beschuldigen, den Mord an 
Agatha zu planen. 
4-) Das sollte in Mike's Zimmer 
geschehen. 

5.) Mit Hilfe einer Bombe. 
6.) Well „Agatha ate the last of 
the oatmeal". 

•••^* ••**•••• 

Wer als HARCON, HÜTER DES 

LICHTES noch seine Probleme 
hat, dem soll geholfen werden. 
An dem Troll kommt man vorbei, 
wenn man von Anfang an so be- 
ginnt: Im Schloss alles nehmen, 



es verlassen und immer weiter 
nach Norden gehen bis zum 
Haus. Dort „Begrüsse Mirith" 
eingeben. Man wird aufgefor- 
dert, einen Begleiter zu wählen. 
Mittels „Sage'' und dem dahin-* 
terstehenden Namen der bei- 
den zur Wahl gesteilten wählt 
man seinen Begleiter Nun 
kann der Troll Euch nicht mehr 
belästigen. 

Trinken kann man aus der 
Quelle. Desweiteren kann man 
in der Kneipe einen Wasser- 
sack finden, den man steh für 
Notfälle aufsparen sollte! Nah- 
rung findet man im Schloss 
selbst und in der Kneipe. 

Schnell noch ein Quickie für I, 
BALL dazwisch engestreut: 1 .) 
Peseten, 2.) POKE 20669,238, 

3.) SYS 16939 

Bevor man bei WIZBALL die 

Farbtropfen einsammelt, unbe- 
dingt abschieBen. Wenn es 
geht, immer Two- Player-Team 

wählen. 



Zu NEW YORK CtTY gibt es 
zwar keinen richtigen Plan, da 
sich New York bei jedem Spiel 
verändert. Nur der Central Park 
und der Zoo bleiben Immer an 
derselben Stelle. Der Weg 
(rechts) soll wahrscheinfich zur 
Statue of Liberty führen und ist 
nur mit dem Auto zu befahren. 
Die Geschäfte öffnen übrigens 
erst um 10.00 Uhr. Folgende 
Gebäude gibt es, mit den im - 



Spiel verwendeten Abkürzun 
gen: 



UN 
SU 
CC 
PO 
GT= 



WT 
MA 
ZO 



= United NätioTis-^ 
City Hall 
= Citicorp Center 
: Post Office 
Grants Tomb 
Empire State Building 
'World Trade Center 
= Mart 
= Zoo 



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LANDSCAPES CODES FÜR "THE SENTINEL" 



LEVEL 



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9646 
3077 
3302 
3604 
3651 
3872 
4152 
4484 
5139 



5358 
5440 
5645 
5810 
6256 
6557 
6S20 
7174 
7469 
7609 
7979 
8076 
8321 
8467 
8585 
9998 





2/88 



CODE 



03898564 

35636934 

91873453 

90994779 

42485715 

99886447 

67248676 

87209116 

61377689 

18364677 

39055528 

48900162 

54446568 

05687059 

57429407 

36644244 

15461627 

3695427Ö 

87745808 

28053043 

64774128 

69260595 

19490860 

79666978 

99703663 

42065833 

98288136 




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Märi. 

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T•T^T■■ 

H.H. 



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irj. 1997 p=r'e-=-erx't^':..„- 




TlUTTin- 





1 HnuifP imiiJ^ r^^ %itMl^' 3 %^i tn «4^ Fti ■ 



e Iropact 

endlieh kann un:=:er Hu^sknacker ^ich auch 
r/^rj! am -^.^iZf^^h seruice bet-sillQen. Da er 1 

nor maier bjei_:s:e r^iher &n Bre^sjkout-Freak is:bl 
ujurde er" eicientliizh nie \rn :=:^sji:rat £::er"'--'ice'^ 
9^^braucht-- Doch d-Bnn kam irnpact.... und HC! 
set-zt-e s^ich an iden StJck... ^Cund an d6:n 
DvbU: Honir-orLj 

Hun -„„ dm^: hrat er herau:s Gebracht: 
Hachaani ich 3 Tac^s lancjj -gespielt hat.te 
und nur fuenf Pa^:H;:bJord:s herausgespielt | 
hatte Nurde aiHi: mir t.u duPirnMl Und :5ii='h-^-' r\^iz\ 
nach ein paar Sekunden ^Dii^'k-Monihor l^~' 
den> natte ich die rei^tlichen. Da waeren 



Level tt 

Level k:'.l 

Level 31 

Level 41 

L..evel hl 

Level Sl 

I r=^Vf=*l '7i 



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^\ pl l |C; 

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-> HFit^D 

"-> FORK 

--> RUBD 

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e i Q e n e ''■"^ *" ■ r f^-^ ^^ ri -=" ^ > 



ft :=: L j pr o h i e r t- h\ u r ö€:i n d i e 
Passbjords auF Yii^m 
ArilUA ob :b\^ auf-' dem ST 
auch gehen i^ieiss ich 
leider Vi Ich t_ 

Cood Byte„_ 







'rim|TTUpU||H{ti4t 








99 



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Zu den folgenden MSX-Pokes 
gibt es auch noch etwas zu sa- 
gen : Falls es nicht sofort klappt, 
&H200 addieren oderabziehen 
und es noch einmal versuchen. 
Die Pokes werden immer nach 
den BLOAD Befehlen einge- 
setzt. Das ,,R" muß weggelassen 
werden, dahinter den Poke ein- 
setzen. Anschließend DEFUSR 



= {Startadresse): X^USE(O) 
eingeben. Die Startadresse er- 
fahrt Ihr durch PRINT PEEK 
(64703)-h256*PEEK(64704). 

BedentuTif^ der Zeichen: 

UL=UnendliGh Leben 
ÄL-AiLzahl Leben 
US= Uns t e rbl ich 



PAC-MAF &HSE58, ÜL 

BACK TO THE FUTiraS - . * &H9499, 0: &H9C7D, UL 

DTSAKITE DAM. - &H9720, ÜL 

KAinC MllJKR ÄfH97A6, AI, 

&H979D,Raum Fr. 0-19 

H. E. R. O ÄHD504» AL 

PIPPOLS &H914D, TTL 

ZAHAC &H89E8, AL 

ARKäHOID , ÄHCC3A. UL 

AUF VIEDEESEHHN KOHTT &HÄC71, &HÄF US 

KRAKÜÜT aHB7DE, TJL 






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Wer bei TYPHOON auf dem 

Atari ST Probleme hat, kann 
diese getrost vergessen, da es 
einen Trick gibt, den Raum- 
schiffvorrat um stattliche 10 
„Knallerbsen" zu erhöhen: Man 
muß das Spie! mit „Space" in 
den Pausenmodus versetzen 
und dann auf sämtliche (!) Ta- 
sten des Rechners drücken. 

Bei XENO den Puck beim An- . 
stoß immer schräg anstoßen; 
so hat man die ersteTorchance. 
da sich der Computer in die ei- 
gene Hälfte zurückziehen muß. 

• •••••••••••ijr 

Dragon-User aufgepaßt! Es 
gibt Hilfen für das Adventure 
TREKBOER. Die Raumflug- 
koordinaten iauten: 
Earth 1042 
Breon3816 
Alton ???? 
Aridak 8350 

Die Startkoordinate ist 4299. 
Auf- dem Planeten Breon s,s,w 
eingeben, man kommt zu einem 
Obelisk. Dort findet man eini- 
ges, was man später benötigt. 
Mit der Eingabe n kommt man 
wieder zum Teleporter zurück. 
Auf dem Planeten Aridak s,w,e 
eingeben. Man erreicht die 
Veldboen Mit w,n gelangt man 
wieder zurück. Wichtig! Man 
muß immer den Raumanzug 
tragen, wenn man auf die Pla- 
neten geht. 

•••••••*••••* 

THE BIG DEAL: Manchmal ge- 
nügt es, dem Kunden ein Gias, 
das zerschnitten und gewürzt 
wurde, mit Ketchup, Mayo oder 
Senf zu servieren. Dieser Trick 
ist besonders dann hilfreich, 
wenn man sich vor Kundschaft 
nicht mehr retten kann und die 
TV-Dinners ausgegangen sind. 



I 



100 



2/88 




döchris 



2 2 1 B 



B R K e R 



3 T R E E 



I 



llichroU«nd dl# Löftun««n d*r Fl II* von Shertock Molp^ti l Dr. U«tson.Un 
di* Fitl« zu löi»n braucht n&rt unbtcflriQt di» Rbztichvn CBad9»)^ dl«*«« 
b9kotmt miT) b*l ScötUYid Vj,rd.riit dtm flb»lch*Ti 9«ht mtn zur Siik«r St. 
uwd k*Y>n dort dtn F4II löstift. fiuß*rd#w ktriTi ft*« »it dtft Rbitich«n dl« 
TUrrnn dtr Häu»tr vor And«r«Ti P11tiPl»l«rn v«rschUtfJtT*. H\ir\ dl« Fillt' 
TWe UMHOLV MRK 

KILLER j E«r1 LOT)«(Jer*th 

UEI^PON^ Suord 

MOTIVE: MAnUftcrlPt 
SII-VER RRTCH 

KILLERN R«91nAld CotOrox/« 

«EaPOW: brok«il Bottl« 

MOTIVE: tnAur4nc« 



SURPRIdE: Explosiv» 
HIBIHQ PLACE ^ Vlolin Cit« 
CHfVtELEONt L«Atr«d« 



THE CLERK -S 



THE PZI-L.RaEI3 






nESSRQE: P«j.rtft InEld« CtTiirg 
HEMXBE 

KILLER: RiTrtd Coök 

UERPON: Iclcl* 

ilOTIVE' SUckntil 

TEN DERTH 

KILLER i Vjlvic* Hlllytrd 

MOTIVE: stAr Pirt 

RRUNBROKER 

KILLER: John Cihl U 

UE8P0N! BrojicfiWrd 

MOTIVE: Jiint V«»« 
EMTV— HRNDED THIEF' 

KILLER: Bvmtric« 

lATEftPOH' L«tt«r Oo«Ti«r 

MOTIVE: Blscovttr«d J«u«lft y«r« fiJ<« 
REOUI-IRR CIHRRUOnRK 

KILLER: lUvtlvl FtrVuftOn 

MOTIVE^ 11 «MV 
CAUSE OF DEflTHi 8nok« InhiUtlon 
XIUOHESS^S DEMr^E 

KILLER: flUx Stafford 

MOTIVE t Dltcovtrtd Chtattft9 
ALIBIS Vtntrllo<mUm 
OERHL.V CRL-L 



KILLER: Victor Juno 
lilEff>ON< Enik« 
MOTIVE I Ivihtrlt^iK« 
SR INSTER -'S WI 

KILLER 
MERPON 
MOTIVE 



St««PlD9 Pill* 
Dlanond Mint 
THE NETTLESOME BRIDE 

P«n«loP« Hollou^y 
RoMif^tle JtAlou*^ 
Sclsftorft 



KILLER: 
MOTIVEN 
MERPON ' 
RMOROU& SRIL-OR 

IDENTITV: Drild«^'» Ulf« 
MOTIVE: BlgjLAU 

METHODE PoUon Lll>»tlc:k 
UNKNOMN VI CT IM 

KILLER: Birhu RUOuston 
VICTIM: Ctrl 8«A9riM 
MOTIVE; J«Aloü»ii 



FCS knackt "Ccismonut"» 



en diesttal das Ziel des ?6- 



ae Koons Tvaren dtefttaa das d 
fürchteten FCS - fiie Map Ha 



trs... 





LCiacnuEi ' 



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an LHSiiuii Haan 




a «: H^Y^uK Haan 

4 s caKTKaL Rucrn tm 



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Die bei llosniirul gestelite Aufgabe sieht lefchter aus, afs sie in 
Vk^kHchkeit ist Dies imKt man spätestens beim Betreten eines 
Raun»s. im me^ Laser fteEm muß man innerhalb ehes Zeitl- 
mits sieben AMens abscrtepen. fm fUetecr fHnsn muß man den 
rechten Bldschlrmrancl erreichen. Mit JojßtteK nach unten kann 
man daDei Schub geben um den Meteoriten auszuweichen. In 
einem Radinactive Uiaste StinA mup man cten verseuchten 
Fässern lan^ genug ausweichen, dann sind auch ste gescharrt 
Als letztes feNt mr noch tter CBiitnit Rmim, doch - d3,s soRt Ihr 
schon aBein schaffen. Der ^iS'ff '^ ffS& £Ssj^ ^ijäsffsf 

wünscht an^ CoaiTOTauten vid Spa« Hl Wir verraten nicM alles. ., 
1987 bM res - The Hap Hak«rc 




URERM DIRI. 



CC-fi4 Diftk> 



nUi«* fldwtntar« Ut dai KichfolfltAPltl vort EROTIKB 1 + 2, Dlt^Mal niuA 
mArtfUP* aU 8tthr«pQrttr iin «lTi»r irofltrt 2«ltun9 Ai£fo«nüMn«tt zu y«rdtvi/ 
• Intn SkAndil iufd*ck«ifi. D4b*l flind dr»l RiU«l irx fi«rtlTi.N«ui Vork und 
Pari» zu löi«n. In J«d«n T«ll ktnin lütn #lYt Cod^uoft find«n*dti mti dnm 
, Z«ltUn9»x«ntrilcottPut«r brlrtflitt muft*D«r Codt ZUM fttaj^tft) l«t 3278« 
Und nun dl« Lösung- 
RM COMRUTER 

Ift BUro d«h U«*chU9 n«hw#ift' und MUi Ptn^y f#^a9«n- Wach Utstin ur^d *uf 
ill« Fraft«Ti Mit Ja Antgof*t«n* Ifn CoftPüt*rr*urt dl« I3lÄk«tt« n«h»»n und 
in dl« FloPPy »t«ck«rt* Danach tlnft#b«n iiji«vl«l« T*ll« «an achon Oilöat 
hätj und dann dit Cod«wört«r «lntlPP«n, m Rnfanft Null tln9tbtn. 
XN SERL-IN 

Mit dtm Taxi zu« Zoo f«hh«ni Und d«n Pa#tda-B*r«n PotöOraPJnl«r«n.Dtnach 
zm Bahnhof «•h«n und d«ti ÜwachUa äffn«n.Dtn Mann fra9«njund das 0«ld 
btnutz«n u« dtn Plan ru btko#iurt«n, I)«n Plan l«»«n und nach 0»t«n 9«h«n. 
Art Brand«nbur9«r Tor «ln«n Fisch kauftn und Ihn unt«r»uch«n, J«tzt d«n 
i^ FUch 9tfund«n«n IchlU*»«! b«ndfcz«n« Daa Foto vom Panda ztl9«n und 
d«n KlihUchrank unt«r»uchtn» flu» d«m KUhUchrank dtn FUch n«hm«n (D«r 
Pro9rAml«r«r war iw frUhtrtn L»b«n alch«r «In HtrlTi9)p Nun nach SUd«n. 
und d«r Katz« d«n Fl»ch 9tb«n« uw dl« ^fa9nttkart« zu b«koiif««n. In das 
Boot sPrin9«n und dl« H*9n«tkart« 2tlfl«n, In Orun«wald«r Landhau» d«n 
Kart In unt«rauch«ni Bort flnd«t man das Codtwört "BILANZ*'* 
IN MEM VORK 

Nach W«st«n 9#h«n und d*n UMSchla9 öffn«n- DI« Flu9r«ls« fUr 2000.- DU 
n«hrt«n.In N«w Vork d«n llann frA9«n und da« T«1«k Uwn. Nicht v«r9«sf«n 
«tn«n R«UtfUhr«r zu kAUf#n^ DAnn nach Oat«ni und dl* Fr«ih«ltatt*tu« 
roto9rAPhl«r*n.D«n Fahrstuhl n«hR)«n und auf dlt Fr«lh#U*atatu« fahren 
Itort d«M MAdch«n Dtld 9tbin,«i«d«h unttn 4n9«koift«*n «In« Pizza kauf«n. 
Nach W««t«Ti 9«htn und nach Wah»in9ton (Nr. 31 fahr«Ti, Im P«nta9on dl« 
SchUdtr Uatn und In dl« B«vl«s«nabt«llun9 £Nr,3> 9«htn.Dann d«n Pass 
und danach dam Foto z«l9«n* Nach Kord«n 9«h«n und das f1Adch«n unt«r- 
suchtTi. N«nri ihAn »Ich dann noch «tufas «ln9«h«nd*r «ult d«iv) flidchan b«- 
ichäftl9t «rfihrt man das CodaÜort "SEKRETflERIN"- 

2u«r»t zur Kratfvk«nkasa» 9«h«n und sich •ln«n Int«rnatlonal«n Krank«n - 
*ch«ln b«aorO«n. Danich zum Rutov«hl«ih 9«h«n und d«n fln9«at«Ut«n fra- 
9«n. I)«n PorBch« n*hB^«n. D«m Rn9«at«nt«n G#ld fUr d«n Ua9«n 9«b«n.Nun 
«rst auf dl« Tank st« II« fahren Und cf«n Pörach« \/oIltank«n.Dt« HinM«la^ 
schnd«r Ustn und nach Sti*a»sboür9 fahrtn. Da man hlt d«ft Pörsch« un- 
w«l9frUch an tinam Baunt «ndtti sollt« man timt SanltAt«rn d«n Int«rna- 
tlonaltn Krank«nach«ln fl«fa«n,Im Krank«nhaus dtn Kom^ass und das Kondom 
n«hw«ntljl« Krank «n»chw«st«r brin9t «in«n daraufhin nach ParlSiln Paris 
d«n File mit BonJour b«9rUß«n,D«n Z«tt«l t«s«n und mit d«m Ta«! In dl« 
Rut HaPoUon fahran. Dort dam MJidch«n foto«raPhl«r«n. Mtn wird nun von 
d«n Midch«n in «in#iii dumkltn Raum 9tbrachtj In da» man k«ln«n Zu9 v«r- 
sch«nk«n sollt«/ y«ll dl« Ta»ch«nlawf>« nicht «ul9 l«ucht«t. Zutrat das 
Qamild« n«hm«ni hlnt«r d«n »Ich «in I4andsaf« btflndtt-Dann d«n Schrank 
Untermüchan und das Schu«lss9«rit nahmt n, D*nach dl« Kl st« öffntn und 
dam Dynamit aus dtr Kl st« nthmtn. Jatzt mit d«m 8chu«las9trlit dtn Saft 
knack «n Cschutlss« Saft)- Um «Ich zu b«rr« I«n b«nutzt man das Dynamit. 
Dtn KomPass b«nutzt man um dl« Rlchbun9 zu b«stimm«n.Das Codtuort lau* 
ttt nONBRND^ 








2/88 



c16chris 



101 






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Weitergeht's mit Tips für unsere 
„Langfinger" bei THE GUILDOF 
THIEVES: 

Am Anfang am Seil ziehen, 
dann auf den Steg springen. 
Dem alten Mann helfen. Das 
Schloß nehmen, in der Lounge 
aus dem eisernen Eimer die 
Kohle nehmen und sie auf den 
Boden schlagenJn derGallerie 
das Ölgemälde nehmen, im 
Drawing Roöm das Kissen öff- 
nen, das auf der Couch liegt, 
und den Geldschein nehmen. 
Wenn man von der Wache geru- 
fen wird, zum Courtyard gehen 
und dort mit dem Geldschein 
auf die graue Ratte wetten. 
Dann den Scheck und den Vo- 
gelkäfig nehmen. Zum Billiard 
Room gehen und den roten Ball 
öffnen. Den Ring und den Bil- 
lardstock nehmen und zum. 
Spare Bedroom gehen. Den 
Nähkasten öffnen und die Na- 
del mitdem Faden nehmen. Un- 
ters Bett gucken und den China 
Pot nehmen. Die Garderobe öff- 
nen, den Anzug herausneh- 
men. Im MusiC Room den Stuhl 
öffnen und die Plastik-Tasche 
nehmen. Zum Bedroom gehen. 
Wieder unters Bett schauen . 
und das Faß öffnen. Die Made 
mitnehmen und nach Norden 
gehen. Dort den Schrank öff- 
nen, dann den Schlüssel neh- 
men. In der Küche aus dem 
Schrank das Rattengift neh- 
men, dann zum Junk Room 
(aber bitte erst die Lampe an- 
machen). Den Würfel nehmen, 
den Müll beiseite schieben, 
dann nach Süden. Den Faden 
an den Billardstock binden, die 
Made auf die Nadel setzen. Nun 
kann man einen Fisch angeln. 
Das Rattengift auf den Fisch 
schmieren und dann zur Dining 
Hall gehen. Den Fisch dem Bä- 
ren geben. Nun den Käfig mit 
dem Schlüssel öffnen und das 
Chaiice nehmen. Anschließend 
den Käfig wieder schließen. 
Das Hufeisen von der Stalltüre 
nehmen und es reiben. Im Ba- 
throom die Toilette spülen. Zur 
Flight of Steps gehen, den Ab- 



2/88 



sperrhahn öffnen und am Rohr 
ziehen. Einmal warten, dann 
den Absperrhahn schlieBen, 
Jetzt nach Norden. Die Cham- 
pagner-Flasche nehmen. 
Die rote Flasche öffnen und aus 
ihr den Rubin nehmen. Zu Ry 
the Moat gehen, hier folgende 
Sachen im Safe deponieren 
(also immer: Gegenstand in 
Safe, Safe schließen, Safe öff- 
nen, Gegenstand in Safe usw.): 
platinum chaiice, fossif, oil 
painting, ruby, China pot, desi- 
gner dress, diamond ring, pla- 
stic bag. In der Küche die Mar- 
melade aus dem Glas nehmen, 
dann zum Stall gehen (die Flie- 
gen setzen sich nun in der Mar- 
melade ab). Bis auf folgende 
Gegenstände alles fallenlas- 
sen; swag bag, Champagne 
bottle, wooden cubejam, cage, 
cheque- Die Champagnerfla- 
sche und den Würfel in die Ta- 
sche legen, und man karin un- 
gehindert aus dem Schloß ge- 
hen. In die Mühle kommt man, 
indem man dem Müller zuruft, 
er soll die Flügel stoppen. Die 
Laute mit dem Scheck kaufen. 
Vorsichtig (!) aus der Windmüh- 
le gehen. Im Tempel vom Altar 
den Weihrauchbrenner neh- 
men. Beim Tempel Garden vom 
Bienenkorb die Handschuhe 
nehmen und sie anziehen. 
Beim Top of Stairway das eiser- 
ne Rhinozeros nehmen. Im Or- 
gan Room von der Orgel die 
Schlüssel nehmen. Zum Junc- 
tion Chamber gehen. Die Stan- 
gen zerbrechen. Zum Circular 
Chamber gehen und die Kiste 
nehmen. Beim Top of WaterfaM 
die Strickleiter losbinden und 
dann zurück zum Tempel. Die 
Statue bewegen und sie fallen- 
lassen. Einmal nach unten und 
dann bis zur Sandy Bank immer 
nach Norden gehen. Im Sand 
graben, die Schuhe anziehen 
und die Brosche nehmen. 
Wenn man die Handschuhe 
trägt, kann man im Claustro- 
Phobie Chamber das Seil 
hochklettern. Die Hacke neh- 
men und zum Rock Face gehen. 



Mit der Hacke ein paar Stücke 
von den Mineralien abhacken 
und sie nehmen. Beim Friedhof 
die Beeren nehmen. !n den La- 
den kommt man, indem man 
das Fenster zerbricht und dann 
nach Norden geht Den Schlag 
öffnen und hinter die Theke ge- 
hen, Aiif den Knopf drücken 
und dann die Münze aus der 
Kasse nehmen. In den Zoologi- 
schen und Botanischen Garten 
kommt man, indem man die 
Münze in den Schlitz steckt. Die 
Türzum Zoo-Büro kann man mit 
dem eisernen Schlüssel öff- 
nen. Im Zoo-Büro den Spaten 
nehmen und die Schublade 
öffnen. Aus der Schublade den 
Grotty Key nehmen. Mit diesem 
Schlüssel kann man die kleine 
Tür öffnen. Den Käfig betreten 
und sofort die Tür schließen. 
Den Vogelkäfig öffnen, den Vo* 
gel nehmen und ihn in den Kä- 
fig sperren. Ins Insekten kaus 
gehen und die Schlangenhaut 
nehmen. Jetzt sofort zum Hot 
House. Jetzt die Marmelade fal- 
lenlassen. Nun die Frucht neh- 
men und den Baum schütteln. 
Die Kokosnuß nehmen und sie 
mit dem Spaten zerschlagen. 
Im Aviary die Kokosnuß dem 
Macaw geben. Zum Main Bed- 
room gehen und den Spiegel 
nehmen, dann zum Muddy 
Room. Den Edelstein bekommt 
man, indem man den Licht- 



strahl mit dem Spiegel auf das 
Wachs reflektiert. Nun den 
Edelstein fangen. Die Quadrate 
im Tempel kann man mit folgen- 
der Kombination überqueren, 
Hinweg: se,n,e,e,se,s,sw,e,se; 
Rückweg: nw,n,nw,e,sw,sw,nw, 
n,nw. Den Sarkophag kann 
man mit dem Fingerknochen 
öffnen, der auf der Kiste liegt. 
Das Auge nehmen. Im Shrine 
die Statue nehmen. Die Tür zur 
Black Library kann man mit 
dem hölzernen Schlüssel öff- 
nen. Jetzt zum Main Bedroom. 
Hier den Schrank öffnen und 
das Bild beiseiteschieben. Nun 
aufs Bett setzen und den obe- 
ren Knopf mit dem Billardstock 
drücken- Im Secret Laboratory 
die Schlangen haut, das Herz, 
das Auge, die Beeren und den 
Holzwürfel in den Kessel legen, 
dann das Sachet öffnen. Zur 
Bank of Kerovnia gehen und 
folgende Dinge im Safe depo- 
nieren (Art und Weise siehe 
oben): silverplectrumjncense 
burner, Statuette, ivory rhinoce- 
ros, Chips of mineral, platinum 
brooch und gem. Jetzt zum 
Room of hot coals. Wenn man 
sich dife Succulents auf die Fü- 
ße reibt, kann man über die 
Kohlen gehen. Den Opaque 
Gase kann man folgenderma- 
ßen öffnen: Alle Würfel aus den 
um den weißen Raum liegen- 
den Räumen sammeln. Jetzt je- 
den Würfe! rollen und für die 
Würfel die fünf angeben (hof- 
fentlich \AHjrde auch das Hufei- 
sen gerieben I?!). Nun alle Wür- 
fel in die gleichfarbigen Schlit- 
ze stecken. Den Plastikwürfel 
nehmen und in die Bank of Ke- 
rovnia gehen. Jetzt muß man 
dem Vogel solange das Wort 
„hooray" sagen, bis eres immer 
wiederholL Das Kaugummi 
kauen und sich an die längere 
Schlange anstellen. Dem Kas- 
sierer die Plastikkarte zeigen, 
die man in der Hosentasche 
findet. Man wird nun in das Büro 
des Managers geführt. Die 
Champagnerflasche schütteln 
und dann fallenlassen. Den Vo- 
gelkäfig hinlegen. Wenn man 
vom Manager aus dem Büro 
geführt wird, das Kaugummi ins 

Schlüsselloch kleben. Nun wird 
der Manager gesprengt! 



■J^^^^i^^llBHBniH 



^StSST: 




, bis zum nächsten 





ütti 







103 



c1 6chris 





Der Weltmeister MEPHISTO ROMA zu Gast in der ASM-Schachecke! 

Nachdem im letzten Turnier selbst unser mächtiger QL (PS ION CH ESS) geschlagen wurde, dürfte wohl kein Zweifel mehr 
daran bestehen, daß wir jetzt den stärksten Champion {zur Zeit?) überhaupt besitzen. Dies bestätigt sich auch durch die 
Schachcomputer-Weltmeisterschaft 87, in der PSION CHESS auf dem ATAR I ST den ersten Platz unter den Softwarepro- 
grammen einnahm. ^, 
Nicht zuletzt aus diesem Grund haben wir uns diesmal entschieden, kein Softwareprogramm gegen unseren Champion 
antreten zu lassen. Es wäre ja sicherlich sehr tangweilig gewesen, eine Partie zu verfolgen, von der man den Sieger bereits 
vorher kennt Aus diesem Grund habe ich mich diesmal entschlossen, unser Champion-Turnier ausfallen zu lassen. Als Er- 
satz dafür tritt der momentane Weltmeister unter den Schachprogrammen, der MEPHISTO ROMA gegen unseren Cham- 
pion an. Auch dieses Turnier dürfte interessant sein, denn sowohl das IM ephisto- Programm als auch das ST-Programm 
PSION stammen von Richard Lang. 




Da aufgrund des fehlenden 
Softwareturniers auch unsere 
Tabelle der Turniersiege unin- 
teressant geworden ist, erset- 
zen wir diese diesmal durch ei- 
«.ne anerkannte Rangiiste. Wer 
sich regelmäßig mit Schach- 
computern beschäftigt, dem 
dürfte die schwedische Zeit- 
schrift PLY nicht unbekannt 
sein. Diese Zeitschift wird von 
Göran Grottling zusammen mit 
zahlreichen weiteren Schach- 
Spezialisten erstellt. Göran 
Grottling hat sich nun zur Auf- 
gabe gemacht, Schachcompu- 
ter zu testen und zu benoten. 
Diese Testergebnisse sind 
mittlerweile zu einem Stan- 
dard der Schachwelt gewor- 
den und werden dementspre- 
chend anerkannt. Da ich glau- 
be, daß diese Ergebnisse auch 
für viele Leser der ASM- 
Schachecke interessant sein 
könnten, haben wir diesmal die 
Rangliste von Göran Grottiin 
übernommen. 

Weiterhin stellen wir neben 
dem Weltmeister auch ein neu- 
es Schachlernprogramm der 
Firma AriolaSofl vor. Ich hoffe, 
daß der Schachfreund auch 
diesmal wieder Spaß an unse- 
rer Schachecke findet 

Ich würde mich freuen, wenn 
Ihr uns mal Eure Meinung zu 
unserer Schach ecke mitteilen 
könnt Vielleicht habt Ihr be- 
sondere Vorstellungen oder 
Wünsche, die wir in einer unser 
nächsten Ausgaben aufgreifen 
können. Selbstverständlich 
nehmen wir auch gern Inter- 
- essante Artikel rund um das 
Thema Schachcomputer und 
-Software entgegen. 

Frank Brall 



104 



Hier nun die Schachcomputer/Software Rangliste (erstellt vom Göran Grottling) 
Platz Computer Bewertung Gespielte Turniere 



Gewonnen 



1. 

2. 

3, 

4. 

5. 

6. 

7. 

8. 

9. 

10. 

11. 

12. 

13. 

14. 

15. 

16. 

17. 

18. 

19. 

20. 

21. 

22. 

23. 

24. 

25. 

26. 

27. 

28. 

30. 
31. 
32 
33. 

34. 
35. 
36. 
37. 
38- 



Meph. Dallas 68020 
Meph. Dallas 68000 
Mephisto Amsterdam 
Mephisto MM4 5Mhz 
Expert 16 Mh2 Turbo 
Psion Atari 8Mhz 
Exel Mach II 
Exel 68000 Club 
Avant Garde 5 Mhz 
Forte B 5Mhz 
Per Exellence 5 Mhz 
Mephisto Rebell 5Mh 
Leonardo Maestro 6M 
Forte A 5 Mhz 
Plymate 5.5 Mhz 
Exellence 4 Mhz 
Expert 4 Mhz 
Super Mondial 4 Mhz 
Plymate4 Mhz 
Elegance 3.6 Mhz 
Mephisto MM2 3.7 Mhz 
Turbostar 432 4 Mhz 
Exellence 3 Mhz 
Super Constellation 
Conchess Gla. 4 Mhz 
Meph. B&P 3.7 Mhz 
Superstar 36 K 2Mhz 
Quattro 4 Mhz 
Prestige 4 Mhz 
Elite A/S 3.2 Mhz 
Conchess GLJ\. 2Mhz 
Constellation 3.6 
Constellation Primo 
Constellation. 2.0 
Mephisto Mondial 
Super Enterprise 
Turbo S 24 K 3 Mhz 
Turbo 16 K 3 Mhz 



2103 


368 


2044 


476 


1996 


628 


1979 


127 


1967 


117 


1960 


278 


1957 


53 


1947 


215 


1911 


716 


1896 


358 


1892 


695 


1889 


369 


1881 


388 


1873 


768 


1864 


930 


1859 


837 


1846 


432 


1841 


359 


1832 


333 


1828 


281 


1828 


208 


1827 


802 


1822 


600 


1781 


861 


1770 


326 


1750 


64 


1729 


456 


1709 


388 


1709 


117 


1708 


348 


1702 


443 


1694 


472 


1691 


54 


1641 


367 


1628 


96 


1592 


218 


1514 


71 


1511 


90 



76% ■ 

72% 

65% 

55% 

61% 

58% 

58% 

55% 

53% 

50% 

55% 

49% 

50% 

52% 

50% 

50% 

50% 

45% 

55% 

58% 

52% 

48% 

48% 

44% 

50% 

39% 

40% 

35% 

44% 

40% 

39% 

41% 

44% 

38% 

45% 

29% 

23% 

29% 



Da diese Rangliste bereits am 8.11.87 erstellt wurde, können die einzelnen Ergebnisse zwi- 
schenzeitlich verändert sein. Ebenfalls möchte ich erwähnen, daß Göran Grottlings Rangliste 
zwar international anerkannt wird, jedoch auch andere Ranglisten existieren. Die Ergebnisse 
können deshalb von anderen Quellen etwas abweichen, wobei allerdings die Rangfolge weitge- 
hend übereinstimmt. Der Weltmeister Mephisto Roma wurde in dieser Liste noch nicht berück- 
sichtigt 



MW 



2/88 




cTBchris 



4 



i 



Der Computer als Schachlehrer 



Programm: Paul Whitehead's 
Schachschule, System: C64/ 
I BMPC, Preis: ca. 139 DM, Her- 
stetler: Ariolasoft GmbH, Post- 
fach 1350, 4830 Gütersloh 1, 



animierten Zeichnung darstel- 



Muster von: [18 



Eines der beliebtesten und äl- 
testen Spiele Est nun einmal 
Schach- Schach ist bekannt- 
lich ein Strategiespiel, welches 
auch Wissen aufbaut. In der 
Praxis bedeutet dies, je mehr 
Schachwissen ein Spieler be- 
sitzt desto besser spielt er 
zwangsläufig. Aber wie erlangt 
man nun dieses Wissen? Hier 
gab es bislang drei Möglichkei- 
ten : entweder durch eine echte 
Schachschule, über einen Ver- 
ein oder über Literatur. Da die 
ersten beiden Möglichkeiten 
relativ zeitaufwendig, teilweise 
auch kostenaufwendig sind, 
entscheiden sich viele für die 
Literatur. Andere versuchen so 
Ihr Glück, oder nach der Reget 
„Übung macht den Großmei- 
ster*', Ganz so einfach ist es nun 
mal nicht. Hier ist die Schachli- 
teratur doch wohl der bessere 
Weg. Der Nachteil von Büchern 
besteht jedoch oft darin, daß 
die Materie „SCHACH" nur 
schwer mit Text dargestellt wer- 
den kann. Die blosse Koordina- 
tenangabe D2-D4 oder die üb- 
liche Kurznotation BE7 sagt 
zwar dem erfahreneren Spieler 
durchaus einiges, aber dem 
Schachanfänger nur wenig. 
Zwar versuchen viele Bücher 
dies durch zahlreiche Skizzen 
auszugleichen, jedoch gelingt 
dies nur teilweise. Ganze Spiel- 
situationen lassen sich nun 
einmal besser mit einem richti- 
gen Schachbrett oder mit einer 



Dieses Problem hat auch Paul 
Whiteheads erkannt Pau! Whi- 
theads konnte sich bereits mit 
1 7 Jahren zu den Schachprofis 
zählen- Seither war er immer 
wieder Sieger von Großmei- 
sterschaften. Heute hat er sich 
der Schachlehrtätigkeit ver- 



Das Programm unterstützt die 
Bildschirmadapter CGA, EGA 
und monochrome Darstellung. 
Das Programm ist in seiner 
Funktion baumartig aufgebaut. 
Dies bedeutet, über das Haupt- 
menü entscheidet man, wel- 
chem Spielabschnitt Endspiel, 
Mittelspiel u.v.m. man sich wit- 
men möchte. Danach teilt sich 




schrieben und bringt Jung und 

Alt das Schachspiel bei. Er kam 
auf den Gedanken, ein Pro- 
gramm zu schreiben, das dem 
Schachfreund das Spiel am 
Bildschirm darstellt und erläu- 
tert. Aus diesem Gedanken ist 
die SCHACHSCHULE gewor- 
den, welche für den IBM-PC 
und den C64 erhältlich ist. 
im Test hatte ich die PC-Version 
zur Verfügung. Diese Version 
des Programmes wird auf zwei 
Disketten mit deutscher Anlei- 
tung ausgeliefert. Leider erläu- 
tert die 8 Seiten starke Anlei- 
tung lediglich die Installation 
sowie die einzelnen Tasten- 
funktionen. Nach Partteerläute- 
rungen oder Schachaufgaben 
sucht man hier vergeblich. 



der Suchweg wieder in weitere 
Zweige aut Beispielsweise läßt 
sich dann wählen, welche Figur 
oder welche Situation erläutert 
werden soll. Das Ganze besteht 
also aus einem riesigen Baum, 
der sich in zahlreiche Äste un- 
tergliedert. Um sich in diesem 
riesigen Baum zurecht zu fin- 
den, wird zusätzlich eine Karte 
mit Nummern mitgeliefert. Man 
hat somit die Wahl, ob man sich 
über die einzelnen Menüs vor- 
arbeiten möchte, oder ob man 
bestimmte Lernstufen direkt 
anwählen will. 

Empfehlenswert ist sicherlich 
die erste Methode. Hier ver- 
sucht der Autor des Program- 
mes den Lernenden Stück für 
Stück nach vorne zu bringen. 




Unser Champion: 
PSION CHESS (Atari ST) 



Der Name PSION CHESS ist 
uns wohl mittlerweile ein Begriff 
geworden. Schon die relativ al- 
te QL-Version dieses Program- 
mes hat von sich reden ge- 
macht, nicht umsonst ist dieses 
Programm bereits seit Monaten 
unser ungeschlagener Cham- 
pion. 

Die neue PSION CHESS Ver- 
sion für den Atari ST unter- 
scheidet sich eigentlich nur in 
wenigen Details von seiner Ur- 
sprungsversion. Der entschei- 
dende Unterschied wird jedoch 
darin bestehen, daß die Atari- 
Version im Gegensatz zur IBM- 



2/88 



Version von Spitzenprogram- 
mierer Richard Lang selbst ent- 
wickelt wurde. Wer bereits die 
letzte Ausgabe von ASM gele- 
sen hat, wird es schon wissen, 
Richard l^ng hat auf der dies- 
jährigen Schachweltmeister- 
schaft den Weltmeistertitel für 
Schachprogrammierer bekom- 
men- Richard Lang's neustes 
Atari ST-Programm ist in ähnli- 
cher Form auch im Schach- 
computer Mephisto Roma, dem 
diesjährigen Weltmeister ent- 
halten. Nicht zuletzt aus d iesem 
Grund braucht man über die 
Spielstarke wenig zu sagen. Im 



Test gegen mich, einem Mittel- 
klassespiefer, überzeugte das 
Gerät übrigens allemal. Ob das 
Programm in unserem Turnier 
ebenfalls überzeugt, wird sich 
bald zeigen. Jedenfalls in der 
Weltrangliste für Schachcom- 
puter und -Programme ist es 
bereits jetzt sehr weit oben zu 
finden. 

An der Bedienung und der An- 
zahl der Funktionen hat sich 
gegenüber den anderen Ver- 
sionen nur wenig verändert^ 
Natürlich, wie könnte es auch 
anders sein, wird das Pro- 
gramm voll durch das GEM- 
Betriebssystem - unterstützt. 
Dies bedeutet, die einzelnen 
Funktionen werden nicht wie 
üblich per Tastendruck, son- 
dern überzahlreiche Pulidown- 
.menüs angewählt Die Darstel- 
lung ist auch weiterhin zwi- 
schen 2D und der berühmten 
3D-Perspektive umzuschalten. 
Das Programm arbeitet wähl- 




fk 



^ 



% 



% 



Unter vielen anderen Themen 
erwarten Sie folgende: 
Einführung mit Zugbeschrei- 
bung 

Das Zentrum 

Die Entwickung derStreitmacht 
Unerwartetes Schach 
Blockierung eines Läufers 
Das Entkommen aus einer Fes- 
selung 

König- und Bauernendspiele 
Fesselung und Gabelangriff 
Überbeanspruchte Figuren 
Verzweiflungszüge 
Figuren Opfer 
Schachmatt-Kombinationen 

Das Interessante ist, daß alle 
Situationen und Lernabschnit- 
te durch eine animierte Grafik 
unterstützt werden. Zwar ist die 
Darstellung der einzelnen Figu- 
ren nicht unbedingt als außer- 
gewöhnlich zu bezeichnen, 
aber immerhin hat man Grafik. 
Mit den Cursortasten kann man 
in jeder Lernstufe die Figuren- 
bewegung selbst auslösen 
oder auch wieder zurückneh- 
men. Durch zusätzliche Kom- 
mentare in der unteren Bild- 
schLrmhälfte ergibt sich somit 
eine obtimale Lernsituation. 
Teilweise ist es sogar möglich, 
daß der Benutzer zwischen 
mehreren Zügen auswählen 
kann und somit verschiedene 
Situationen anwählt 
Neben diesem hervorragend 
gemachtem Lernprogramm 
wird mit der Schachschule zu- 
sätzlich noch ein kleines 
Schachprogramm mitgeliefert 
Auf diese Weise hat der Lernen- ' 
de die Möglichkeit, seine ge- 
wonnenen Kenntnisse am 
praktischen Beispiel zu testen.: 
Mir war es wirklich ein Vergnü- 
gen, mit dieser Schachschüie 
zu arbeiten. Es kommt nach 
meiner Meinung eine Lernsi- 
tuation zustande, wie sie ein 
Buch nur schwer erreichen 
kann. Frank Brall 



% 



weise mit monochromem oder 
Farbmonitor zusammen, wobei 
mir allerdings die monochrome 
Darstellung wesentlich besser 
gefieL Obwohl die SD-Darstel- 
lung sicher einen sehrschönen 
Eindruck macht, halte ich wei- 
terhin die 2D-Darstellung für 
übersichtlicher. Aber über Ge- 
schmack läßt sich ja bekannt- 
lich streiten- 

Die Zugeingabe erfolgt wie bei 
fast allen ST-Programmen über 
die Maus. Etwas störend emp- 
fand ich, da!3 beim Bewegen ei- 
ner Figur diese lediglich ange- 
klickt werden muß und nicht wie 
bei anderen Programmen 
durch Festhalten der Mausta- 
ste bewegt werden kann. 
Ebenfalls vermißte ich auch 
bei dieser Version wieder die 
Möglichkeit, die Züge per Ta- 
statur mittels Koordinatenan- 
gabe eingeben zu können. Da 
bei der Darstellung des Brettes 
keine Koordinaten angegeben 

105 



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wurden, dürfte dem Anfänger 
das Nachspielen von Partien 
unnötig schwerfallen. Vielleicht 
läBt sich dieser Nachteil jedoch 
in einer späteren Version noch 
beheben. Ebenfalls erwäh- 
nenswert ist, daß das Pro- 
gramm Meldungen in 6 ver- 
schiedenen Sprachen, ausge- 
ben kann. Auch die Bedie- 
nungsanleitung ist in 6 ver- 
schiedenen Sprachen vorhan- 
den, wobei allerdings nurganze 
4 deutsche Seiten übrig blei- 
ben. Diese Seiten reichen im 
übrigen nicht aus, um alle 
Funktionen ausführlich zu be- 
schreiben, was angesichts der 
bekannten HE LP-Taste auch 
nicht unbedingt notwendig war. 
Die einzelnen Funktionen, die 
ja bereits von der QL-Version 
her bekannt sind, erwähne ich 
hier nicht, nur die Verbesserun- 
gen bzw. die Erweiterungen. 
Die interessanteste Erweite- 
rung besteht bereits darin, daß 
Züge neben dem Druckerauch 



über eine RS232 bzw. ein Mo- 
dem ausgegeben werden kön- 
nen. Sogar ein VT52 Terminal 
kann von PSION jederzeit si- 
muliert werden, wodurch das 
Schachprogramm schnell zum 
Terminafprogramm umfunktio- 
niert werden kann. Sogar die 
Ü bertrag ungsparameter las- 



sen sich jederzeit nach eige- 
nen Wünschen verändern. Eine 
weitere interessante Möglich- 
keit besteht darin, das NOT- 
ATION-Fenster oder auch das 
gesamte Schachbrett nach Be- 
lieben zu versetzen oder zu ver- 
größern. Auch die eingebaute 
HARDCOPY-Funktion kommt 




Der Weltmeister 



MEPHISTO ROMA 



Programm / Gerätebezeich- 
nung: MEPHISTO ROIVIA, Preis: 
ca, 3000 DM, Hersteiler: Hege- 
ner & Glaser AG, Arnulfstn 2, 
8000 München 2, Muster von: 
siehe oben. 

Die Bezeichnung MEPHISTO 
ist zumindest in Deutschland 
ein Begriff für leistungsstarke 
Schachcomputer. Nicht zum 
ersten Mal hat die deutsche Fir- 
ma Hegener & Glaser zusam- 
men mit Ihrem Spitzenpro- 
grammierer Richard Lang den 
Titel des Computerschach- 
Wettmeisters erworben. Bereits 
die Weltmeisterschaften 1984 
in Glasgow, 1 985 in Amsterdam 
und 1986 in Dallas wurden oh- 
ne Probleme von Mephisto-Ge- 
räten gewonnen. Da die Firma 
Hegener & Glaser neben sehr 
spielstarken Geräten über sehr 
preiswerte IVIodelle verfügt, ist 
es kein Wunder, daß diese Fir- 
ma seit geraumer Zeit den 
deutschen Markt kontroHiert, 
Die Krönung der Schachcom- 
puter dürfte sicherlich der der- 
zeitige Weltmeister MEPHISTO 
ROMA sein. Leider ist dieses 
Gerät in einer Preislage ange- 
siedelt, die nur für wenige 
Schach liebhaber in Betracht 
kommt Trotzdem möchte ich es 
mir nicht entgehen lassen, die- 
sen ' wirklich traumhaften 
Schachcomputer näher vorzu- 
stellen und anschließend ge- 
gen unseren Softwarecham- 
pion antreten zu lassen. An die- 
ser Stelle möchte ich mich bei 

106 



der Firma Hegener & Glaser be- 
danken, die uns gleich nach 
der Weftmeisterschaft mit ei- 
nem Testgerät versorgte. 
Der MEPHISTO ROMA, der wie 
schon seine Vorgänger nach 
dem Austragungsort der Welt- 
meisterschaft benannt wurde, 
besitzt das zur Zeit spielstärk- 
ste Programm der Welt Dieses 
Programm ist aus langer Erfah- 
rung durch immer neue Ent- 
wicklungen entstanden: Es hat 
sicherlich alles mit dem Pro- 
gramm PStON CHESSaufdem 
QL angefangen, welches uns ja 
ein Begriff ist Das ebenfalls 
schon sehr spielstarke Gerät, 
der MEPHISTO DALLAS, ist ei- 
gentlich der Vorläufer des ME- 
PHISTO ROMA. Verbessert 
wurden allerdings folgende 
Punkte: 

Die Eröffnungsbibllothek wui^- 
de erweitert, jetzt etwa 40000 
Halbzüge 

Erweiterte strategische Kennt- 
nisse, vor allem in Bezug auf 
Bauernstrukturen 
Aktivere, druckvollere Spief- 
weise, vor allem mitdenTürmen 
Besserer Einsatz der Dame 
Harmonischeres Figurenzu- 
sammenspiel 

Besserer Bedienungskomfort 
Wie schon seine Vorgänger, 
wird der MEPHISTO ROMA 
wahlweise als Modul für bereits 
vorhandene Computer der Me- 
phisto-Serie oder als Exclusiv- 
Gerät m einem ansprechen- 
dem Holzgehäuse ausgeliefert. 
Für den Test hatten wir die zwei- 



te Version zur Verfügung. 
Schon nachdem die Post das 
fast 1 m breite Paket mit einem 
doch beachtlichen Gewicht auf 
den Tisch legte, setzte die erste 
Faszination ein. In dem Inneren 
des Kartons verbirgt sich ein 
wirkliches Traumgerät Ein ech- 
tes Holzgehäuse mit echten 
Holzfiguren ist eben doch was 
anderes als ein Plastikgehäuse 
im Miniformat. !m Gegensatz zu 
vielen anderen Schachcompu- 
tern bietet ROMA eine Lösch- 
diodenanzeige für jedes ein- 
zelne Feld. Dies bedeutet, Züge 
werden nicht über zwei koordi- 
natenartig angeordnete LED- 
Reihen, sondern durch das 
echte Ausgangs- und Zielfeld 
angezeigt Nachteil ist lediglich, 
daß es durch die großen Figu- 
ren schon mal passieren kann, 
daß die eine oder andere blin- 
kende LED übersehen wird. Die 
Registrierung, daß eine Figur 
gezogen hat, geschieht bei RO- 
MA über Magnetsensoren. Das 
etwas umständfichere Auslö- 
sen der Drucksensoren kann 
dadurch vermieden werden, 
man spielt einfach so, als würde 
man ein Schachbrett vor sich 
haben. Auf den ersten Blick ist 
es auch nicht erkennbar, daß 
man einen intelligenten Com- 
putervorsich hat, da alle Bedie- 
nungselemente sowie ein LCD- 
Display in einer Schublade un- 
tergebracht wurden. 
Hier ist allerdings fast alles vor- 
handen, was man sich nur wün- 
schen kann. Ein LCD-Display 
gibt an, welcher Zug gerade ge- 
spielt oder wieviel Bedenkzeit 
gerade verbraucht wurde. Über 
eine spezielle INFO-Taste las- 
sen sich viele weitere Informa^ 
ttonen abrufen, vom berechne- 
ten Zug über mögliche Varian- 
ten biszur Stellungsbewertung. 
Natürlich wird auch MATT, PATT 



so manchen Schachspieler 
entgegen, interessant sowie 
auch sinnvoll ist jetzt auch die 
Möglichkeit, ein REMIS vorzu- 
schlagen. PSION lehnte übri- 
gens meine REMIS-Vorschlä- 
ge ständig ab, was bei meinen 
Gewinnaussichten jedoch kein 
Wunder war. 

Altes in allem hat mich PSION 
CHESS wirklich voll überzeugt, 
lediglich die Zugeingabe hätte 
wahlweise auch über die Tasta- 
tur erfolgen können. Der erfah- 
renere Schachspieler vermißt 
vieleicht noch einen Level mit 
vorgegebener Gesamtbedenk- 
zeiL Die Spielstärke dürfte je- 
doch bei diesem Programm 
selbst für Vereinsspieler völlig 



ausreichen 



Frank Brall 



Progrannm: Psion Chess, 
System: Atari SX Preis: auf 
Anfrage, Hersteller; Psion, 
England. 



sowie das Schachgebot über 
diese Anzeige dargestellt. Lei- 
der handelt es sich bei dem 
Display nur um eine echte 
4stellige Siebensegmentanzei- 
ge. Bestimmte Symbole für das 
Schlagen einer Figur oder das 
Schachgebot lassen sich des- 
halb nur sehr verändert über 
die Anzeige darstellen. Eine 
zweite Anzeige bzw. eine erwei- 
terte Anzeigefläche hätte dem 
Gerät deshalb nicht geschadet 
Eine andere Funktion von RO- 
MA ist MEM für Memory. Sie er- 
laubt es, eine komplette Partie 
zurück- oder auch wieder vor- 
zuspielen. Nimmt man Züge zu- 
rück, so wird dies über die An- 
zeige durch umgegehrte Koor- 
dinatenangabe wie auch über 
die eingebauten LED's ange- 
zeigt. Besonders interessant 
und angenehm empfand ich, 
daßZüge auch durch einfaches 
Zurückstellen der Figur, ohne 
irgend einer Tastenbetätigung, 
zurückgenommen werden kön- 
nen. Die Funktion POS für PO- 
SITION ist wohl heute Standard 
bei den meisten Schachcom- 
putern, hier lassen sich neue 
Stellungen eingeben oderauch 
vorhandene Stellungen verän- 
dern. Über die PLAY-Taste läßt 
sich ROMA jederzeit zum Zug 
bewegen, wodurch auch die 
Farbe gewechselt wird. Über 
weitere Zifferntasten lassen 
sich jederzeit die Position der 
einzelnen Figuren kontrollieren 
oder wichtige Parameter für an- 
dere Funktionen eingeben, z.B. 
die Spielstufe, 

Insgesamt können fast 100 
Spielstufen angewählt werden, 
wobei sich diese in folgende 
Kategorien unterteilen lassen: 
-Vorgegebene Zeit pro Zug 
-Vorgegebene Zeit pro Zug oh^ 
ne Ausnutzung der menschli- 
chen Bedenkzeit 



2/88 




c16chris 



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^ 




- Anfängerstufen mit absichtli- 
chen Fehlern 

" Handicap Stufen; Computer 
denkt so lange wie sein Gegner 

- Blitzstufen mit vorgegebener 
Zeit für die Partie 

- Blitzstufe mit frei wählbarer 
Zeit für die Partie 

- Turnrerstufen; bestimmte Zu- 
ganzahl pro Zeitraum 

- Freie Wahl der Bedenkzeit 

- Mehrere Spieiabschnitte mit 
unterschiedlichen Zeiteinstel- 
lungen 

-Analyse und Problemstufen 
-Vorgegebene Rechentiefe 

- Fernschach; Unendliche Be- 
denkzeit bis Abbruch 

Weitere Möglichkeiten vom 
ROMA bestehen darin, daß erin 
der Lage ist, seine umfangrei- 
che Eröffnungsbibliothek wie 
auch den eingebauten Zufalls- 
generator auszuschaiten. Auf 
diese Weise gelingt es reiativ 
gut ROMA in seiner Spielweise 
näher kennenzuiernen. 

Über seine Spielstärke brau- 
che ich wohl nichts mehr zu sa- 
gen aber viefeicht etwas über 
seine Technik. Das eigentliche 
Gehirn des ROMA stellt der 
Microprocessor 68000 dar. Al- 
so ein 16-Bit-Processor, wie er 
auch in den leistungsstarken 
Personalcomputern ATARI ST 
und Commodore AMIGA ver- 
wendet wird. Dieser Processor 
wird allerdings beim ROMA 
nicht mit 8 sondern mit ganzen 
1 2 Mhz getaktet Diese geballte 
Leistung führt dazu, daß der 
ROMA bereits im Standard- Le- 
vel (ca. 4 Sekunden Bedenk- 
zeit) enorme Stärken zeigt und 
etwa 95% aller Gelegenheits- 
spieler besiegt, (ch muB zuge- 
ben, daß ROMA in zahlreichen 
Partien gegen mich etwas bes- 
ser aussah als ich. Allerdings 
im Endspiel, konkret, beim Ver- 
such, den geschwächten Geg- 
ner MATT zu setzen, erkennt 
man doch noch die Schwächen 



eines Schachcomputers. 
Erwähnen möchte ich noch den 
enormen Stromverbrauch des 
Gerätes. Obwohl theoretisch 
Batteriebetrieb möglich ist, 
kann ich hier nur dringend das 
Netzteil empfehlen. Während 
unserer Testzeit zeigte sich 
nämlich, daß der Batteriebe- 
trieb schon nach wenigen 
Stunden unmöglich wird, da 
der Computer dann öfter ab- 
stürzt. 

Trotz kleinerer Mankos halte ich 
allerdings nach wie vor den 
MEPHISTO ROMA für die Krö- 



nung unterden Schachcompu- 
tern. Lediglich der Preis könnte 
beim Exciusiv-Modell etwas 
weiter unten angesiedelt sein. 
Durch seine MODUL-Kon- 
struktion hat er gegenüber vie- 
len anderen Konkurrenten den 
Vorteil, daß sowohl Programm 
als auch die Hardware (Proces- 
sor) immer auf den letzten 
Stand gebracht werden kann. 
Kostenintensive Neuanschaf- 
fungen können dadurch stark 
verringert werden, was sicher- 
lich dem Schachfreund entge- 
gen kommt. Frank Brau 



oiiser heutiges Turnier: 

Mephisto ROMA (Weltmeister) 

gegen 

PSION CHESS ST 

(ASM Softwarechampion) 



Obwohl es auch bei diesem 
Turnier kaum Zweifel geben 
dürfte, welcher der beiden Teil- 
nehmer gewinnt, dürfte die 
Zugfolge doch für den einen 
oder anderen Schachfreund 
interessant sein. Sowohl 
PSION als auch das MA Pro- 
gramm sind jüngste Entwick- 
lungen von Richard Lang, 
Endscheidend für den Aus- 
gang des Turniers dürfte des- 
tialb lediglich die Taktfrequenz 
sein, wobei ROIVIA besser dran 
ist 

Um zu demonstrieren, daß der 
Weltmeister schon bei sehr 
kurzer Bedenkzeit in der Lage 
ist; ein vernünftiges Spiel zu 
machen, haben wir dieses mal 
eine maximale Bedenkzeit von 
3 Sekunden pro Zug vorgege- 
ben. Dies entspricht übrigens 
dem Level 2, der bereits nach 
dem Einschalten des Compu- 



ters aktiviert wird. Da PSION ST 
keinen LEVEL mit 3 Sekunden 
Bedenkzeit besitzt waren wir so 
frei und haben Ihm 1 Sekunde 
mehr zugestanden. Es versteht 
sich von selbst daß man ange- 
sichts sofch kurzer Bedenkzei- 
ten kein strategisch starkes 
Spiel erwarten kann, trotzdem 
überraschte ROMA durch ein 
hervorragendes Endspiel. 
Das Spiel wurde übrigens auch 
diesmal mit der CARO-KANN- 
Verteidigung eröffnet. Obwohl 
Schwarz bei dieser Eröfl'nung 
in der Regel bestenfalls auf RE- 
MIS hoffen kann, zeigt ROMA, 
daß es auch anders geht 
Da ich auch diesmal annehme, 
daß das Spiel für den ein oder 
anderen Schachfreund inter« 
essant sein könnte, wollen wir 
auch diesmal nicht auf die Auf- 
listung der kompletten Zugfol- 
ge verzichten. ' 





% 



% 



PSION 


MEPHISTO 




ROMA 


(ATARI ST) 


(68000) 


E2-E4 


C7-C6 


D2-D4 


D7-D5 


B1 -D2 


D5XE4 


D2XE4 


C8-F5 


E4-G3 


F5-G6 


G1-F3 


B8-D7 


H2-H4 


K7-H6 , 


H4-H5 


G6-H7 


F1-D3 


H7XD3 


D1XD3 


E7-E6 


C1-F4 


' D8-A5+ 


C2-C3 


G8-F6 


A2-A3 


F8-E7 


B2~B4* 


A5-A4 


G3-E2 


E8-C8 


E2-C1 


F6-G4 


A1-A2 


D7-F6 


F3-E5 


G4XE5 


F4XE5 


H8-G8 


D3-E2 


D8-D7 


E1-G1 


F6-D5 


E2-D3 


D5-F6 


i E5XF6 


E7XF6 


D3-E2 


G7-G5 


E2-F3 


F6-G7 


Fl -El 


G8-^D8 


F3-E2 


A4-B5 


E2XB5 


C8XB5 


C1-Da 


D7-C7 


E1-C1 


E6-E5 


A2-C2 


D8-D5 


C3-C4 


D5XD4 


C4XB5 


C7XC2 


, C1XC2+ 


C8-D8 


D3-C5 


B7-B8 


C5-B7+ 


D8-D7 


F2-F3 


D4-D3 


A3-A4 . 


D3-D4 


A4-A5 


D4XB4 


A5XB6 


A7XB6 


C2-D2+ 


B4-D4 


D2-C2 


D4-D5 


G1-F2 


F7-F5 


F2-E3 


D5XB5 


C2-D2-I- 


D7-E6 


D2-D6+ 


E6-E7 


D6-G6 


F5-F4+ 


E3-E4 


G7-F8 


B7-D6 


B5-B2 


D6-F5+ 


E7-07 


E4XE5 


B6-B5 


G6-F6 


B2-E2-(- 


E5-D5 


E2-D2+ 


D5-E4 


F8-C5 


FeXH6 


D2XG2 


H6-H7+ 


D7-C6 


H7-H6 


C6-C7 


H6-G6 


B5-B4 


H5-H6 


B4-B3 


H6-H7 


. B3-B2 


G6-G7+ 


C7-B6 


G7-G6+ 


B6-B5 


E4-E5 


G2-H2 


G6-H6 


H2XH6 


F5XH6 


B2-B1 D 


H6-F7 


B1XH7 


F7XG5 


H7-E7+ 


E5-F5 


E7-E3 


F5-G4 


C5-D4 


G5-E4 


B5-C6 


E4-G5 


C6-D6 


G4-F5 


D6-D5 


F5-G4 


E3-G1 + 


G4-F5 


G1-G3 


F5-G6 


D5-E5 


Ge-F7 


G3XG5 


F7-E8 


E5-E6 


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itflj ST 1 11 tiri 



Manfred Kleimann wurde am 20. Juni 1955 in Kassel geboren. Nach seinem Abitur 1974 nahm er das Studium der 
Stadt- und Landschaftsplanung an der GH Kassel auf. Trotz erfolgreichem Abschluß als DipL-Ing, zog es ihn zum 
Journalismus . So absolvierte er sein Redaktionsvolontariat bei einem Kasseler Wochenblatt. Fachbereiche: 
Sport und Politik. Seit Beginn 1986 ist er nun Chefredakteur des Magazins „Aktueller Software Markt", eine Zeit- 
schrift, die schon bald ganz oben in der Gunst der User und Spiele-Freunde stand. Er ist der erste, der uns in un- 
serer „ASM-Beziehungskiste" Rede und Antwort steht. 

Manfred Kleimann, Chefredakteur, ASM 






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1, Welchen Hobbies gehen Sie nach? Londoner Stadtgeschichte, Squash. 

I^sen, Mustk^ Antiquitäten 



2. Welche Comput erspiele gefallen Trivial Pursuit, Wintergames, Arka- 
Ihnen am besten? noi4 Defender of the Crown 



3, Weiches Buch (Bücher) hat Sie am „Satiren'* von Jonathan Swift, engli- 
meisten beeindruckt? sehe Literatur allgemein 



4- Nennen Sie uns Ihre Lieblingsspei- Indische Küche allgemein, Döner 

se^i^j; Kebab, Hummer 

5, Welche Art von Musik bevorzu- Pop-Klassik der 70er Jahre, u.a. King 

gen Sie (Lieblingsplatten)? Crimson, Greenslade,DuncanMcKay 

6- Welchen Film könnten Sie immer „In letzter Sekunde" 
v^ieder sehen? 



7. Wo mochten Sie gern leben? 



In London 



8, Welchen Zeitgenossen möchten Prince Charles 
Sie gern mal kennenlernen? 



9. Welche historische Persönlichkeit Oliver Crom well 
bewundem Sie? 



Was mögen Sie? London & England, Antiquitäten, meine 

Frau Petra, Spike-Reifen, KSV Hessen Kassel, Fernreisen, schlafen, 
Monty Python-Filme, faul sein, Musik hören, Sport (passiv und 
aktiv), Kaviar, gemütlich mit Freunden plaudern, diskutieren, Di- 
cken's 'Weihnachtsgeschichte, Indische Küche, Gerd Müller 



10- Welches ist ihr Lieblingstier? Der Panda 



IL Weiches Getränk nehmen Sie am Drambuie, Bier, Tokaier 
liebsten zu sich? 



12. Ihr liebster Urlaubsort ist? 



London 



13. Wo würden Sie gern mal Urlaub In Australien 
machen? 



14. Was sammeln Sie? 



Erfahrungen, Antiquitäten, Bücher 



15. Gibt es einen Wahlspruch, an ,,Sei immer schlauer als die anderen 



den Sie sich halten? 



aber laß es die nur nicht merken!'* 



16. Welches ist für Sie die bedeuten- Die Demokraüe 
ste Leistung der Menschheit? 



17, Wekhes war das schönste Ereig- Meine Hochzeit in London 
nis in Ihrem Leben? 



18. Was wünschen Sie sich für die Gesundheit, Glück und Frieden 
Zukunft? 



Was mögen Sie nicht? Brutalital, Schlagermusik/Stress, 

knatterntle Heizungs-Radiatoren, Schnee & Kälte, Spargel, ständig 
klingelnde Telefone, schweigsame Leute, Ignoranten, Em^nzen, 
Tcppiche, Wecker, Uniformierte, tickende Uhren, Apartheid, Schal- 
terbeamte, Spinat, zu viel Technik im Alltag, Bayern München 



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King of Chicago Atari ST/Amiga 

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Foolballmanager [l Atari ST/Amiga/C-64 

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Ultima V C-64 

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Combat School 

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c16chris 



Hätte PIRATE SOFTWARE, eine dänische Hersteller- 
Firma, nicht vielleicht eine Listingzeitschrlft veröf- 
fentlichen sollen, statt ,4irofessionelle Software" er- 
stellen? Diese Frage rotierte noch eine ganze Weile 
nach dem Test von KGBAGENTIn meinem Kopf und 
kam und kam nicht zu Stillstand. Als Listing wär'das 
ganze ja nicht so schlimm, aber auch noch echtes 
Geld für den Schro tt ausgebe n, das ist doch etwas zu 
viel verlangt ^^^^~ 



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* 




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Daten übersichtrich dargestellt! 




Programm: Graph in the Box, 
System: IBM PC und Kompati- 
ble, Preis: ca. 398 DM, Herstel- 
ler: Micro Pro, Muster von : M LS, 

Sonnenblickallee 9, 3550 Mar- 
burg.Tel. 06421/23048 

Im Zeitalter der Computertech- 
nik gehört das Auswerten von 
Daten fast zum Alltag jedes 
Computerbesitzers. Fast alle 
Dateiprogramme sind in der La- 
ge, selbst komplexe Datenzu- 
sammenhänge in Zahlen aus- 
drücken zu können. Probleme 
gibt es jedoch oft dann, wenn 
man verschiedene Daten über 
einen längeren Zeitraum aus- 
werten soll oder muß. 

Für diesen Zweck bieten viele 
Hersteller von Datenverarbei- 
tungsprogrammen spezielle 
Grafikzusätze, die sich über ei- 
ne Softwareschnittstelle mit 
dem Datenverwaltungs Pro- 
gramm verbinden lassen, an. 
Das Problem besteht jedoch oft 
darin, daß man für fast jedes 
Programm eine spezielle Er- 
weiterung benötigt, teilweise 
sogar überhaupt keine erhält- 
lich ist Ein anderer Nachteil be- 
steht oft darin, daß die Bedie- 
nung solcher Systeme oft mehr 
auf den Programmierer zuge- 
schnitten ist als auf einen An- 
wender, 

Das Programm GRAPH IN THE 
BOX, welches von der Firma 
MICROPRO entwickelt wurde, 
geht da einen völlig neuen Weg. 
Dieses Programm wird auf einer 
einzigen Diskette zusammen 
mit einer ausführlichen deut- 
schen Beschreibung ausgelie- 
fert. Obwohl das Programm 
sehr flexibel arbeitet, ist die In- 
stallation und die Handhabung 
äußerst einfach zu verstehen. 
Bereits nachdem ich die ersten 
Seiten des Handbuches über- 
flogen hatte, gelang es mirauch 



schon, die erste Grafik auf den 
Schirm zu zaubern. 
Das Programm besteht aus ei- 
nem residenten Programmteil, 
welcher nach dem Aufruf von 
GD automatisch in den Spei- 
cher gelegt wird. Danach kann 
fast jedes beliebige Textpro- 
gramm, Kalkulationsprogramm 
oder auch anderes Programm 
wie gewohnt geladen und ge- 
startet werden. Die Vorrausset- 
zung dafür, daß Daten gra- 
phisch dargestellt werden kön- 
nen, ist lediglich, daß die aus- 
zuwertenden Zahlen irgend- 
wann tabellenartig auf dem 
Bildschirm erscheinen. Den 
meisten Programmen dürfte 
dies wohl keine Probleme be- 
reiten, bei Textprogramme hat 
man hier wohl die meisten Frei- 
heiten. Bei Datenbanken wie 
DBASE oder DATABASE kann 
man dies sehr einfach über ei- 
ne entsprechende LISTEN-De- 
finition erreichen. 







N THE 
BOX 






ilS0 

Wie auch Immer - sind die Zah- 
len nun mal auf dem Bildschirm, 
so läßt sich unser residentes 
Grafikprogramm ü ber ALT G ak- 
tivieren. Danach wird man auf- 
gefordert, mit den Cursortasten 
die linke obere und danach die 
rechte untere Ecke der Zahlen- 
tabelle zu markieren. Schon 
kurz nachdem man die Ecken 



markiert hat, erscheint das ge- 
wünschte Balkendiagramm. 
Unglaublich einfach, oder? 
Natürlich fehlt immer noch die 
Beschriftung der einzelnen 
Darstellungen. Aber dies läßt 
sich natürlich noch nachholen. 
Durch die ESC-Taste gelangt 
man in ein Hauptmenü, von 
dem aus wiederum unter- 
schiedliche Untermenüs akti- 
viert werden können. Die Be- 
dienung erfolgt von hier aus 
völlig menügesteuert über Cur- 
sortasten oder den jeweiligen 
Anfangsbuchstaben eines Me- 
nüs. Auf diese Weise läßt sich 
nicht nur die Beschriftung der 
X-Achse, Y-Achse oder der 
Überschrift nachholen, son- 
dern auch noch die Darstel- 
tungsweise verändern. Insge- 
sammt 11 verschiedene Dar- 
stellungsarten, vom Balkendia- 
gramm, Kurvendiagramm bis 
zum Kreisdiagramm, machen 
dem Programm keine Proble- 
me. Leider ist das Kreisdia- 
gramm in seinerFunktion etwas 
eingeschränkt, da jeweils nur 
eine Datenreihe dargestellt 
werden kann. Neben der Aus- 
wahl des Diagramms erlaubt 
das Programm auch die Wahl 
des Maßstabs, der Schrittweite 
sowie der Skala. Die entspre- 
chenden Zahlenwerte können 
ebenfalls wahlweise einge- 
blendet aber auch weggelas- 
sen werden. Über weitere Ün- 
termenüs lassen sich die ein- 
zelnen Werte verändern, lö- 
schen oder in Ihrer Darstel- 
lungsfarbe beeinflussen. 
Neben der Bildschirmdarstel- 
lung ist wohl die Druckerdar- 
stellung das Wichtigste des 
Programms. Auch hier zeigt 
sich das Programm sehr flexi- 
bel, denn im Installationspro- 
gramm lassen sich neben zahl- 
reichen Bildschirmkarten 
(CGA,EGAu.vm.) auch zahlrei- 



che Druckertypen, selbst La- 
serdrucker anwählen. Die un- 
terschiedlichen Farbabstufun- 
gen lassen sich sowohl am 
Bildschirm als auch bei der 
Druckerausgabe durch unter- 
schiedliehe Rasterungen er- 
gänzen. Lediglich die Aus- 
druckgeschwindigkeit muß kri- 
tisiert werden, denn Pausen bis 
zu einer Minute sind keine Sel- 
tenheit. 

Im Test verwendeten wir das 
Textprogramm VIZAWRITE im 
Zusammenhang mit CGA-Kar- 
te und dem Drucker vom Typ 
STAR- NL- 10. Diese Konfigura- 
tion verursachte der Grafikbox 
nicht die geringsten Probleme, 
wie es aus den nebenstehen- 
den Diagrammen zu entneh- 
men ist. Aber auch mit großen 
bekannten Programmen wie 
PARADOX, WORDSTAR, MUL- 
TIPLAN, LOTUS und vielen an- 
deren Programmen soll das 
Programm ,,GRAPH IN THE 
BOX" schon erfolgreich gete- 
stet worden sein. 
Trotz der langsamen Drucker- 
routine halte ich das Programm 
„GRAPH IN THE BOX" für ein 
wirklich gutes und empfeh- 
lenswertes Programm. Insbe- 
sondere die einfache Bedie- 
nung sowie die Zusammen- 
arbeit mit fast allen Standard- 
Programmen ist als vorbildlich 

zu bezeichnen, ^ . ^_,, 

Frank Brall 



Positiv: 

Einfache Bedienung über 
Menüs 

Viele Diagrammarten mög- 
lich 

Arbeitet mit fast allen Pro- 
grammen zusammen 
Umfangreiche deutsche Do- 
kumentation 

Umfangreiche Drucker- und 
Bildschirm kartenunterstüt- 

zung 
Negativ: 

Druckgeschwindigkeit et- 
was langsam 



c16chris 



asm 116 



2/88 




Jii 




I 




Programm: Butcher 2.0, Sy- 
stem : Amiga, Preis; ca. 140 DM, 
Hersteller: Eagle Tree Softwa- 



re, Muster von: lL5 

Einige von Ihnen werden das 
Programm BUTCHER schon 
kennen. Nun gibt es die neue 
Version 2.0, welche auch mit 
deutscher Anleitung erhältlich 
ist. Gegenüber der alten Ver- 
sion ist BUTCHER 2.0 um eini- 
ge Funktionen erweitert wor- 
den. Zum Betrieb ist ein Amiga 
mit mindestens 512 KRAM er- 
forderlich. Besser sind die Be- 
sitzer einer Speichererweite- 
rung dran, da nur sie wirklich 
alle Funktionen verwenden 
können. BUTCHER Ist ein Pro- 
gramm, das in erster Linie zum 
Manipulieren von IFF-Bildern 
dient. Es sind zwar einige Zei- 
chenfunktionen vorhanden, 



aber viel mehr, als einige Punk- 
te zu setzen oderzu löschen, ist 
nicht möglich. Wer mit BUT- 
CHER arbeiten will, der sollte 
ein leistungsfähiges Zeichen- 
programm besitzen, denn BUT- 
CHER bietet einige Möglichkei- 
ten, über die kein Zeichenpro- 
gramm verfügt. So ist es ohne 
Probleme möglich, aus einem 
Farbbild ein Negativ zu erzeu- 
gen. Dieses wird so wie ein Fo- 
to-Negativ dargestellt Natür- 
lich kann aus einem Farb-auch 
ein Schwarz-WeiB-Bild erzeugt 
werden. Hierbei kann man d^s 
Bild sogar so aussehen lassen, 
als wäre es ein uraltes Foto. Be- 
sonders wirkungsvoll und be- 
eindruckend sind die Funktio- 
nen dann, wenn man ein digita- 
lisiertes Bild manipuliert. Sehr 
gut gelöst ist die UNDO- 



Funktion, denn sie versetzt den 
Anwender in die Lage, wirklich 
jede Veränderung auch wieder 
rückgängig zu machen. Die 
sich bietenden Möglichkeiten 
sindeinfach unglaublich. Bilder 
können gerastert oder in 
Falschfarben auf dem Bild- 
schirm angezeigt und auch 
ausgedruckt werden. Einzelne 
Farben können ausgeblendet, 
verändert oder hinzugefügt 
werden. Alle Darstellungsmodi 
des Amiga werden von BUT- 
CHER unte rstützt, so daß Bilder 
von allen Programmen, die den 
IFF-Standart verwenden, gela- 
den werden können, aiso auch 
die Bilder von PRISM oder DI- 
Gl-PAINT Man kann gar nicht 
alles aufzählen, was mit BUT- 
CHER möglich ist. Wer also Bil- 
der, die mit einem anderen Pro- 



.•«^ -•*-* 





gramm erstellt wurden, mani- 
pulieren möchte, der ist mit 
BUTCHER gut beraten und wird 
um dieses Programm auch 
nicht herumkommen. Zum Lie- 
ferumfang gehört ein 48seiti- 
ges Manual, das alle Funktio- 
nen ausführlich erklärt, sowie 
natürlich die Programm-Dis- 
kette. Das Programm selbst ist 
nicht kopiergeschützt, so daß 
man auch eigene Arbeitsver- 
sionen erstellen kann. Der Preis 
von ca. 140 DM ist für ein solch 
leistungsfähiges Programm 
angemessen. Also Grafik-Fans, 
nichts wie zugegriffen! 

Oftfried Schmidt 



Positiv: Zahlreiche, wirklich 
leistungsfähige Funktionen, 
deutsches Handbuch. 
Negativ: Für manche Funk- 
tionen Ist 1MB RAM erfor- 
derlich 




> 




^ 




D 




Feuer frei: Der Original-Profi-Stick 



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c16 




2/88 



asm 117 



> 




^ 




o 




Programm: UBM-Text Version 
2.2, System: Amiga (min. 51 2 
KB) Preis: ca. 250 -- DM, Her- 
stefler: UBM Drecker GmbH, 
Hamdor. 

Das langerwartete Update des 
Hits UBM-Text 2.1 ist da: Die 
neue Version 2.2. Was zeichnet 
dieses vollständig in Deutsch 
gehaltene Programm nun aus? 
Schon das nackte Programm 
frißt ungefähr 256 KB Spei- 
cherplatz, daher sind minde- 
stens 512 KB sowie Kickstart 
1.2 erforderlich. 
Was beim Programmstart zu- 
nächst positiv ausfällt, ist der 
vom Vorgänger beibehaltene 
übersichtliche Bildschirmauf- 
bau. Es wird die volle PAL-Auf- 
lösung von 256 Punkten aus- 
genutzt, so daß Platz für 24 
Textzeilen und 3 zusätzliche 
Anzeigezeilen vorhanden ist. In 
den beiden Anzeigezeilen am 
oberen Bildschirmrand werden 
die Tabulator marken sowie 
Zeilenanfang und -ende ange- 
zeigt. Der untere Rand gibt die 
Cursorposition, den momenta- 
nen Modus (Einfügen /Über- 
schreiben) und die Einstellung 
des Zeilenumbruchs an. Die 
Einstellungen am unteren Rand 
können mit dem Mauszeiger 
beliebig geändert werden. Der 
rechte Rand wird normalerwei- 
se von einer Leiste eingenom- 
men, in der einige Textfunktio- 
nen bequem per Mausklick an- 
gewählt werden können. Au- 
ßerdem zeigt ein Balken den 
noch zur Verfügung stehenden 
Textspeicher an. Die rechte Lei- 
ste kann aber mit einem einfa- 
chen Mausklick zum Ver- 
schwinden gebracht werden, 
um echte 80-Zeichen-Darstel- 
lungen zu ermöglichen. Die 
komfortable Bedienung des 
Programms leidet dabei nicht, 
da die aus dem Bild ver- 
schwundenen Funktionen 
ebenfalls in der Menüleiste zur 
Verfügung stehen. 
Alle über Menü erreichbaren 
Funktionen sind auch über die 
Tastatur abrufbar. Dazu dienen 
leicht zu merkende Tastenkom- 
binationen, die zumeist an die 
deutsche Bedeutung des Kom- 
mandos angelehnt sind. Um 
das Erlernen bestimmter Kom- 
binationen kommt kein Anwen- 
der herum, denn wichtige Cur- 
sorfunktionen sind nur überTa- 
stenkommandos abrufbar. So 
kommt man beispielsweise mit 
CtrI-A an den Textanfang, und 
• an das Textende logischerwei- 
se womit? Richtig geraten, mit 
Ctrl-E. Es folgt aber gleich der 
erste Wermutstropfen: UBM- 
TEXT kann auch in der VER- 
SION 2.2 keine Grafiken in den 
Text einbinden. Das ist gerade 
bei einem Grafikgiganten wie 
dem AMIGA ein echtes Minus, 
zumal viele der (oft billigeren) 
Konkurrenzprogramme solche 
Features als 



Textchampion mit 
Konditionsschwächen 






-^-^^ifiji ^p aw iijjii . a t ^jUT^ 'rrr'J 



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8 

Das liü^imW Wi d« Hits M-M U !it ir. Die 

neue Version 2.2. Has zeichnet dieses vollstMig in üeutsch 
geii^UeM FrogrM m m ?9 
Schon das naclite Prospami fript m^ti'h 1% KB Speiclier- 
plitz, iv^er siiid mMm ^12 i m'ii Üicht^tTt 1.2 

erfordsrlich.D 

Hai belH Prögrauuxt^rt m'kh\ pMÜiv mfrällt, ist kf m 
VoPä'äiiaei? beiiiehal teue übers ich tliclie Bildschirnaufku. Es 



■ ^^^t .-...-■■.: ■ -- .- ■ ....... l|^-«j«SS*»^ 




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i^ii^Jüi^i-'A 






Standard besitzen. Man kann 
nur hoffen, daß UBM-DREK- 
KER diese Möglichkeit bei der 
nächsten Version berücksichti- 
gen. I 
Vor dem Text können jetzt noch 
einige Einstellungen vorge- 
nommen werden. Da wäre zu- 
nächst die Farbeinstellung. 
Das Programm arbeitet mit acht 
Farben, die einzeln per Schie- 
beregler verändert werden 
können. Besitzer von Mono- 
chrom-Monitoren können mit 
einem Mausklick auch alle Far- 
ben als Graustufen darstellen 
lassen. Weitere Menüpunkte 
dienen zur Randeinstellung 
und zum Layout. Im Layout 
werden die Zeiienanzahl des 
Blattes sowie der Zeilenab- 
stand beim Drucken (1 -, 1 1 /2-, 
2-zeilig} eingestellt. Kurios am 
Rande: Um beim Ausdrucken 
mit 1 1/2-zeiligem Abstand die 
Papierperforation zu über- 
springen, muß als Blattlänge 87 
Zeilen eingestellt werden. Die 
zu Farbe und Rändern getroffe- 
nen Einstellungen können 
auch als Voreinstellung abge- 
speichert werden, das Layout 
leider nichL Die Ränder und 
Tabulatoren gelten auch nicht 
Zeilen- oder seitenweise, son- 
dern immer für das gesamte 
Dokument. Eine Stärke des 
Programms liegt darin, daß 
man per Menü zwischen sage 
und schreibe zehn Tastaturbe- 
legungen wählen kann, darun- 
ter USA, Dänemerk, Italien, 
Spanien und auch zwei deut- 
sche. Der Unterschied zwi- 
schen beiden deutschen Ta- 
staturen besteht allerdings le- 




g ' ^r^ tJ-^ürt^ .T-^../ +^.Ji' j^ 



diglich in der Druckausgabe. 
Während mein Epson-kompa- 
tibler STAR-Drucker mit dem 
zweiten deutschen Zeichen- 
satz statt Umlauten nur merk- 
würdige Zeichen zu Papier 
brachte, konnte ich mit dem 
Deutschland 1 -Zeichensatz 
perfekte Druckausgaben er- 
zielen. 

Nach den diversen Einstellar- 
beiten darf nun munterdrauflos 
geschrieben werden. UBM-Text 
unterstützt folgende Schrittar- 
ten, die auch kombiniert wer- 
den können: Normal, Fett, Un- 
terstrichen, Kursiv, Exponenten 
und Indizes. Es ist außerdem 
möglich, Blocksatz zu verwen- 
den,Textteile zu zentrieren oder 
links- bezw. rechtsbündig zu 
schreiben. Das Programm stellt 
zur Eingabeerleichterung 

sechs Phrasenspeicher (F5 bis 
FlO-Taste) zur Verfügung. Das 
klingt zwar nach viel, reduziert 
sich aber durch die Tatsache, 
daß die Phrasen nicht doku- 
mentweise eingegeben wer- 
den, sondern auf derUBM-Dis- 
kette abgespeichert werden 
und somit für alle Dokumente 
dieselben Phrasen gelten. Das 
ist ärgerlich, wenn jemand ver- 
schiedene Sachgebiete regel- 
mäßig bearbeitet und mehr als 
sechs Standardausdrücke ver- 
wendet. Eine weitere nützliche 
Funktion ist das Erstellen von 
Serienbriefen. Dazu werden im 
Text mittels F3 Einfügepunkte 
gesetzt, die beim Ausdruck 
durch Text aus einer Datei er- 
setzt werden. Da ich gerade 
vom Ausdruck spreche: hier 
hat das Programm meiner An- 



c16chris 



asm 118 



sieht nach eine echte Schwä- 
che. Es kann nur angegeben 
werden, ob über den parallelen 
oder den seriellen Port ge- 
druckt wird, und ob der ganze 
Text oder nur ein markierter 
Texttei! ausgedruckt wird. Bei 
weitergehenden Druckeinstet- 
lungen verläßt sich das Pro- 
gramm aber fast völlig auf die 
Preferences-Einstellung. Es 
kann zwar für Exotendrucker 
auf einfache Art eine Drucke- 
ranpassung vorgenommen 
werden, aber auch hier werden 
nur die im Programm einstell- 
baren Schriftarten unterstützt. 
Möchte man einen Text z. B. in 
NLQ ausdrucken, müssen erst 
die Preferences geladen und 
neu eingestellt werden. Wün- 
schenswert wäre hier eine 
Möglichkeit, wie man sie von VI- 
ZAWRITE auf dem im Vergleich 
zum AMlGAdoch simplen C-64 
her kennt: Dort kann man Druk- 
kersteuerzeichen im Dokument 
selbst definieren und an belie- 
bigen Stellen des Dokumentes 
einfügeQ. Diese Möglichkeit 
wurde {bis jetzt noch?) dem 
konsequent durchgehaltenen 
WYSWYG-Prinzip (=What you 
see is what you get) geopfert 
und damit die Flexibilität der 
Druckausgabe stark einge- 
schränkL Was mir beim Testen 
ebenfalls negativauffiel, war die 
quälende Langsamkeit, mit der 
das Progr*amm Textteile ver- 
schiebt. Beim normalen 
Schreiben fällt diese Langsam- 
keit zunächst nicht weiter auL 
Doch wehe dem, der es wagt, 
am Anfang eines längeren Ab- 
satzes Text einzufügen! Wäh- 
rend man den Text einfügt, for- 
matiert UBM-Text den Rest des 
Absatzes munter um, und zwar 
bei jedem einzelnen Buchsta- 
ben. Da kommt Freude auf 
{aber nur bei Masochisten), 
wenn Wartezeiten bis zu meh- 
reren Sekunden entstehen, be- 
vor man sieht, was man einge- 
tippt hat. Der Eingabepuffer 
scheint dabei astronomisch 
groß zu sein und nimmt auch 
Text an, wenn das Programm 
gerade fröhlich umformatiert 
Das hat den Vorteil, daß kein 
Buchstabe verlorengeht. 

Manchmal möchte man jedoch 
auch den Eingabepuffer verflu- 
chen, wenn man „so nach Ge- 
fühl" auf die DEL- oder BACK- 
SPACE-Taste gedrückt hat und 
^ das Programm mit sadistischer 
Langsamkeit Buchstabe für 
Buchstabe eines Textteiles 
verschluckt, den man eigent- 
lich gar nicht löschen wollte. 
Man selbst steht dann hilflos 
daneben und kann gar nichts 
tun, da das Programm in dieser 
Phase nur auf den RESET rea- 
giert Auch hier ein paar warme 
Worte an die Programmierer mit 
der Bitte um Abhilfe, Möglich 
wäre beispielsweise eine 
„Panik-Taste" die den Einga- 



2/88 







bepyffer auf einen Schlag 
löscht, sobald edlere Teile des 
Textes aus Versehen „verschö- 
nert" werden. 

Eine Stärke des Programms 
sind hingegen die sogenann- 
ten Blockoperationen. Jedes 
beliebige Textstück kann mit 
Hilfe der Maus als Block mar- 
kiert werden. Eine kleine Macke 
des Programms dabei: Ruft 
man die Funktion ,,Block mar- 
kieren" mittels des Tastaturbe- 
fehls auf, kann nur innerhalb 
des sichtbaren Bildschirmbe- 
reichs markiert werden. Der 
gleiche Befehl aber mit der 
Maus aufgerufen, markiert 
auch Zeilen außerhafb des 
sichtbaren Bereichs, indem 
einfach der Text mit den Cur- 
sortasten ge sc rollt wird und 
der Cursor dabei automatisch 
alle vorbeiscrollenden Zeilen 
markiert. Nun können verschie- 
dene Operationen mit dem 
markierten Block ausgeführt 
werden. Er kann kopiert, ge- 
löscht und seine Schriftart 
kann geändert werden. Auch 
das separate Abspeichern ein- 
zelner Blöcke ist möglich. Diese 
Funktion ist sehr nützlich, um 
Dokumente zu mergen. Um Ph- 
rasen anzulegen, wird die Phra- 
se zunächst als Block markiert 
und anschließend bei Anruf der 
Phrasen-Defination übernom- 
men. Geradezu vorbildlich auf- 
gebaut ist die Funktion, .suchen 
+ ersetzen" Man kann Buchsta- 
ben, Wörter oder auch ganze 
Textstücke durch andere Texte 
ersetzen lassen. Das Ganze 
funktioniert ab der momenta- 







Pmgram; Dete-NIbbier, Sy- 
stem rC-64, Preis; ca. 45 Mark^ 
Hersteller: Defa Elektronik, 
Maastrichter Str, 23, 5000 Köln- 
Edwin Moses dürfte wohl nicht 
nurjidem Leichtathletrkfreund 
ein Begriff sein. Die 400m flach, 
sein^ Paradedisziplin, in derer 
schtn mächtig atigesahnt hat, 
läuft er so um die 44 sec. Der 
Dela-Nibbler schafft die 40 
Spuren ffach in efner Zeit von 
guten 30 Sekunden. Davon 
kann nicht nur die Deutsche 
Leichtathletik ins Schwärmen 
geraten, sondern ich glaube, 
daß auch einige Computer- 
freaks bei solchen Zeiten auf- 
horchen werden. Wem ich an 
die „Kinderjahre" des C-64 
denke, wo man beim Kopieren 
einer Diskette (damals wären 
nur35Spuren bekannt) noch in 
Ruhe einen Kaffee aufbrühen 
konnte, bis man die Diskette 
wechseln mußte, kommt man 
jetzt kaum mit dem Disketten- 
wechsel nach. Die derzeit be- 
sten Kopier Programme arbei- 
ten fäst alie nach dem Burst-^ 
prinzip, d.h. ein Track wird in ek 
ner Umdrehung Byte für Byte! 
eingefesen und nicht wie früher 
Sektorweise. Das Problem des 



2/88 



Alle über Menü er^eickliaren Fujiktionen sifid auch ühet* die 
TastAttiii ih}^[\!\^. D^u dienen leicht m wpkende Tastenkor*- 
linationin, die lumisi an die deutsche fledeutumg des Kon- 

\mki m^ltht sind, Un das Erlfrnea beatimtej* Böi*i- 
utm^n hhht kein Any^ndei* hei*im, denn uichtise Cu^soi*- 
ftinktionen sind m iibw lÄstititfkawtÄndös ibnufi» * U Vm)i 
m keispiilsyeiie nit Ctrl-A in den lextinfina, und ^ das 
Textende losfisclterüeise yomt ? Richlij geraten, nit Ctpl-E.Ö 

Es folst ab« gleich der erste HePHtitstPopJtnl aHH-Iexl k^nn 
auch in der Version 2A keine Grafiken in den Text einbinden. 
Das ist s^uk bei eioeri Graf ikäij^ten ute den AHM ein 
echtes Kinu5^ 7imal viele der Uit billijepen} Konkurreni- 
ppoffahw sökhe re^tiii^es äIs StmdArd besitzen, Han kann nur 
kffen, daj) UBH-Dreckev diese Kö^llchkeit bei der nächsten 
Version berücksichti£[L9 -^ 

Vor den Texten können jetit noch einijfi Einstellungen uarjf«- 
nomen wrdeni U mt ztuiächst die fwbeinstellunsfi Das 
Proärm wbeitet mt aclit F^ben, di« einzeln per Schiebe- 
reff (er verändert werden können. Besitzer von Münochrorr 
Honitapen können nit einen Hausklick auch alle Farben als 

Graus tufen darstellen lassen i Heitere Henlipunkte dienen m 
Rande ins tellunsf und im Lajöut. In Layout werden die 2eilen- 
2^iM def BUitf£ f^yie d«r ^eiUnabftJind b^in Dt^uck^n (1-, 
i i/2-| 2"Zeiliff) einfftstellt. Kurios an Rande; ün bein 



'•' 



nen Cursorposition in Auf- 
wärts- und in Abwärtsrichtüng. 
Das Ersetzen kann automa- 
tisch oder tialbautomatisch 
durchgeführt werden. Halbau- 
tomatisch bedeutet, daß das 
Programm vor jedem Ersetzen 
höflich fragt, ob auch ersetzt 
werden solL Es kann sogar an- 
gegeben werden, ob das Pro- 
gramm beim Auffinden der zu 
ersetzenden Textteile zwischen 
Groß- und Kleinbuchstaben 
unterscheiden solL 
Hat man den gesamten Text 
glücklich eingetippt, kann man 
ihn abspeichern. Dies geht 
wahlweise im Format von UBM- 
TEXT oder im ASCII-Format. 



Burstprinzips ist, daß auf Grund 
der 2K FloppyRAM eine Spur 
(fine Spur umfaßt knapp 8K) 
föfort zum Computer übertra- 
gen werden muB, da der Spei- 
cherplatz im FloppyRAM nicht 
musreichend ist. Hier reicht die 
lerieüe Busübertragung (Bit für 
Bit) nicht mehr aus, da die 
p bertrag ungsrate viel zu langr 
sam wäre. Abhilfe schafft hier 
die paralltle Übertragung, die 
die Daten byteweise „hinüber- 
dudeit" Dazu braucht man aber 
ein paralleles Kabel {wie bei 
Speeddos, Delphin Dos etc-). 

Bei meinem Test war ich natür- 
lich gespannt, wie der DELA- 
NIBBLER im Vergleich mit sei- 
nem schon fast fegendären und 
damals sicher bahnbrechen- 
c|erv Vorbild Burst NIbblen den 
Eürpsystems schon in der Ver- 
siori 1.8. an biete t^abschneiden 
würde: 

Kurz: Ich muß mi#i schon 
„schämen", zu sagen, daß die 
Read Errors 20-29, Sync-Fal- 
len, Spuren 1-41.5 inklusive 
Halftracks oder weitere kl^ine^ 
re,, Bosheiten" für dieses Pro*^^ 
gramm kein Problem sind.Hier- 
zu ist keine besondere Einstig 
lung notwendig. Anders verhält 
es sich bei Fattracks, Speed- 
wechseln Innerhalb einer Spur 



Auch beim Laden kann wahl- 
weise ASCI l-oder ÜB M- Format 
angegeben werden, was den 
Dokumentenaustausch mit an- 
deren Textprogrammen oder 
auch mit dem Systemeditor ED 
garantiert. Möchte man ein Do- 
kument laden, zeigt UBM-Text 
den Inhalt des gewünschten 
Verzeichnisses und bietet die 
Möglichkeit, bequem mit der 
Maus durch Aufwärts- oder Ab- 
wärtsscrollen des Verzeichnis- 
ses ein Dokument auszuwäh- 
len. 

Fazit: Das Programm UBM-Text 
V2.2 kann nur bedingt empfoh- 
len werden. Durch seine hohe 
Benutzungsfreundlichkeit und 



^ma^^ti*^ 



md der sogenannten track- 
synchronisation. Einerseits 
muB man ein korrekt justiertes 
Laufwerk besitzen, da diese 
neueren Sohutzmethoden sehr 
;ip)|iKt arbeiten, und anderer- 
seits i§t die Voreinstellung zu 
ändern. Alle Kriterien wie Start- 
Endtrack, Identify-Byte, Speed 
etc. lassen sich einfach je nach 
Bedarf umändern, im prakti- 
schen Test zeigte Qich.der Nib- 
Bernt) bester Verfassung; 

©- iopierte einfach attel, und 
das in einer Weltrekord ver- 
dächtigen Zeit. Seinem „großen 
Bruder" ßü/st/V/jbö/er steht er In 
nichts nach: Lediglich sich 
sefbst kopiert er nicht (wäre 
auch vefwunderlich). 4uch 
Burst Nib&er zeigte hier seine 
Seh wachen, was aber auf einen 
ähnffohen liiCopierschutz (Ab- 
spräche ?!?) ^ziurückzufüihren 

ist. ,.:;:; 

Fazit: Wer noch kernen NibbllF 
besitzt und sich einen zulegen 
möchte, ist eigentlich sehr gut 
mit DELA-NIBBLER beraten, 
da dieser sich auf Grund der 
Geschwindigkeit \/or\ äeinem 
holländisehen Vorgänger ifc-^ 
hebt. Zum Kauf ist aiso auch; 
wegen des günstigen Preises^ 
zu raten. Bleibt abzuwarten, oh, 
rosystems vielleicht nach eS 



„narrensichere" Menütechnik 
ist es sicherlich eine Bereiche- 
rung für die Programmsamm- 
lung des Gelegenheitsschrei- 
bers, der ab und an mal eben 
einen Brief an Onkel Egon ab- 
schicken möchte. Dem Viel- 
schreiber wird jedoch schon 
bald die Langsamkeit des Pro- 
grammes den Nerv töten. Ent- 
täuschend auch die fehlende 
Möglichkeit zur Grafikeinbin- 
dung und die relativ geringen 
Druckmöglichkeiten. Die Frage 
ist jedoch, ob es im Moment ei- 
ne Alternative (= Konkurrenz- 
produkt) zu UBM-Text 2.2 auf 
dem deutschen Markt gibt. Ich 
fürchte: nein (solange der 
schweizer Konkurrent mit dem 
Anfangsbuchstaben V noch 
nicht fertig programmiert ist). 
Daher erwarte ich mit Span- 
nung die sicher folgende Ver- 
sion 2.3, 

uido Coenen 



Positiv: Vollständig in 
Deutsch, übersichtlicher 
Aufbau, einfache Handha- 
bung, Farbeinsteüung, Vor- 
einstellung, Abspeicherbat, 
Serienbriefe. ASCII-Format, 
verschiedeneinternationale 
Zeichensätze, kein Kopier- 
schutz. 

Negativ: LangsamN&lt der 
Eingabe, magere Druck- 
funktion, wenige Schriftar- 
ten, fehlende Grafikeinbin- 
dung, kerne automatische 
Seiten nurhmerierung beim 
Ausdruck, langsames Sc- 
rolling. 



rien neuen ,,Cracker" auf den 
IMarkt bringt (zuzutrauen wäre 
BS ihnen ja). Den Softwarehäu- 
Sern müßten bei solch schwe- 




rem „Geschütz" auf jadeo EafE 
di|i Haang ä Berge stehen, 
denn die Gefahr des „Mißbrau-^ 
chee^ sprich Raubkopien ist 
natürlich gegeben (ist doch 
klar, daß dies strafbar ist^ 
oder?). :| :■■'■' toß 






«wuk 



Positiv: Leistungsfähiges 
Kopierprogramm, das die 
meiste „Protectfve Softwa- 
re" kopiert, schnelle Kopier- 
zeit. 

Negativ: Kopiert sich nicht 
selbst. 



'™™''^>^^*^^ 




> 




^ 




a 




fe. 





c16chris 



-W 



Desk Top Publishing mit Tücken 





Programm: Page Setter, Sy- 
stem: Amiga, Preis: ca. 350 
DM, Hersteller: Gold Disk, Ka- 



nada, Muster von: [38 



DeskTop Pubtishing ist derzeit 
ein Begriff, der zumindest allen 
16-Bit-Freünden das Wasser 
im Munde zusammenlaufen 
läßt. Aufgrund des Speicher- 
platzes und der grafischen Fä- 
higkeiten bieten sich diese 
Computertypen ja gerade zu 
solchen „Arbeiten" an, obwohl 
man auch nicht alles von sol- 
chen „Zeitungsmachern" er- 
warten sollte, da an einen pro- 
fessionellen Einsatz fast gar- 
nicht zu denken ist Anderer- 
seits reichen die Fähigkeiten 
eines jener Programme in den 
meisten Fällen zu einem semi- 
professionellen Einsatz aus. So 
wären kleinere „Druckerzeu- 
gnisse" wie z.B. Schülerzeitun- 
gen, Briefköpfe usw. denkbar. 
Mit PAGE SETTER bringt der 
kanadische Hersteller GOLD 
DISKeinen neuen Publisherins 
Feld. Doch gleich zu Anfang 
meinesTesteswar ich ein wenig 

„deprimiert" da der Lieferum- 
fang von PAGE SETTER nur aus 
einer {!) Diskette und einer gut 
100 Seiten starken Anleitung 
besteht. Dies ist natürlich für 
ein Programm dieses Genres 
gelinde gesagt eine „Frechheit". 
Aber dies soll keine Vorverur- 
teilung sein, sondern in einem 
ausführlichen Test sollten sich 



Programm: Picture- Printer- 
Modul & Hardcopy-Modul, Sy- 
stem: C-64, Preis: 99 & 39,95 
Mark, Hersteller: Rex Daten- 
technik, Andreas König, Stre- 
semannstr. 1 1 , 5800 Hagen 1 
Gleich zwei Hardcopymodule 
von REX DATENTECHNIK war- 
teten darauf, getestet zu wer- 
den. Eines der beiden, das PIC- 
TURE-PRINTER-MODUL , wür- 
de ich jedoch fast als ein wenig ^ 
„antiquiert" bezeichnen, was 
noch nichts über die Qualitäten 
des Modules aussagen soll, da 
es schon ein gutes Jahr „ver- 
weilen" mußte, bis es gleich mit 
seinem Nachfolger in der Re- 
daktion „einflatterte" Entwik- 
kelt wurde es von Elektro 
Schmitz. 

Hingegen befindet sich das 
HARDCOPY-MODUL, welches 
von Rex Datentechnik entwik- 
kelt und vertrieben wird, erst re- 
lativ kurze Zeit auf dem Markt- 
Die Aufgabe eines solchen Mo- 
dules liegt darin, von Grafiken 
oder Textbildschirmen auf 
Knopfdruck eine möglichst ori- 
ginalgetreue Hardcopy zu er- 
stellen und die Grafiken für ei- 
gene Zwecke zu benutzen. Ich 
war natürlich gespannt, was die 
beiden Module bieten würden, 
da man ja schon öfter von 
„schwarzen Schafen" bei sol- 



die wirklichen Fähigkeiten des 
Publishers zeigen. 
Nach dem erfolgreichen Einla- 
den mußte das erste Hindernis 
überwunden werden. Denn will 
man sich frisch ins „Vergnü- 
gen" stürzen, nachdem man 
nach einem Studium der engli- 
schen Anleitung (kennen wir ja 



Mm 








schon) diese zur Seite gelegt 
hat, erscheint die Frage: Kapi- 
tel 3.2, Zeile 6, drittes Wort. 
Nach emsigem Blättern fand 
ich die gewünschte Seite, lei- 
derverirrte ich mich aber in der 
Zeile, so daß sich der Amiga mit 
einem freunlichen „AufWieder- 
sehen" von mir verabschiedete 
(er ward nicht mehr gesehen). 
Beim zweiten Mal war ich er- 
folgreich und gelangte dann 



in das eigentliche Programm. 
Glücklicherweise blieb dies die 
einzige jener lästigen Sicher- 
heitsabfragen. 

Nach dieser etwas lustig anmu- 
tenden Episode will ich zum ei- 
gentlichen Test zurückkehren. 
Alle Funktionen des Program- 
mes können komfortabel über 
Pull-Down-Menüs und Gad- 
gets, die sich am rechten Rand 
des Bildschirmes befinden, an- 
gesteuert werden. Um nun an- 
zufangen, wählt man zuerst den 
Punkt „Create" im Page Menü 
an. Hierauf erscheint das Page- 
Window, in dem man alle not- 
wendigen Vorgaben für die zu 
bearbeitende Seite machen 
kann. Die Größe einer Seite 
kann höchstens 8.5x14 Inches 
betragen. 

Desweiteren ist es möglich, in 
diesem Window die Ränder, die 
Anzahl der Spalten und deren 
Breite festzulegen- Um das Pro- 
blem der englischen Maße zu 
umgehen, besteht auch die 
Möglichkeit, sich die Maßanga- 
ben in Punkten (graf. Maßsys- 
tem) angeben zu lassen. Hat 
man erstmal das Format einer 
Seite festgelegt, will man diese 
natürlich „füllen" Zur leichte- 
ren Positionierung einzelner 
Texte oder Grafiken helfen ver- 
schiedene Features, z.B Sei- 
tenskaiierungen (Ruler-Gad- 
get), Gitterraster (Grid-Gadget) 
in verschiedenen Größen etc. 



Hardcoples mit Tücken 



chen Hardwareangelegenhei- 
ten gehört hat (traf hier aber 
nicht zu). 

Laut Bei Packzettel werden die 
beiden Modute einfach bei 
ausgeschaltetem Rechner 
(sollte man sehr ernst nehmen, 
da ersonstvieüeichtfürlähgere 
Zeit „beleidigt" ist und sich ein- 
fach nicht melden will) in den 
Expansionport gesteckt. Bei 
beiden Modulen erwies sich 
dies im Test als ein echter Kraft- 
akt, da beide Module einfach 
nicht „rein wollten". Erst nach 
längerem Biegen, Drücken und 
Geruckel konnte ich sie hierzu 
bewegen. Dies ist natürlich der 
Lebensdauer des Expansion- 
portes und der des Computers 
nicht gerade dienlich, so daß zu 
hoffen bleibt, daß dieses Man- 
ko abgestellt wird. 
Sobald die Grafik, die ausge- 
druckt werden soll, auf dem 
Bildschirm erscheint, drückt 
man den am Modul befindli- 
chen Resettaster und aktiviert 
es damit. Sollte es passieren, 
daß die Grafik beim Betätigen 
des Knopfes verschwindet, 
kann man mittels der Spaceta- 
ste die verschiedenen Grafik- 
bereiche des Computers 
durchsuchen {spätestens nach 



dem 3 Tastendruck sollte sie 
wieder auftauchen). Zeigt sich 
die Grafik nun auf dem Bild- 
schirm in alter Schönheit, ge- 
langt man über die Returntaste 
in das eigentliche Arbeitsmenü. 
Bevor ich jedoch die einzelnen 
Funktionen beschreibe, möch- 
te ich kurz auf die Fähigkeiten 
der beiden Module eingehen, 
die sich doch in einigen Punk- 
ten unterscheiden. Das PICTU- 
RE-PRINTER-MODUL kann 
nur Grafiken und Textbildschir- 
me ausdrucken. Weder Sprites 
noch Rasterzeileninterrupt-Ef- 
fekte, die in den meisten Spie- 
len benutzt werden, können von 
dem Modul auf das Papier ge- 
bracht werden. Anders verhält 
es sich mit dem zweiten Modul, 
das zusätzlich zu den Möglich- 
keiten des PP-Moduls auch 
noch Sprites (jedoch nur höch- 
stens 8) mit ausdrucken kann. 
Doch auch hier ist ist es nicht 
möglich, Rasterzeileninter- 
rupts zu verarbeiten. So kommt 
es häufiger von daß bei man- 
chen Grafiken einiger Spiele 
nach Druck des „Magic Button" 
z.B. plötzlich der untere Teil 
fehlt etc. 

Im Menü, das sich in beiden 
Fällen fast gleicht, kann man 



Doch dazu später mehr. 
Die Seite wird zuerst ganz auf 
dem Bildschirm dargestellt. 
Hier ist es natürlich für das 
menschliche Auge fast unmög- 
lich, irgendetwas zu erkennen. 
Mit Hilfe des Magnify-Gadgets 
kann die Page vergrößert bzw. 
später wieder verkleinert wer- 
den. Anzufügen wäre noch, 
daß sich die Seite zweimal ver- 
größern läßt, wobei die größte 
Darstellungsart einem späte- 
ren Ausdruck entsprechen 
würde (Whatyou get is whatyou 
see !). Beim Zoomen einerSeite 
paßt diese natürlich nicht mehr 
auf den Screen, so daß man 
durch Anklicken des Page Po- 
sition-Gadget den jeweiligen 
Ausschnitt der Seite festlegen 
kann. 

Um nun Text oder Grafik aufs 
Blatt zu bringen, muß man zu- 
erst eine Box „kreieren''. Sie 
dient dazu, den genauen Ort 
des Textes oder der Grafik fest- 
zulegen. PAGE SETTER bietet 
hier zwei Möglichkeiten, um ei- 
ne solche Box zu entwerfen. 
Die erste Möglichkeit zur Er- 
stellung einer Box läßt sich mit- 
tels des Box-Gadgets realisie- 
ren. Hat man dieses angeklickt, 
ist es nun möglich, irgendwo 
auf dem Bildschirm eine belie- 
big große Box in Form eines 
Rechteckes auf den Bildschirm 
zu bringen. Dadurch kann man 
sich auf einfache Weise sein ei- 
genes Layout erstellen, da dem 
Benutzer 'ja beliebig viele Bo- 
xes zur Verfügung stehen. 
Nachträglich läßt sich eine Box 



ij 



asm 120 



nun die Grafik abspeichern, an- 
dere Grafiken wieder einladen, 
die Grafik ausdrucken oder 
diese betrachten. Zum Abspei- 
chern der Grafik, was sowohl 
auf Datasette als auch auf Dis- 
kette erfolgen kann, benutzen 
beide Module entweder das 
Doodle oder das Koalaformat 
(die Wahl zwischen beiden For- 
maten läßt sich aber vom Be- 
nutzer nicht bei nfiussen). Damit 
kann man dann die Grafik mit 
einem der beiden Zeichenpro- 
gramme (Doodle, Koalapad) 
weiterverarbeiten". Das HARD- 
COPY-MODUL ermöglicht es 
noch, die Sprites wahlweise mit 
abzuspeichern. 
Zum Laden gibt es nicht viel zu 
sagen, außer, daß nur Grafiken 
in den beiden genannten For- 
maten eingeladen werden kön- 
nen. Mit dem HARDCOPY-MO- 
DUL lassen sich die Grafiken 
auch mit Sprites wieder einla- 
den. 

Im Druckmenü hat man die 
Wahl zwischen sieben ver- 
schiedenen Druckertypen 
(MPS 801 & Kompatible, Pana- 
sonic & Epson, Epson mit Gör- 
litz-Interface, Star & Kom., Mel- 
chers CP 80-X Siemens und 
Okimate 20 in Farbe). Im Ge- 
gensatz zum PP"Modul unter- 
scheidet das HARDCOPYMO- 



2/88 



I 




c16chris 



auch noch vergrößern bzw. 
verkleinern, verschieben oder 
gar zerstören (dazu dient der 
garbage can). Man kann je- 
doch nur innmer eine Box auf 
einmal bearbeiten. Diese 
zeichnet sich durch eine dicke- 
re Umrandung aus. Ein Wech- 
sel zu einer anderen Box erfolgt 
durch ein Anklicken der ge- 
wünschten. 

Desweiteren kann, wenn im Box 
Menü der Punkt „Current" an- 
gewählt wird, die gerade sich in 
„Arbeit" befindende Box nach 
den Ansprüchen des Anwen- 
ders modifiziert werden. Es er- 
scheint nun das Box-Window 
auf dem Bildschirm (siehe Ab- 
bildung 3), in dem sich nun 
nach Belieben „rumpfuschen" 
läßt. So können die Box mit ver- 
schiedenen Rastern unterlegt 
oder Ränder erzeugt werden 
etc. Außerdem kann man noch 
Art der Schrift und Positionie- 
rung des späteren Textes fest- 
legen. Leider stehen dem An- 
wender nur sehr wenig ver- 
schiedene Schriften, die dann 
nur in sehr wenigen Punktgrö- 
ßen vorliegen, zur Verfügung. 
Zwar kann man jederzeit 
Schriften von anderen Pro- 
grammen nachladen, dennoch 
sollte diese Tatsache nicht da- 
von ablenken, daß der Umfang 
sehr mager ist (auf eine Disket- 
te passen halt nicht so viele 
Schriftsätze drauf), was sich afs 
ein echter negativer Punkt des 
Programmes darstellt. 
Nach dem Anpassen an die Be- 
dürfnisse kann die Box jetzt 



DUL zwischen Druckern, die 
über ein serielles Kabel oder 
über die Cetronicsschnittstelie 
angesteuert werden. Trotzdem 
gab es im Test bei beiden Mo- 
dulen keine Probleme in punc- 
to Anpassung an den Drucker. 
Nach der Wahl des Druckers 
erscheint dann die Grafik auf 
dem Bildschirm Positiv ist beim 
PP-Modul eine Pfeilanzeige zu 
bewerten, die den momenta- 
nen Druckstand anzeigt. Leider 
gibt es diese Funktion bei dem 
anderen Modul nicht. Vor dem 
Ausdruck muß man bei diesem 
Modul auch erst eine knappe 
Minute warten, da noch einige 
Berechnungen durchgeführt 
werden müssen. 
Das Ergebnis einer farbigen 
HardcopyaufOkimate20warin 
beiden Fällen überzeugend. 
Beim Gebrauch eines norma- 
len Matrixdruckers, der logi- 
scherweise nicht in Farbe 
drucken kann, werden die 16 
möglichen Farben in verschie- 
dene Grauraster umgesetzt. 
Die Hardcopy auf einem Ep- 
son-Drucker zeigte leichte Vor- 
teile für das PP-Modul, da es 
hier etwas klarer herauskam. 
Zwar benutzt das H. -Modul ein 
feineres Raster, was aber den- 
noch nicht zu einer Verbesse- 
rung des Druckergebnisses 

2/88 

c16chris 



entweder mit Text oder mit Gra- 
fik gefüllt werden. Ein Mischen 
von beidem ist in einer Box 
nicht möglich. Um den Text ein- 
zugeben, gibt es entweder das 
Quicktext-Gadget, das es er- 
möglicht, den Text sofort und 
schnell einzugeben (biszu 100 
Zeichen), oder, wenn man mehr 
Text eingeben und diesen noch 
formatieren will, steht ein Texte- 
ditor zur Verfügung, Ich würde 
aber dazu raten, den Text mit ei- 
nem professionellen Textpro- 
gramm (Text Graft, Scribble!) 
einzugeben und dann einzula- 
den (Page Setter hat eine Funk- 
tion zum Laden von fremden 
Texten}, da sich das Arbeiten 
mit dem Texteditor als etwas 
umständlich erwies (beson- 
ders die Editorfunktionen er- 
zeugten einige „kleinere" Pro- 
blemchen), Allgemein: Die 
Schriften können (auch im 
Quicktextmodus) revers, kur- 
siv, unterstrichen etc. ausgege- 
ben werden, dennoch haben 
sie wirklich keine Lorbeeren 
verdienL 

Besser schneidet meiner Mei- 
nung nach der Grafikeditor ab. 
Er enthält alle wichtigen Funk- 
tionen, die zu einem ^.richtigen" 
Publisher gehören. Desweite- 
ren können Grafiken in alter 
Newsroommanier von Diskette 
nachgeladen werden. Entwe- 
der greift man hier auf die sich 
auf der Programmdiskette be- 
findlichen Grafiken, deren Um- 
fang allerdings begrenzt ist, zu- 
rück, oder man lädt Grafiken im 
IFF-Standard ein. Leider kann 



führte. Ein Manko bei beiden 
Modulen ist, daß die Grafik nur 
im Din A5-Format ausgedruckt 
werden kann. Wünschenswert 
wären sicher auch noch andere 
Ausdruckgrößen gewesen. Der 
Druck kann jederzeit mittels 
der„j"-Taste unterbrochen wer- 
den, Nach Beendigung des 
Druckvorganges kommt man 
mit der Spacetaste in das 
Hauptmenü zurück. 
Der letzte Punkt (Grafik be- 
trachten) gibt dem Anwender 
die Möglichkeit, einen „ letzten 



man Grafiken weder verklei- 
nern noch vergrößern. Vom Art- 
board (so nennt sich die Ar- 
beitsfläche des Editors) lassen 
sich dann die zum Ausdruck 
reifen Qrafikauschnitte ähnlich 
wie bei Newsroom umrahmen. 
Danach geht man wieder in das 
eigentliche Hauptprogramm 
zurück, wählt das Paint-Gadget 
an und danach die Box, in der 
die Grafik positioniert werden 
soll. Mittels des Graphic Ad- 
just-Gadget läßt sich nun die 
genaue Position festlegen. 

Eine Box kann jedoch nur Gra- 
fik oder Text enthaften. Ein Mi- 
schen ist nur durch eine weitere 
Box möglich. Etwas negativ fiel 
auf, daß der Inhalt einer schon 
mit Grafik oder Text gefüllten 
Box nicht mehr modifiziert wer- 
den kann. Hier hilft nur noch 
das Mop-Gadget, welches den ^ 
Inhalt einfach ..eliminiert". 

Kommen wir jedoch zu einer 
zweiten Mögiichkeit, eine Box 
zu erstellen, der Autobox- 
Funktion. Diese Funktion er- 
möglicht, ganze Spalten als 
Box zu verwenden. Das Ganze 
wird im Handbuch näher dar- 
gelegt, so daß nur kurz zu sa- 
gen wäre, daß man mit dieser 
Funktion einfach Jayouten'' 
kann. 

Einzelne Boxes lassen sich 
auch linken (verbinden). Dies 
ermöglicht eine einfache und 
formatierte Textausgabe, da, 
wenn derTextumfang einer Box 
überschritten werden sollte, 
automatisch in der nächsten 



Blick" auf die Grafik zu werfen. 
Mit dem Hardcopy-Modul kann 
man auch noch die einzeinen 
Sprites über die Tasten 1-8 
aus- bzw. anschalten. Leider ist 
es bei beiden Modulen unmög- 
lich, die Farben der Grafik zu 
modifizieren, um so einen bes- 
seren Ausdruck der Grauab- 
stufungen zu ermöglichen. 
Die Bedienung der Module 
wurde sehr komfortabel gestal- 
tet und bietet auch einem Laien 
kaum Probleme. 
Fazit: Das HARDCOPY-MODUL 




„gelinkten'' Box fortgefahren 
wird. So lassen sich auch Texte 
um Grafiken herum positionie- 
ren. 

Ich hoffe, daß Sie einen kleinen 
Einblick in dieses Programm 
bekommen haben. Als Fazit 
bleibt mir nur zu sagen, daß Pa- 
ge Setter doch einige „Schön- 
heitsfehler" enthält, die mich 
ein wenig traurig stimmten, da 
dieses Programm einiges zu 
leisten vermag. Negativ fielen 
mir der Lieferumfang (zu wenig 
Schriften und Grafiken), der 
Texteditor und die etwas knapp 
gehaltene Anleitung {nur ca. 
100 Seiten) auf. Einige andere 
Kleinigkeiten sind sicher auch 
zu bemängeln, fallen jedoch 
nicht so ins Gewicht. Positiv wa- 
ren der Grafikediton die ganzen 
Boxesfunktionen (bis auf Edi- 
tieren) und im großen und gan- 
zen die Benutzerfreundlichkeit 
des Programmes, Fazit: Trotz- 
dem ganz ordentlich. 

Torsten Blum 



Positiv; Grafikeditor, Benut- 
zerfreundlichkeit, Boxes- 
funktionen, Qanzseiten- 
layout, Grau raste r in ver- 
schiedenen Abstufungen 
Negativ; tieferumfang, Text- 
editor, Schrrftenumfang, 
knappe Anleitung 



schneidet Im Vergleich zum 
PICTURE-PRINTER-MODUL 

ein wenig besser ab. Trotzdem 
sind beide Module nicht gera- 
de das Gelbe vom Ei, da z.B. 
nicht alle Grafiken ausgedruckt 
werden können. Kurios ist je- 
doch die Tatsache, daß das 
PICTURE-PRINTER-MODUL, 
welches ja weniger Optionen 
als das HARDCOPY-MODUL 
bietet, mehr als doppelt so viel 
kostet (liegt vielleicht daran, da 
es nicht von Rex Datentechnik 
entwickelt wurde). Auf Grund 
des Preises ist das HARDCO- 
PY-MODUL, obwohl es nicht al- 
les bietet, zum Kauf zu empfeh- 
len. Vor dem Kauf würde ich je- 
doch das Angebot an solchen 
Modulen noch einmal genau 
durchforsten. Torsten Blum 



Positiv; beide sehr komfor- 
tabel, viele Drucker können 
angesteuert werden, relativ 
klarer Druck, Grafiken kön- 
nen weiterverarbaitet wer- 
den. 

Negativ: Schwierigkeiten 
beim Einstecken in den 
Userport, keine Sprites (nur 
PPM) und Rasterzeileninter- 
rupts, nur DIN AS-Format, 
färben können nicht modifi- 
Hiert werden. 





I 



asm 121 



I • 



Nützliche Utilities für Ihre Har 



• [• 



isk 



> 




^ 




D 



n 



Programm: Flash -Cache & 
Flash-Bak, System: Atari ST, 
Preis: auf Anfrage, Hersteller: 

Eidersoft Software LTD, Eng- 
land. 

Zwei neue und sehr nützliche 
Utilities, die Ihnen im Umgang 
mit Ihrer Harddisk helfen sollen, 
kommen von dem englischen 
Hersteller EIDERSOFT. Viele, 
die sich erstmal einen 1 6-Bitter 
(sei es ein PC oder Atari ST) zu- 
gelegt haben, scheuen nach ei- 
niger Zeit auch nicht mehr den 
Kauf einer komfortablen Fest- 
platte. Mit 20 oder sogar 30 
MByte läßt sich natürlich umso 
effektiver und einfacher arbei- 
ten, da die lästigen Wartezeiten 
entfallen. Doch sind solche 
Harddisks auch gewissen Risi- 
ken ausgesetzt {die Gefahr der 
Computerviren ist hier nicht zu 
verachten, weil sie auf einer 
Festplatte das totale „Chaos" 
anrichten können. Leider be- 
merkt man diese „Störenfriede" 
erst viel zu spät. Haben sie sich 
erst einmal eingenistet, kann 
der geplagte User eigentlich al- 
les vergessen). 

Gerade um solche bösen Über- 
raschungen zu vermeiden, 
sollte man sich seinen Hard- 
diskinhalt auf Disketten si- 
chern. Dazu dient das Pro- 
gramm FLASH-BAK. Bemer- 
kenswerterweise braucht 
FLASH-BAK, das mindestens 
192 k freies RAM benötigt, nur 
ca. 2 Minuten zur Sicherstel- 
lung von 2 Megabytes, was 
doch eine sehr kurze Zeit ist 
Bisher waren Zeiten um die 15 
Minuten die Regel. Doch um 
diese Schnelligkeit zu errei- 
chen, werden die Daten nicht 
als gewöhnliche TOS-Dateien, 
sondern in einem speziellen 
Format abgespeichert. Solch 
eine „Sicherheitskopie", die 
schon einige Disketten umfaßt 



Programm: Sl DEVIEW, Sy- 
stem: IBM- PC und Kompatible, 
Preis: ca. 79 DM, Hersteller: 

lng,W. Hofacker GmbH, Tegern- 
seer Str. 18, 8150 Holzkirchen, 
Muster von: siehe oben. 

Da mittlerweile auch die Fest- 
platten für den PC kaum teurer 
sind als Diskettenlaufwerke, 
hat nun endlich auch der priva- 
te PC-Freak Zugang zu diesem 
schnellen und komfortablen 
Massenspeicher. Probleme 
entstehen jedoch meist durch 
die Vielzahl der Dateien, die 
sich auf solch einer Platte anle- 
gen lassen. Um die Datenmen- 
ge einer Festplatte überhaupt 
überschauen zu können, bleibt 
dem Anwender also nichts an- 
deres übrig, als die einzelnen 
Programme oder Programmar- 
ten in unterschiedliche Direc- 
torys zu legen. Das Problem 



enthält auf der ersten Diskette 
eine sogenannte Indexdatei 
(sie endet mit .FBK), die im 
TOS-Format abgespeichert 
wurde, und in der sich die einzi- 
ge Liste aller Dateien befindet 
Es ist deshalb ratsam, von die- 
ser gleich noch eine Sicher- 
heitskopie anzulegen. 
Mittels verschiedener Aus- 
wahlkriterien (z.B. Datum, An- 
hang oder nach einzelnen Pfa- 
den) kann man sich leicht die 
zu sichernden Dateien heraus- 
suchen und dann kopieren. 
Hier hat man die Möglichkeit, 
die Dateien sowohl zu kompri- 
mieren (laut Handbuch um bis 
zu 80%) als auch sie zu chiffrie- 
ren, um sie vor fremdem Zugriff 
zu schützen- Später ist es dann 
natürlich möglich, die Daten 
wieder von Disketten auf Hard- 
disk zurückzuholen. Nützlich 
ist auch eine Option, mitderdie 
voraussichtliche Dauer des Si- 
cherungsvorganges und die 
Zahl der Disketten abgeschätzt 
werden kann. Alle diese Funk- 
tionen lassen sich via Maus 
durch Pull-Down-Menüs, 



Down-Menüs oder durch Icons 
ansteuern. Doch dies wird alles 
im Handbuch erklärt wo wir 
auch gleich schon beim 
Schwach punkt des Program - 
mes wären. 

Zwar wurde die Anleitung in 
Deutsch gehalten, jedoch ent- 
hält sie sehr viele grammatika- 
lische Fehler. So wird das Wort 
Änderung statt mit Ä mit e ac- 
cent aigu ('} geschrieben. Ne- 
ben diesen „verzeihlichen" 
Fehlern enthält die Anleitung 
leider auch viele Ausdrucks- 
fehler, die dem Laien das Ein- 
arbeiten nicht gerade vereinfa- 
chen. Beispiel hierfür: „In die- 
sem Menü hat es fünf Eintra- 
gungen". Diese Mängel an der 
Dokumentation gelten leider 
auch für das zweite Programm 
FLASH-CACHE. FLASH-CA- 
CHE (ein Cache funktioniert so 
ähnlich wie eine Ramdisk) be- 
schleunigt die Operationen ei- 
ner Festplatte um ein Vielfa- 
ches. Das Programm ermög- 
licht eine Cachegröße von bis 
zu einem Megabyte, was sich 
jedoch in der Praxis als nicht 




V-r ^i ',- .■^-=-^J 

■^1 j H ^ M M ; ■ I gyß Wi J I 



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i i I j JfU J i i fr i i -I * ' l\ J . \\ \ \ % \ 

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f. r I r r 1 * 



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Menüs für die Festplatte! 



besteht dann allerdings oft dar- 
in, daß erst unzählige Directo- 
ries aufgerufen werden müs- 
sen bevor man das eigentliche 
Programm starten kann. 
SIDEVIEW, ein Programm der 
Firma HOFACKER, soit nun ge- 
nau diesem Problem endlich 
ein Ende machen. Obwohl die- 
ses Programm mit dem Unter- 
titel FESTPLATTEN MANAGE- 
MENT bezeichnet wird, kann 
das Programm auch ohne Pro- 
bleme nutzbringend für Disket- 
tenlaufwerke eingesetzt wer- 
den. Die Handhabung des Pro- 
grammes ist relativ einfach und 
wird in der 42 Seiten starken 
Dokumentation mehr als aus- 
führlich beschrieben. Über ein 
Installation sprogramm wird 
S IDEVIEW wahlweise auf 



Festplatte oder Diskette über- 
spielt. Danach kann das Pro- 
gramm sofort über die Batch- 
Datei SV aktiviert werden. Das 
Programm meldet sich nun mit 
einem Demomenü, was über 
entsprechende Tasten den ei- 
genen Wünschen angepasst 
werden kann. Bevor man aller- 
dings die einzelnen Menü- 
punkte gestaltet sollte man zu- 
vor über den eingebauten Edi- 
tor die AUTOEXEC-Datei ver- 
ändern. Ziel dieser Änderung 
ist es, daß Sl DEVIEW direkt 
nach dem Einschalten des 
Computers gebootet wird. Über 
das danach erscheindende 
Menü ist man dann in der Lage 
verschiedene Befehle oder 
Programme per Tastendruck 
aufzurufen. 



effizient erweist (eine Größe bis 
zu 128 k erscheint eher ange- 
bracht). Weiterhin schafft 
FLASH-CACHE eine Abhilfe für 
das sogenannte „40-Ordner- 
syndrom''. Die gängigen TOS- 
Versionen können nur 40 Ord- 
ner pro Laufwerk verfolgen. Bei 
Disklaufwerken reichen diese 
völlig aus. Hingegen gibt es bei 
Harddisks dann doch einige 
Probleme, wo dann nur noch 
der Resetknopf hilft. Doch mit 
Hilfe von FLASH-CACHE kann 
man den Ordnerstoß um bis zu 
64k vergrößern, d.h. ca. 800 
Ordner (!) sind möglich. 
Fazit: Beide Utilities sind sehr 
empfehlenswert, da sie sich 
nicht nur durch Benutzer- 
freundlichkeit auszeichnen. 
Bei FLASH-BAK ist die Ge- 
schwindigkeit Trumpt wäh- 
rend FLASH-CACHE eine ech- 
te Lösung für ein leidiges Pro- 
blem der ST-Festplatten bietet 
Negativ ist in beiden FÄllen le- 
diglich die Anleitung, die zwar 
alle wichtigen Informationen 
für den Gebrauch der PRGs 
enthält Jedoch durch eklatante 
Mängel, die sich nicht nur im 
Ausdruck zeigen, auf das posi- 
tive Bild einen negativen 
Schatten wirft. Denoch würde 
ich allen „Festplattlern" zum 
Kauf des Paketes raten. iq^ 



Positiv: Flash-Bak: außer- 
gewöhnlich schnelle Siche- 
rungszeiten durch den Ge- 
brauch * eines anderen 
Aufzeichnungsstandards, 
Komprimieren einzelner Da- 
teien um bis zu 80%, Chif- 
frieren von Dateien, komfor- 
table Steuerung 2)Flash- 
Cache: Lösung des „40- 
Ordnersyndromes", Be- 

schleunigung von Hard- 
disk-Operationen. 
Negativ: die stellenweise 
schlecht vom Englischen ins 
Deutsche übersetzte Anlei- 
tung. 



asm 122 



Auch die Funktion jedes Menü- 
punktes wird über den einge- 
bauten Editor festgelegt. Das 
Festlegen der Funktion ge- 
schieht über eine Art Batch-Da- 
tei, welche allerdings von SIDE- 
VI EW verwaltet wird. Die Befeh- 
le sind hier völlig identisch mit 
dem Standard-Befehlssatz für 
Stapeldateien. Diese Art der 
Festlegung ist auf den ersten 
Blick vieleicht etwas umständ- 
lich, hat jedoch den Vorteil das 
man äußerst flexibel arbeiten 
kann. So ist es beispielsweise 
auch möglich, daß man Direc- 
tories wechselt oder anzeigen 
läßt. Durch den DOS-Befehl 
RETURN hat man so die Mög- 
lichkeit, jederzeit nach Sl DE- 
VIEW zurückzukehren. Natür- 
lich lassen sich auch Unterdi- 
rectories anwählen und Pro- 
gramme starten, eben alles, 
was auch mit einer Batch-Datei 



2/88 




möglich ist. Nun wird viel- 
leicht der eine oder andere fra- 
gen, was man mit SIDEViEW 
soii, wenn doch aiies auch per 
Batch-Datei mögiich ist? Der 
Vorteil besteht einfach in der 
Bedienerfreu ndi ich l^eit. Gera- 
de für den Einsteiger ist es von 
Vorteii, wenn er Programnne 
oderwichtige DOS-Funktionen 
perTastendruck aufrufen kann, 
für den erfahrenen DOS-An- 
Wender dürfte SiDEVIEW aiier- 
dings weniger interessant sein. 

Erwähnen möchte ich noch, 
daß SiDEVIEW über eine Reihe 
ganz nütziicher Effekte ver- 
fügt. So kann zum Befspiel 
nach jeder voiien Stunde ein 
Signalton erzeugt oder der 




Starpainter auf Atari ST 



Programm; StarPainter ST, Sy- 
stem: Atari St, Preis: Ca. 100 
Mark, Hersteller; Sybex-Veriag 
Gmbh, Düsseldorf. 
Die Besitzer efnes C-64, C-1 28 
oder Schneider CPC werden 
sich sicherlich noch an den 
nun fast schon legendären 
STARPAINTER vom SYBEX- 
VERLAG erinnern, der in die 
„Softwaregeschichte" einging. 
Nun gibt es diese hervorragen- 
de und funktionsreiche Grafik- 
programm auch für den „gro- 
ßen" Atari St. Wäre es jedoch 
nur eine simple Konvertierung, 
würden wir dieses bel<annte 
Programm sicherlich nicht 
noch einmal vorstellen. Aber 
STARPAINTER ST hat im Ge- 
gensatz zu den 8- Bit- Versio- 
nen einiges mehr auf dem „Ka- 
sten" so daß ein Test wirklich 
keine verlorene Zeit war Ich 
möchte mich dennoch kurz fas- 
sen und nur das Wesentliche, 
das ihn von den 8- Bit- Versio- 
nen unterscheidet, herausstel- 
len. 

STARPAINTER ST läuft nur mit 
dem Schwarzweiß-Monitor SM 
1 24/1 25 zusammen, da mit der 
höchsten Auflösung gearbeitet 
wird. Es können bis zu acht 
Grafikseiten in der Größe eines 
D!N-A4"Biatts gleichzeitig be- 
arbeitet werden, wobei die An- 
zahl vom verfügbaren Spei- 
cherplatz abhängt. Die Auflö- 
sung einer DIN-A4-SeJte be- 
trägt 640x800 Punkte. Da aber 
die maximale Auflösung des 
Atari ST nur 640x400 Punkte 
beträgt, kann immer nur ein Teil 
der Seite dargestellt werden. 
Der jeweilige Bitdschirmau- 
schnitt läßt sich aber leicht ver- 
schieben, 

STARPAINTER ST arbeitet wie 
die meisten Atari-Programme 
auch mit GEM-Unterstützung, 
d,h. alle Funktionen erreicht 
man komfortabel via Maus Ober 
Windows und die Menüleiste. 
Auf Druck der rechten Mausta- 
ste erscheint auf dem Bild- 



schirm das Hauptmenü, mit 
dessen Hilfe sich alle zum 
Zeichnen notwendigen Funk- 
tionen über Icons ansteuern 
lassen. Betrachtet man die ein- 
zelnen IconSj so kann man sa- 
gen, daß zu den von den 8-Bit- 
Versionen bekannten Möglich- 
keiten (Linien, Kreise, Rechtek- 
ke, Gesamtbetrachtung einer 
Seite, Spraydose etc.) zahlrei- 
che neue Funktionen hinzuge- 
kommen sfnd. So ist es nun 
möglich, Ellipsen und Ellipsen- 
bögen, Parallelogramme, belie- 
bige Kurven usw. zu erstellen. 
Das .^Angebot" wurde erfreuli- 
cherweise sehr stark erweitert, 
so daß es sicher den Rahmen 
dieses Berichtes sprengen 
würde, alle diese Funktionen 
aufzuzählen und genaustens 
zu erläutern. 



brechen, fetter etc.). Dies ist 
aber nur ein Beispiel für die 
vielfältigen Editiermöglichkei- 
ten,die dieses Programm bietet. 
Nennenswert sind sicher auch 
die Optionen, die sich durch die 
Möglichkeit, einzelne Grafik- 
ausschnitten zu fixieren, erge- 
ben. Hat man erst einmal einen 
Grafikausschnitl mittels Mar- 
kierungsrahmen fixiert kann 
man diesen Ausschnitt, der in 
einem Puffer abgelegt wird und 
später beliebig oft kopiert wer- 
den kann, ganz nach den eige- 
nen Wünschen verändern und 
mit ihm „herumspielen" Der 
Ausschnitt läßt sich drehen, 
spiegeln, invertieren, verzerren, 
biegen, in Größe und Kontrast 
beliebig verändern etc. Sie se- 
hen, wie vielfältig und lei- 
stungsfähig die Möglichkeiten 




Zusätzlich ist ein 3D-Modus 
hinzugekommen, mit dem sich 
auf einfache Weise Würfel, Py- 
ramiden, Quader etc. erstellen 
lassen. Eine der besten Neu- 
erungen sind die verschiede- 
nen Editoren {Schrift, Pinsel, Li- 
nie und Füllmuster). Mit dem Li- 
nreneditor läßt sich zum Bei- 
spiel ganz einfach die Linien- 
ausgabe verändern (z.B. unter- 



dieser Option sind. Will man 
den Ausschnitt wieder einset- 
zen, so kann man ihn mit dem 
Hintergrund verknüpfen und 
weitere Spielereien betreiben. 
Daneben existiert noch die 
Möglichkeit, beliebig geformte 
Ausschnitte zu kopieren. Dazu 
dient die Lassofunktion. 
Die Vergrößerungsfunktion, die 
eher einem Mikroskop gleicht, 



Bildschirm nach 8 Minuten 
Wartezeit ausgeblendet wer- 
den. Nützlich erscheint mir 
auch noch die Möglichkeit, bis 
zu 50 verschiedene Passwörter 
anlegen zu können, allerdings 
dürfte dieser Schutz nur dem 
absoluten Einsteiger imponie- 
ren. 

Frank Brall 



Positiv: 

Erleichterung der Festplat- 
tenverwaltung 
Einfache Bedienung 
Passwortschutz denkbar 
Negativ: 

Für erfahrenere DOS-Freak 
weniger interessant 



bietet gleich drei verschiedene 
Vergrößerungsmodi, in denen 
man natürlich wieder nach Be- 
lieben „herumpfuschen'' kann. 
Das Lade- und Speichermenü 
wurde brillant gestaltet STAR- 
PAINTER erwies sich im Test 
sehr kompatibel zu anderen 
Grafikpfogrammen {nahezu al- 
le Grafikformate wurden gela- 
den). Selbst Farbgrafiken wer- 
den ohne Probleme geladen 
und in verschiedene Graustu- 
fen umgerechnet Vorbildlich 
wurde auch das Druckermenü 
entworfen. Die Druckerinstalla- 
tion stellt den Anwender wirk- 
lich nicht vor Probleme, son- 
dern geht ^anz einfach vonstat- 
ten. Sogar 24-Nadel-Drucker 
können angesprochen werden, 
Fazit: Obwohl noch nicht ein- 
mal die Hälfte aller Funktionen 
und Möglichkeiten genannt 
wurde, müßten Sie die Fähig- 
keiten, die das Programm bie- 
tet, erkannt haben. Auch an der 
Anleitung gibt es nichts zu kriti- 
sieren. Sie wurde sehr vorbild- 
lich und benutzerfreundlich 
gestaltet. Das ist schon echte 
Spitzenklasse! Meiner Mei- 
nung nach zählt dieser „Ham- 
mer" vom SYBEX-VERLAQ si- 
cherlich mit zu den besten der- 
zeitigen Grafjkprog rammen für 
den Atari ST. Es wird kaum von 
einem Programm dieses Gen- 
res an Komfortabilität und Viel- 
falt übertroffen, so daß man fol- 
gende Grafikprogramme daran 
messen sollte, will man etwas 
über deren Qualität aussagen. 
Für den Preis von 99 Mark wer- 
den Sie wohl kaum etwas Ver- 
gleichbares auf dem Markt fin- 
den. Spitzen Software made in 
Germany, Greifen sie zu, denn 
es lohnt wirklich! 

Torsten Blum 



Positiv: Zahlreiche neue 
Funktionen; sehr komforta- 
bel; brillante Editiermög- 
lichkeiten; lädt nahezu alle 
Grafikformate; hilfreiche 
Anleitung. 
Negativ: 





asm 123 



c16chris 





Programm: Protogic-Dos- 

Classrc, System; C64, PC 128, 
SX 64 mit VC 1541, OC 118, 
Preis: 286 DM, Low-cost-Ver- 
sion 186 DM, Hersteller; Jann 
Datentechnik, Kaiserin-Augu- 
sta-Straße 13, 1000 Berlin 1, 
Tel. 30/7 52 50 78 o. 7 52 50 
11. 

Endlich komme ich in den Ge- 
nuß, Euch PROLOGIC-DOS- 
CLASSIC, einen der schnell- 
sten Speeder der Welt, vorzu- 
stellen. Nach endlosen, hier lie- 
ber ungenannten Problerrien 
mit der Lieferung {Ich mußte 
1000 Kannen Tee trinken und 
abwarten), bekam ich von der 
Post nicht nur Pr.Dos, sondern 
auch eine gesalzene Telefon- 
rechnung, nun war der Geld- 
beutel hohler als je zuvor Kan- 
nen und Ärger beseitigt, und 
nun zum Test: 

Man unterscheidet zwischen 
der Normal- und der Low-cost- 
Version, Die Normalversion be- 
steht aus zwei Platinen, Die er- 
ste wird in den Memory-Expan- 
sionsport am 0-64 gesteckt, 
von da aus führt ein Parallelka- 
bel in die zweite Platine, die auf 
den Sockel des in der Floppy 
entfernten 6502 gesteckt wird, 



Floppyspeed hoch 65 



der wiederum auf die Platine 
zugesteckt wird. 
Bei der Low-cost-Version wird 
das Ganze statt in den Expan- 
sionsport in den Userport ge- 
steckt. Das Kernal^ROM muß 
deshalb gewechselt werden, so 
müßte z.B. auf Exos verzichtet 
werden. Bei beiden Versionen 
wird zusätzlich ein alter Chip in 
der Floppy gegen einen neuen, 



schnelleren ausgetauscht. Der 
alte würde sicher bei der Ge- 
schwindigkeit verdampfen. 
Außerdem sieht man an der 
grünen Leuchtdiode der Flop- 
py, ob Pr.Dos noch aktiv ist, sie 
blinkt beim Laden mit 
Zu den Daten: Nach Herstelle- 
rangaben lädt PrDos 65mal 
schneller (ein von mir ausge- 
führter Test unten). Save und 




Freund Siehe 




Programm: Datamat, System: 
Amiga {C64/Schneider/ST), 
Preis: Auf Anfrage, Hersteller: 

Data Becker, Merowingerstn 
32, 4000 Düsseldorf 

DATAMAT, die anwender- 
freundiiche Dateiverwaltung! 
Mit diesem Slogan wirbt die Fir- 
ma DATA BECKER für ihr neue- 
stes Produkt auf dem Amiga. 
NachdenG-64 Computern und 
dem Atari ST kommen jetzt 
auch die Amiga-User in den 
Genuß der xxx-mat Reihe von 
Data Becker, die es sich zum 
Ziel gesetzt haben, ihre Pro- 
dukte so anwenderfreundlich 
wie möglich zu gestalten. 
Die Funktionen von Datamat 
Amiga erscheinen erstmal so 
vielseitig und komplex, daß 
man gar nicht so recht weiß, wo 
man denn anfangen soll. Da- 
tamt läßt jedoch beim ersten 
Programmstart nur eine Mög- 
lichkeit: 

- Datei erstellen 
In der Funktion Datei erstellen 
werden Feldname und -Art de- 
finiert, als da wären: Text / Da- 
tum / Zeit /Zahl / IFFGrafik und 
ein Auswahlfeld. 
Die Einstellungen lassen sich 
jederzeit editieren, so daß 
praktisch keine Einstellung 
endgültig ist. Sind alle Felder 
definiert, besteht die Möglich- 
keit, die neue Datei durch Pass- 
wörter zu schützen, um so evtL 
wichtige Daten dem Zugriff ei- 
nes Unbefugten zu entziehen. 
Nichts für vergeßliche Naturen, 



da ohne das Passwort die Datei 
nicht mehrzu öffnen ist Die ma- 
ximale Dateigröße beträgt Mil- 
liarden Zeichen, wobei ein Da- 
tensatz „nur" 64 000 Zeichen 
enthalten darf und ein einzel- 
nes Datenfeld immerhin noch 
32 000 Zeichen. 2 Milliarden 
Datensätze sind möglich, und 
die wollen erst einmal erstellt 
sein. Fenstertechnik, Maus- 
steuerung und Puil-Down Me- 
nüs erleichtern die Arbeit zu- 
sätzlich. 

Ist einmal eine Datei erstellt, er- 
scheint die Dateimaske in ei- 
nem Ausgabefenster mit be- 
sonderen Features: Satz vor 
Satz blättern, zurück, löschen, 
editieren, Satz eingeben bzw. 
suchen. 



Zur Dateneingabe stellt DATA- 
MAT einen derTextverarbeitung 
ähnlichen Bildschjrmeditor zur 
Verfügung, mit dem das Kopie- 
ren, Ausschneiden und Einfü- 
gen von Blöcken kein Problem 
mehr ist Die Suchfunktionen 
des Programms sind umfang- 
reich und genügen jeder Anfor- 
derung. Besonders schnell 
geht die Suche nach einem In- 
dexfeld. Ist ein Fe!d als Index 
markiert (man kann bis zu 80 
Felder in einer Datei markie- 
ren), wird es nach Wunsch fal- 
lend oder steigend sortiert, wo- 
bei die Indexgenauigkeit bis zu 
999 Zeichen betragen kann. Ei- 
ne Aufgabe, die Datamat in an- 
nehmbarer Zeit erledigt. Die 
wohl mächtigste und imponie- 





i 






H^iSLjüi 



. ^,:..:.:. ■■- .s^i.i-^.^^,,,i..J:^f^.A^y-is^.i^^^ 



Verify sind 30mal schneller. 
Pr.Dos ist 100% abschaftbar 
durch DIPschalter und forma- 
tiert in 12 See, 

Das System ist softwaremäßig 
umschaltbarzwischen 664 und 
749 Blocks. Auf die 749 Blocks 
kann nur unter Pr.Dos zugegrif- 
fen werden. Die Floppy rattert 
nicht (Bei meinem Test war an- 
stelle des Ratterns ein kleiner 
Knack zu hören, wie es eigent- 
lich sein müßte). 

In der Anleitung steht, es sei ein 
Einpiatänensystem, es sind 
aberzwei. In der Anleitung steht 
lötfrei, es muß aber doch kurz 
ein kleines blaues Kabel am 
6510 (Pin 28) im Computer an- 
gelötet werden und mit der Pia- 
tine im Expansionsport verbun- 
den werden. Der Einbau ist mit- 
telschwer, ohne jegliche Erfah- 
rung sollte man es liebervon ei- 
nem Fachmann machen lassen. 
Die Anleitung ist etwas un- 
durchsichtig, sie muß sehr ge- 
nau gelesen werden. Glaubt 
nicht, bei der Normalversion 
den Computer nicht aufschrau- 
ben zu müssen. Ihr müßt auch 
unter dem Thema: 'Einbau in 
den Computer' aufmerksam 
nachlesen. Ein zweiter Punkt 



asm 124 



rendste Funktion Data m als ist 
der komfortable Maskeneditor. 
Mit ihm ist es möglich, die Bild- 
schirm-, Drucker- und Listen- 
maske zu editieren, auf letztge- 
nannte komme ich an anderer 
Stelle noch zu sprechen. Edi- 
tieren heißt hier: 
-sämtliche Fonts aktivierbar 

- alle Texteffekte werden unter- 
stützt 

- Bildschirmmaske bis max. 
5000*5000 Pixel Größe 

- Kreise, Rechtecke, Linien usw. 
können gezeichnet werden 
-ade Farben möglich 

und vieles mehr. 

Jede Datei kommt so zu ihrer in- 
dividuellen Maske, ohne daß 
sie an eine Maske gebunden 
wäre. Eine Datei kann jede vor- 
handene Maske benutzen, ob 
für sie vorgesehen oder nicht. 
Hiersind die Besitzer von 51 2 K 
Amigas aber schon in Spei- 
cherplatznöten. Eine große 
Maske muß in mehreren Schrit- 
ten erstellt werden, sonst ver- 
abschiedet sich das Programm 
vor dem Abspeichern, und das 
System bootet neu. Beim Te- 
sten ist es mir mehrere Male 
passiert, daß so eine Maske 
verlorenging, was doch sehr är- 
gerlich ist[ Der Druckermas- 
keneditor ist ähnlich komforta- 
bel und ermöglicht auch das 
Ausfüllen von Vordrucken, 
sämtliche Texteffekte werden 
auch hier unterstützt, nur fallen 
hier die grafischen Gestal- 
tungsmöglichkeiten und die 
Amiga- Fonts weg: 

Zum Listen maskeneditor ist 
nur zu sagen, daß seine Hand- 
habung und Möglichkeiten 



2/88 




c16chris 



4^ 



wäre, daß die Expansionsport- 
Platine kein Gehäuse hat, seit 
dem Einbau von Pr.Dos hängt 
sich der Computer beim Ein- 
schalten der Zimmerbeleucli- 
tung (Leuchtstofflampe), so ko- 
misch es auch immer klingen 
mag, aul Für Abschirmung bin 
ich kein Fachmann, ich glaube 
aber, daß ein Gehäuse ange- 
bracht wäre. Ein weiterer Ärger 
ist, daß kein Modul, trotz durch- 
geschleiftem Expansionsport 
einzusetzen ist, er ist falsch an- 
gebracht. Nur Yohe' Modulpla- 
tinen hätten Platz (siehe Foto) 
Nun der Hauptteil meines Te- 
stes: Welches Spiel läuft, wei- 
ches nicht? 

(Stern {*) bedeutet: Spiel 
schaltet Pr.Dos ab und fädt mit 
eigener Laderoutine). 



Programm 

Supermann 
The Newsroom 
Winter Games 
Goonies 
Fist If 

International Karate 
Space Invasion 
Uridium 

Mission Elevator 
Paper boy 



Ladezeit 

11 sec. 

17sec. 

9 sec. 

Geht nicht 

Geht nicht 

19 sec. 

7 sec. 

* 22 sec. 

13 sec. 

13 sec. 



dem obengenannten entspre- 
chen. 

Dem Besitzer eines Druckers 
bieten sich ungeahnte Mög- 
lich l^eiten. Etiketten, Formulare 
und Listendruck seien hiernur 
Stichwörter, da die Vorstellung 
aller IVlöglichkeiten v\/ohi den 
Umfang eines Tests weitaus 
sprengen würden. Es sei nur 
noch gesagt, daß sich der aktu- 
elle Bildschirm fast jederzeit als 
Grafik ausdrucken läßt. Man 
kann IFF Bilder in Dateien ein- 
binden, um so in Verbindung 
mit einem Zeichenprogramm 
Bilderdateien anzufertigen. 
Leider ist Datamat nicht in der 
Lage, diese IFF Grafiken auch 
auszudrucken. Obwohl fast 
sämtliche Einstellungen des 
Programms problemlos rück- 
gängig zu machen sind, bietet 
sich die Möglichkeit, im CLI zu 
arbeiten. Ist die Arbeit beendet, 
kehrt man mit ENDCLI ins Pro- 
gramm zurück. Auch die Mög- 
lichkeit, Text- und ASCII-Da- 
teien von anderen Programmen 
zu bearbeiten oder zu überge- 
ben, ist bei Datamat vorgese- 
hen. So können ohne weiteres 
Textdateien erstellt werden, die 
auf einem fremden Textpro- 
gramm geschrieben wurden. 
Laut Handbuch können 8 offe- 
ne Dateien bearbeitet werden. 
Dies trifft aber nur auf Amigas 
mit mehr als 512 K Speicher zu. 
Mein Amiga verabschiedete 
sich jedenfalls schon bei zwei 
offenen Dateien. Auch Multi- 
skating und so etwas Prakti- 
sches wie Hintergrunddrucken 
fehlt Datamat. 

Im mitgelieferten Handbuch, 
welches in deutsch gehalten 



Antiriad * 32 sec 

Super Cycle *46 sec 

Back to the Future 1 sec 

Little ComputerPeople 23 sec 
Ghost and Goblins 1 2 sec 
Yie-Ar-Kung-Fu Geht nicht 



Nemesis 

Operation Honkong 

Pastfinder 

Ghostbusters 

Koronis Rift 

Karateka 

Mutants 

Spindizzy 

Time Tunnel 

Endlos 

Mission X-14 

Textomat + 

Fairlight 

Elite 

Goes 



1 8 sec 

7 sec 

15 sec 

* 44 sec 

* 47 sec 
24 sec 

* 24 sec 
*51 sec 

Geht nicht 
14 sec 
14 sec 
12 sec 

Geht nicht 

14 sec. 

*13 sec. 




ist, wird jede Funktion des Pro- 
gramms noch einmal schritt- 
weise erklärt. Dem Einsteiger 
wird im Kapitel Installation und 
Programmstart selbst die Be- 
dienung des Anriga noch ein- 
mal erläutert, so daß auch der 
blutige Anfänger sofort mit der 
Arbeit beginnen kann. Ein 
Stichwortverzeichnis ist eben- 
so enthalten, wieetn Anhang für 
wissensdurstige Experten. 
Im Programm kann eine Hilfe- 
Datei aufgerufen werden, in der 
jeder Menüpunkt erklärt ist, 
langes Suchen und Blättern im 
Handbuch entfällt also, Data- 
mat Amiga erbringt den Beweis, 
daß Anwenderfreundlichkeit 
und Professionaiität einander 
nicht ausschließen. Ich kann 
das Programm nur weiteremp- 
fehlen, da es trotz seines gerin- 
gen Preises einen riesigen 
Komfort und mannigfaltige 
Funktionen bietet. Für die arg 
gebeutelte Brieftasche der 
Amiga-Usereine preiswerte Al- 
ternative zu Superbase. Data- 
mat ist ein ausgereiftes Pro- 
gramm, das jeder Anforderung 
genügen müßte, um es einmal 
mit Jack Tramieis Worten zu 
umschreiben: Power without 
the pricel Beer 




Positiv; 

- einfache Handhabung 

- große Leistungsfähigkeit 

- komfortabler Maske n- 
editor 

- deutsches Handbuch 

- geringer Preis 
Negativ: 

- IFF Bilder lassen sich 
nicht ausdrucken 

- sehr Speicherplatzintensiv 




Blocktest von save gespeicher- 
ten Programmen: 



40 Blocks in 

80 Blocks in 

120 Blocks in 

160 Blocks in 

200 Blocks in 



1.8 sec, 
2.0 sec. 

2.9 sec. 
4.4 sec, 
4.9 sec. 



Bei Wintergames muß beim La- 
den der zweiten Seite das Dos 
abgeschaltet werden. Alle An- 
gaben sind ohne Pistole und 
als Ca.-Angaben zu verstehen, 
Fazit: Jetzt anschnallen und 
starten, die Geschwindigkeit 
haut Euch vom Hocker viel 
Speed und Spaß. 

Martin Hofmann 



Positiv: -Unheimlich hohe 
Geschwindigkeit 
-Kein Rattern 
-Reset 

-Sondertastenbelegung 
-Viele Sonderbefehle, auch 
für Profis 

-Kopierprogramme werden 
mitgeliefert 

-Betrieb mit zwei Laufwer- 
ken möglich 
-Old-Funktion 
-Viele Feinheiten für Centro- 
nics-Drucker 
-100% abschaltbar 
-Bessere Benutzung der 
Diskette (749 Blocks) 

Negativ: -Anleitung etwas 
undurchsichtig 
-Etwas teuer 
-Mittelschwerer Einbau 
-Kein Gehäuse 
-Beim Einbau in eine zweite 
Floppy wird Resettaster 
durch den Paralellkabel- 
stecker eingeklemmt. 
-Beim Einbau in eine 2. 
Floppy muß zusätzlich ein 
186 DM teures Set gekauft 
werdeh. (Dies ist meiner An- 
sicht nach nicht die Low- 
cost-Version) 



> 




t 




ö 





Comics für 

_p ■_ ::;;■ 

für 




im 




9,80 Mark 



asm 125 



c16chris 



* 



> 



IBM-Textprogramm 
zum Super-Preis! 



-"IMJ&^ltf^ 




^ 



Programm: PROTEXT, System: 
IBM PC u. Kompatible, Preis: 
ca. 200 DM, Hersteller: ARNOR 
Deutschland, Hans-Henny- 
Jahnn-Weg 21,2000 Hamburg 




76, Muster von: [38 



D 




MittlerweHe drängt die Firma 
AR NOR, welche sich in 
Deutschtand durch die Produk- 
te MAXAM-Assembler und AR- 
NOR C schon einen Namen ge- 
macht hat, auch in die Sottwa- 
rewelt des PC's vor. Bisher hatte 
sich diese Firma in erster Linie 
mit CP/M-Betriebssystemen 
beschäftigt und da auch vor- 
wiegend nur mit den Rechnern 
der Schneider-Serie. Da es 
mittlerweile mit CP/M wie auch 
mit den älteren Schneider-Mo- 
dellen nicht mehr allzu rosig 
aussieht, versucht die Firma 
ARNOR nun auch unter MS- 
DOS Erfolge zu erzielen. 
Das Konzept ist sicherlich nicht 
verkehrt, qualitativ gute Soft- 
ware zu einem bisher unge- 
wöhnlich niedrigen Preis anzu- 




bieten. Das neue Textpro- 
gramm PROT EXT PC ist zwar im 
Augenblick nur in Englisch zu 
erhalten, soll jedoch schon An- 
fang 38 auch in einer deut- 
schen Version vorliegen. Der 
Preis beträgt bei der englichen 
wie auch bei der deutschen 
Version knapp 200 DM, was für 
ein PC-Textprogramm schon 
eine kleine Sensation darstellt. 
Da auch die englische Version 
von PROTEXT in der Lage ist, 
Umlaute zu verarbeiten, kann 
dieses Programm auch in 
Deutschland verwendet wer- 
den. Lediglich das eingebaute 
Wörterbuch, welches mehr als 
35000 Wörter umfaßt, sowie die 
Dokumentation ist hier eben 
noch in Englisch. 
Das Programm wird auf zwei 
Disketten geliefert und läßt sich 
anschließend über ein Installa- 
tionsprogramm auf Festplatte 
oder auch für Floppybesitzer 



installieren. Interessant ist, daß 
das Installationsprogramm fast 
alle gängigen Drucker und 
Bildschirmkarten kennt Selbst 
die modernen LASER-PRIN- 
TER machen PROTEXT keine 
Schwierigkeiten. 
Das installierte Text prog ramm 
wird später über eine BATCH- 
DATEl aktiviert. Auf Anhieb 
stellte ich die Ähnlichkeit mit 
dem Programm ARNOR PRO- 
WORD fest, dieses Textpro- 
gramm hatte mein Kollege Otti 
in einer der letzten Ausgaben 
getestet. 

Auch diese Version bietet ne- 
ben dem eigentlichen EDIT- 
Modus eine sogenannte Kom- 
mandoebene, in die Befehle 
und Funktionen direkt einge- 
geben werden. Befindet sich im 
aktuellen Verzeichnis das File 
C0MMAND.COM oder ist die- 
ses über einen definierten 
PFAD zu erreichen, so lassen 
sich auch MS-DOS-Befehle 
wie DIR oderTYPE direkt einge- 
ben. Diese Möglichkeit bieten 
mittlerweile zwar sehr viele 
Textprogramme, jedoch ist die 
Bedienung bzw. der Wechsel 
zwischen Kommandoebene 
und Edit-Modus hier beson- 
ders einfach durchzuführen. 
Mit Hilfe der ESC-Taste kann je- 
derzeit zwischen Kommandoe- 
bene und Edit-Modus umge- 
schaltet werden. Bei dieser Um- 
schaltung wird auch jedesmal 
der Bildschirm gesichert, so 
daß ein vorhandener Text auch 
nach DOS-Befehlen wie DIR 
immernoch erhalten bleibt. Für 
den Einsteiger enthält PRO- 
TEXT auch jede Menge Hilfstex- 
te, welche sich sowohl im EDIT 
als auch in der Kommandoebe- 
ne abrufen lassen. Benutzt man 
die Helpfunktion innerhalb des 
EDIT-Modus', so erscheint die 
Tastenbelegung in den unteren 
fünf Zeilen des Bildschirmes. 
Da fünf Zeilen bei weitem nicht 
für alle Befehle ausreichenj 
können hier mehrere Help-Tex- 
te angewählt werden. 
Die Texteingabe selbst erfolgt 
wie bei fast allen üblichen Text- 
programmen mit einem WORD- 
WRAP-Algorithmus. Dieser 
kann allerdings abgeschaltet 
werden, wodurch sich Mam- 
mut-Zeilen ergeben. Denn bei 
abgeschaltetet WORD-WRAP 
versucht das Textprogramm, 
die eingegebenen Zeichen alle 
in eine Zeile zu schreiben. Die- 
se Methode ist gar nicht ma! so 
schlecht, denn Programmierer 
kennen dies ja schon vom TUR-' 
BO-PASCAL-Editor. Bei einem 
Textprogramm, keinem EDI- 
TOR, kann diese Methode aller- 
dings sehr oft stören. So habe 
ich beispielsweise versucht, ei-' 
nen kurzen ASCII-Text ohne 



~^^ ,| f '- - ' ■ T i r¥»¥n ■■# yn..-.-^.-^-.^ ..y 



IHMi ivntwiitr 



PSOIBfl ist ein neats P»»«» ^Ji«« ^^hSk'^i '*E? ^* "^ 
teatschliui iiwfe ht PwJakte MMN anajifM C selm tign.^ 
geMuht FKTEXI ist tllerdinfs hs mt« FnMt t& ia K-hsiisit. 

m f«stet das neus TextFMfNW FSSIflCr t 

iKttKT ist «in news Tmtmi it^ linu flHOK. Si«e Fimi Ittt slek ii 
teS^lälä 2^!1il B^ NIMK f «l Jf«S! C »k» iiM» Im« 
sewekt. FHtDEI ist Ulei^inas aas erste Pndu» für ki K-%siim. 

m testet bs mx TextFrosnw FMQCI * 

n^^^t^ raolm i<t alienliA«: ias efst« Pvoaiikt fÜP kn K>ksttup. 



Absätze mit PROTEXT zu bear- 
beiten, das Ergebis war eine 
einzige Zeile mit über 800 Zei- 
chen. Ähnliche Probleme verur- 
sachte die Verwendung von 
PROTEXT-Ffies unter anderen 
Textverarbeitungssystemen, 
Zwar läßt sich über die Anwei- 
sung PRINTFein reiner ASCII- 
Text erzeugen , jedoch ist dieser 
immer noch entsprechend for- 



CAD-C-16 



asm 126 



Programm: High-Screen-CAD, 
System: C16/PIUS/4, Preis: Ca, 
39 DM, Hersteller: Markt & 
Technik AG, Hans-Pinsel-Stra- 
Be 2, 8013 Haar, Muster von: 
siehe oben. 

Einer der günstigsten Compu- 
ter, die durch Farbenvielfalt und 
Hiresgrafik glänzen, ist der CT6. 
Aber was nützen alle diese 
fantastischen Eigenschaften, 
wenn man kein geeignetes Pro- 
gramm findet, welches diese 
Möglichkeiten ausnutzt 
Etwas besser sieht es hier 
schon bei dem Programm 
HIGH-SCREEN-CAD aus. Die- 
ses Programm eignet sich so- 
wohl für den C16 als auch für 
den PLUS/4. Außerdem werden 
die Besitzer von einem Disket- 
tenlaufwerk genauso unter- 
stützt wie die Datasetten-Be- 
nutzer, allein dies unterschei- 
det das Programm positiv von 
vielen ähnlichen Produkten. 
Um die Leistungen der unter- 
schiedlichen Rechnertypen 
voll ausnutzen zu können, sind 
auf der mitgelieferten Diskette 
zwei unterschiedliche Pro- 
grammversionen für 16 bzw. 
64k Speicherplatz vorhanden. 
Prinzipiell arbeiten beide Ver- 
sionen identisch, allerdings 
verfügt die 64k Version, dank 
des größeren Speichers, über 
ein wesentlich größeres Ange- 
bot an Funktionen. Ebenfalls ist 
es bei einigen Anwendungen 
etwas schneller bzw. einfacher 
zu bedienen, da viele Pro- 
grammteile nicht mehr eingela- 
den werden müssen. 
Die Bedienung des Program- 
mes geschieht über Menütech- 
nik in Verbindung mit den Cur- 
sortasten. Auch im eigentlichen 
Edit-Modus wird das Faden- 
kreuz über Cursortasten ge- 
steuert, ein Joystick wird 
seltsamerweise nicht unter- 
stützt Da man allerdings die 
Schrittweite über die Tasten „-h" 



matiert und enthält deshalb am 
Ende jeder Zeile ein Carrige 
Return. Die Kompatiblität des 
Textprogramm mit anderen 
Programmen wie Desktop Pu- 
blishern ist deshalb mit Vor- 
sicht zu betrachten. 
Sieht man allerdings von die- 
sem Manko ab, so bietet PRO- 
TEXT durchaus erwähnenswer- 
te Eigenschaften. Es verfügt 




und „-"verändern kann, vermißt 
man den Joystick nicht allzu ofL 
Was Besonderes sind die 
SPRITE-Möglichkeiten dieses 
Programmes. Wie man es ei- 
gentlich von einem echten 
CAD-Programm erwarten müß- 
te, ist dieses Programm in der 
Lage, Hires-Bilder aus kleine- 
ren Zeichnungen bzw. SPRI- 
TES zusammenzusetzen. In der 
Praxis bedeutet dies, daß man 
über einen anderen Menü- 
punkt maximal 40 Sprites mit 
16x16 Pixel Größe entwerfen 
kann. Diese Sprites lassen sich 
später ohne Probleme an jede 
beliebige Bitdschirmposition 
der Hires-Grafik plazieren. Na- 
türlich lassen sich diese Spri- 
te- Sätze auch abspeichern, 
wobei eine richtige Sammlung 
entsteht. Auf diese Weise läßt 
sich das Programm auch her- 
vorragend zum Konstruieren 
von Schaltplänen oder Bestük- 
kungsplänen benutzen. Auf der 
Programmdiskette sind übri- 
gens schon eine ganze Reihe 
brauchbarer Sprites enthalten. 
Auch der Spriteeditor verfügt 
über zahlreiche Grafikfunktio- 
nen, wodurch das Konstruieren 
eigener Sprites nicht allzu 
schwer fallen dürfte. Neben 
Verschiebe- und Kopieropera- 
tionen ist hier insbesondere die 
ROTATE-Funktion interessant. 
Sie ist in der Lage, ein beliebi- 
ges Sprite in 90 Grad-Schritten 
zu drehen. 

Im HIRES-Modus ist die einge- 
baute LUPE sehr hilfreich. 

Frank Bralf 



Positiv: 

Zahlreiche Funktionen 
Schnelle Ausführungszei- 
te h ( i n sb eso n d ere^ J?e i der 
64k Version) 
Sprite-Eigenschaften 
G64'"Grafiken können über* 
nommen werden 
Negativ: 

Bedienung über Cursorta- 
^; sten gewöhn ungsbedürftig-;" 



praktisch über alle gängigen 
Textfunktionen inci, Blockope- 
rationen, Biocksatz, Speil 
Checkerund IVlail Merging. Die 
Funktionen sind fast alle iden- 
tisch mit der Schneider-Version 
PROTEXT. Auch hier erfolgt der 
Aufruf fast ausschließlich über 
CONTROL-Sequenzen. Nach- 
teilig ist daran lediglich, daß 
sich der PC-Besitzer teilweise 
bis zu 4 Zeichen lange Control- 
Sequenzen einprägen muß. Die 
Ausführgeschwindigkeit der 
einzelnen Funktionen auch der 
Blockoperationen ist allerdings 
sehr hoch, hier kann sich so 
manches teurere Textpro- 
gramm ein Beispiel nehmen. 
Selbst der eingebaute SPELL- 
Checker überzeugt durch sei- 
ne Geschwindigkeit. Auf Ta- 
stendruck läßt sich wahlweise 
ein einzelnes Wort oder auch 
der gesamte Text (ab Cursor- 
position) auf unbekannte Wör- 
ter untersuchen. Unbekannte 
Wörter werden markiert und 
können per Tastendruck igno- 



riert s_e e"": zzer ersetzt wer- 
den, rxi^ahnenswert ist hier 
aur^ ^Uie Funktion, die bei ei- 
ne™ --Z'E<annten oder fehler- 
haften )Non versucht, ähnliche 
Worte zu fifid«i. Diese Funktion 
ist altefdings nicht besonders 
schneü, da cier Algorithmus so- 
wie ffie Anzahl der erforderli- 
chen Datenzugriffe ins Uner- 
messidie steigen kann. Auch 
die Anzahl der Worte ist mit 
35.000 für den PC nicht gerade 
besonders groß, denn auch 
WorbMiistelhifigen sind in die- 
ser ZaM enthalten. Aber viel- 
leicht bi^el: die Firma ANOR 
später fiocti ein erweitertes 
WörteftMidt an. grundsätzlich 
wäreesjedenfells möglich. 
Obwohl das Textprogramm den 
BLOCKS^^ direkt am Bild- 
schirm zE's:i^il€n kann, bietet 
es keine ec-ia WYSIWYG-Dar- 
stellung. Spezielle Formatie- 
rungszeichen oder Schriftty- 
pen wefden auch am Bild- 
schirm üuich ein bzw. mehrere 
Steueraör^e^ dargestellt. AI« 



lerdings macht sich dies nicht 
unbedingt negativ bemerkbar, 
denn der enorme Geschwin- 
digkeitsvorteil gegenüber den 
langsamen WYSIWYG -Textpro- 
grammen begründet diese 
Maßnahme allemal. Außerdem 
erlaubt das Programm eine so 
große Anzahl von Formatan- 
weisungen und Schrifttypen, 
daß Sie selbst durch Farbmar- 
kierungen nicht auf dem 
Schirm darstellbar wären. 
Die Möglichkeit, an verschiede- 
nen Textstellen gleichzeitig zu 
arbeiten, gehört ebenfalls zum 
Standard dieses Textprogram- 
mes wie die Möglichkeit, Adres- 
sen zu verwalten und Serien- 
briefe zu erzeugen. 
Betrachtet man den Preis von 
knapp 200 DM, so bietet PRO- 
TEXT eigentlich mehr als man 
erwarten kann. Insbesondere 
die Geschwindigkeit, in der die 
einzelnen Operationen durch- 
geführt werden, ist bei diesem 
Programm lobenswert. 

Frank Brall 




Positiv: 

Umfangreiche Funktionen 
{Blockoperationen, usw.) 
Eingebautes, schnelles 

Wörterbuch 

Möglichkeit für Serienbriefe 
Bedienungsfreundliche 
Kommandoebene 
Hervorragendes Preis/Lei- 
stungsverhältnis 
Negativ: 

Keine echte WYSIWYG-Dar- 
stellung 

Teilweise gewöhnungsbe- 
dürftige Controll-Sequen- 
zen 

ASCII-Text Bearbeitung nur 
beschränkt mögfich 






Programm: Sound Digitizer:, 
System: C-64, Preis: Ca. 120 
Mark, Herstelfer: Astro-Ver- 
sand, 3502Vellmar. 
Als ich den Namen des Digiti- 
zers das erste Mal hörte, wurde 
ich gleich, ein wenig stutzig, 
doch noch dachte ich mir 
nichts dabei. Während des 
Tests fiel es mir dann wie 
Schuppenvon den Augen; „Dat 
Ding kennste doch!" Nach eini- 
gem Suchen fand ich dann die 
Zeitschrift, in derein Schaltplan 
eines Sound-Digitizers, der 
diesem sehr ähnlich zu sein 
schien, abgedruckt war (Ich ha- 
be diesen Dlgitizer damals üb- 
rigens auch nachgebaut). 
Frech, wie ich nun mal bin, öff- 
nete ich die „Verpackung" des 
mir zum Test vorliegenden 
Sound-Digitizers. Und siehe 
da, bis auf eine LED glichen sie 
sich fast wie ein Ei dem ande- 
ren. Auch die auf Drsk mitgelie- 
ferte Steuersoftware stimmte 
mit der aus der Zeitschrift so 
ziemlich überein. Lediglich die 
Versionsnummer deutete auf 
eine „Überarbeitung" hin. 
Der SOUND DIGITIZER be- 
steht aus einem 2-Bit-Tondigi- 
tatisiererund einer 4 KByte um- 
fassenden Basicerweiterung. 
Auf der Diskette befinden sich 
des weiteren noch ein Steuer- 
programm, mit dessen Hilfe 
man komfortabterdigitalisieren 
kann, und einigeDemos.diedie 
Fähigkeiten des Digitizers zei- 
gen. 

Angeschlossen wird der Digiti- 
zer an den Joystickport und 
mittels eines Ghinchsteckers 
an die externe Tonquelle. Bei 
meinen ersten Digitalisierver- 



suchen bentitzie ich das Steu- 
erprcG!^a'W«i widerzielte damit 
respektaiaie Ergebnisse, die 
mich wifldch zufriedenstellten. 
Der Digcze" iiird zum Abspie- 
len nidtt rre^' ::enötigt. Es ste- 
hen vwsc^ riene Aufzeich- 
nungsges:-- .. -jigkeiten zur 
VerfLg..': i.£; sich auf der ei- 

a-j* die Tonqualität 
auf 




nen 

auswi 

Seite a'ce- 

bei 

Speictier 

gitalisie 

kann sace 

nahmegescf^Ä^^d'gkeit, desto 

höher die C^a ::ät. aber desto 



der anderen 

eine Rolfe da- 

schnell der 

ntlichen Di- 

CE^c voll ist. Man 

Höher die Auf- 



v^ 



kürzer die 

ren( 

Die Basice n 

tizers er:-. 



zum Digitalisie- 
40 Sekunden), 
ng des Digi- 
es nun, daß 
man sef-e tf^gtelisierten Stük- 
ke direk: ^ eignen Basicpro- 
grammer •^'^Aenden kann. Die 
Liste der nauen Befehle läßt 
sich jederze» mfttels dem Be- 
fehl HE_- ^z'^'en. Es existie- 
ren aDer n^c:^ nur Befehle zum 
bloßen "r^ehmen und Ab- 
spielen, sr-re^- ijch Befehle, 
mit deren -«,;a ,T.an zahlreiche 
Effekte 
zielen 
mögßct!, 
Stück in 
hier 



Klangvariation er- 
Awßerdem ist es 
digitalisierte 
Blöcke varia- 
iteilen, um so 
nur einzelne _^ite des Gesamt- 
stückes zb streten oder zu vari- 
ieren. 

Mit der ^nzen Befehlspalette 
mactü es richtig Spaß herum- 
zuspielen. So '-^ann man digita- 
lisleite Sifn'^ei verfremden 
etc, (der lii^-rrra-ma-max Hea- 
He-H^Klrooi0effekt). Die auf 
DtstaS^ 3:^ihattenen Demos 



Üaxdwair4ß 



iialityj Computer' Ptoducis 



äigitixos yoMi^ valept 

Slow down o Jr spcrö d ^^^ 
npaßysoussd J 




vereinfachen das Arbeiten mit 
diesem System ungemein, da 
man durch das Studium der 
Basicprogramme, die zum 
Steuern dienen, gleich die Wir- 
kung einzelner und das Zu- 
sammenspiel mehrererBefehle 
kennenlernt. Neben den ei- 
gentlichen Digitalisierbefehlen 
gibt es noch einige Utiiitybe- 
fehle, mft denen man z.B. die 
Funktionstasten belegen oder 
einzelne Speicherbereiche ab- 
speichern kann. 

Fazit: Der SOUND DIGITIZER 
bietet dem Anwender die Mög- 
lichkeit, auf einfache Weise zu 
digitalisieren und das Digitali- 
sierte später zu variieren. Als 
Anwendungbeispiel wäre es 
zum Beispiel denkbar, die eige- 
ne Stimme oder Musikstücke 
zu digitalisieren und danach zu 



verfremden. Desweiteren ist es 
möglich, die modifizierten 
Stücke in Basicprogramme 
einzubinden, was mit den bis- 
herigen Digitizern oft nicht zu 
realisieren war. Trotzdem sollte 
man nicht zu viel von dem Digi- 
tizer erwarten. Zwar sind für ei- 
nen 8-Bit-Computer durchaus 
respektable Ergebnisse die 
Regel, dennoch muß man Ab- 
striche in der Tonqualität ma- 
chen. Rundum gesehen ist die- 
ses Digitizerpaketvom ASTRO- 
VERSAND durchaus zu emp- 
fehlen. Lediglich der Preis von 
fast 120 Märkern stimmte mich 
ein wenig traurig (im Selbstbau 
kostete mich die ganze Angele- 
genheit ein „bißchen^weniger), 
denn wijrde das Paket um die 
80 Mark kosten, wäre es ein 
echter Anwärter für einen Hit, 

Die Entscheidung, ob Sie sich 
dieses Paket zulegen, bleibt lei- 
der wie so oft dem Anwender 
überlassen. Gerade in diesem 
Fall wäre es meiner Meinung 
nach sehrangebracht,sich erst 
mal näher über das weitere An- 
gebot zu informieren, bevor 
man „zuschlägt" 

Torsten Blum 



Positiv: Digitalisierte Stücke 
in Basicprogrammen ver- 
wendbar; komfortable Va- 
riationsmöglichkeiten; De- 
mos erleichtern das Einar- 
beiten; respektable Klang- 
qualität; zusätzliche Sy- 
stembefehle. 

Negativ: Relativ hoher Preis. 



2/88 



asm 127 



c16chTis 



CoBnpuCamp: Programmieren lernen ganz nebenher 



„Alle Jahre wieder kommt das Compu- 
Camp", so könnte ein Lied zur Jahreswende 
lauten. Tatsache ist, daß die Ferien 1988 wie- 
der in einem CompuCamp verbracht werden 
können, womit die Organisatoren ins fünfte 
Jahr ziehen. Uns interessierte natürlich, wie 
die Computer-Ferien bei den Urlaubern an- 
kommen und wie die Organisatoren die letz- 
ten vier Jahre sehen, in denen sie die Camps 
veranstaltet haben. Unser Redakteur Tho- 
mas Brandt begab sich also nach Hamburg 
zu dem Hauptsitz von CompuCamp, wo ihm 
der Gründer, Herr von Storch, Rede und Ant- 
wort stand. 






•S^Ä^ 



TB: Herr von Storch, vorab viel- 
leicht ein paar Fragen zu der 
Organisation. Über Compu- 
Camp ist schon viel berichtet 
worden^ so daß die Entste- 
hungsgeschichte doch sehr 
genau zurückverfolgt werden 
kann. Jedoch würde mich in- 
teressieren, wie Sie gewisse 
Einzelheiten vorbereiten. Wo 
bekommen Sie zum Beispiel 
die Computer für Ihre Kurse 
her? Werden die gestellt, oder 
sind die aus Ihrem eigenen Be- 
stand? 

ST: Erst einma! möchte ich fest- 
stellen, daß es ganz natürlich ist, 
daß über unsere Veranstaltun- 
gen schon sehrvielzu lesen war, 
weil wir natürlich auch unsere 
Erfahrungen gesammelt haben 
innerhalb dieser vier Jahre. Klar, 
daß wir, von dem Grundkonzept 
ausgehend, die Anregungen 
unserer Besucher aufgreifen, 
um hierund da noch etwas mehr 
zu bieten. Deshalb gibt es im- 



■''^1: 




GratiS-lnfos kann man anfoi^ 
dern bei: CompuCamp, We- 
deier Landstr. 93. 2000 Ham- 
burg 56,® (040) 861255. ' 



mer wieder Neuerungen, die an 
unsere Urlauberweitergegeben 
werden sollen, und wo geht dies 
besser, als in Computer-Zeit- 
schriften, deren Leser doch 
auch unsere Besucher sind. 
Doch um auf Ihre Frage zurück- 
zukommen. Die Computer 
stammen vorwiegend aus un- 
serem eigenen Bestand! 
TB: Dann haben Sie in dem 
Punkt bestens vorgesorgL 
Schwieriger dürfte es wohl in 
Sachen Unterricht sein. Wo be- 
kommen Sie denn die Leute 
her, die ihr Wissen an die lern- 
freudigen Urlauber weiterge- 
ben können? Bekanntlich ist 
es sehr schwierig, Program- 
mierer zu finden. Zumindest 
klagen die Software-Hersteller 
über mangelndes Angebot an 
guten Programmierern. 
ST: Damit haben wir absolut kei- 
ne Probleme. Es gibt dabei auch 
einen gewaltigen Unterschied. 
Was die Software-Hersteller su- 
chen, sind Programmierer, die 
das hauptberuflich machen: Wir 
hingegen schöpfen aus einem 
ganz anderen Gebiet. Studen- 
ten können zum Beispiel ihr 
Wissen in unseren Camps wei- 
tervermitteln. Die haben ihre 
Programmiersprache voll drauf 
und können das viel besser rü- 
berbringen. Es soll doch Spaß 
bereiten, programmieren zu ler- 
nen, und nicht eine Fortsetzung 
eines veränderten Schulunter- 
richts sein. Dafür sind solche 
Leute doch ideal! 
TB: Damit sprechen Sie einen 
weiteren Punkt an, der mein In- 
teresse geweckt hat. Wie ich 
Ihrem neuen Prospekt entneh- 
men konnte, haben Sie noch 
einen neuen Untertitel mit ein- 
gebracht - Sports Camp. Wie 
soll das denn laufen, und war- 
um haben Sie es mit in Ihr Pro- 
gramm genommen? 
ST: Gut, daß Sie darauf zu spre- 
chen kommen, es ist nämlich 
unsere wichtigste Neuerung in 
diesem Jahr Zu der Arbeit am 
Computer soll natürlich auch 




der entsprechende Ausgleich 
vorhanden sein. Was bietet sich 
da also mehr an als Sport? 
Selbstverständlich kann man 
Sport in vielen Variationen be- 
treiben, doch gingen unsere 
Überlegungen wieder etwas 
weiter. Es gibt so viele Rand- 
sportarten, die aber kaum einer 
so richtig beherrscht. Bei uns im 
Camp können es die Besucher 
unter den Augen von absoluten 
Könnern einfach einmal aus- 
probieren und lernen. Vielleicht 
finden sie Spaß an der Sportart 
und praktizieren sie später wei- 
ter. 

TB: Was verstehen Sie denn 
unter Könnern? 
ST: Das sind Leute, die es in ih- 
rem Sportbereich voll drauf ha- 
ben. Beim Skateboard haben 
wir einen amerikanischen frei- 
ster als Lehrer gewinnen kön- 
nen, bei Verteidigungsarten 
hatten wir schon Judomeister 
aus dem eigenen Lande zu 
Gast Die Leute, die bei uns das 
Programmieren lernen wollen, 
sollen nicht nur beste Auswahl- 
möglichkeiten geboten bekom- 
men, sondern auch die kompe- 
tenten Leute dazu. 
TB: Reagieren die Besucher ih- 
rer Camps auf ein so riesiges 
Angebot? Immerhin bieten Sie 
ja allerhand. Urlaubsstätten 
von Nord bis Süd, das Lernen 
am Arbeitsgerät der Zukunft, 
Trend-Sportarten, und das al- 
les mit hervorragendem Per- 
sonal. Oder würde es auch oh- 
ne eines dieser Angebole lau- 
fen? 

ST: Wir haben natürlich nicht mit 
dem angefangen, wo wir heute 



schon sind. Es geht natürlich 
auch ohne Großmeister, aber 
wenn wir es doch anbieten kön- 
nen, warum sotten wir dann dar- 
auf verzichten? Der Kunde ist 
König, das gilt auch für uns. Im- 
merhin praktizieren wir jetzt 
schon seit vier Jahren diese 
Camps sehr erfolgreich und ha- 
ben immer das Bestmögliche 
für die Ferienbesucher eines 
CompuCamps getan. Der Erfolg 
gibt uns da sicherlich recht. 
TB: Ein schönes Schlußwort, 
möchte ich sagen. Besten 
Dank für^das Interview! 
Selbstverständlich können Sie 
sich aüch in diesem Jahr einen 
Ferientermin für das Compu- 
Cannp vormerken. Wann und wo 
das Camp seine Computer „an- 
schmeißt" können Sie beim 
CompuCamp in Hamburg er- 
fatiren (Anschrift siehe Cou- 
pon). Selbstverständlich erhal- 
ten Sie hier auch Informationen 
über die aktuellen Preise. Bleibt 
festzustellen, daß ein Besuch in 
einem CompuCamp bzw. 
Sports Camp schon seinen 
Preis hat, aber im Verhältnis zu 
dem Angebot durchaus einen 
Versuch wert ist. Negatives hat 
man jedenfalls noch nicht über 
die Ferien im CompuCamp ge- 
hört, und die Arbeit am Compu- 
ter ist mit Sicherheit reizvoller, 
wenn man das Programmieren 
in einer größeren Interessen- 
gruppe erlernt. In der Gemein- 
schaft macht es halt mehr Spaß, 
ich werde im Sommer auf alle 
Fälle einmal reinschauen, um 
mir persönlich ein Bild davon 
machen zu können! 

Thomas Brandt 



Die Preise {in DM) - 


1 Woche 


2 Wochen 


3 Wochen 


4 Wochen 


St Peter-Ording (Nords.) i 


695,00 


1375,00 


1895,00 


2395,00 


Westensee/Schl. -Holst. 


675,00 


1295,00 


1795,00 ' 


2295.00 


Freiburg/Breisgau*) 


595,00 


1 1 55,00 


1595,00 


1995,00 


Benediktbeuern/Obb, **) 


675,00 


1295,00 


1795,00 


2295,00 


Obertraun/Hallstättar See 




1350,00 


— 


2350,00 


Bad Iburg/Münster 


595,00 


1155,00 


1595,00 


1995,00 



128 



2/88 




c1 6chris 




f 



wir dmken den 
Met wffeführten 
Häusern für ihre 
frewiätkhe 
(fiitersHitimgi 




(T) Delta Soft Schünwalderstraße 55, 1000 Berlin 20 Tel - (030) 

)=r 3362063. 

(2 ) Elektronik von A-Z, Stresemartnstr 95, 1000 Berlin 61, Tel.: f030) 

^ 261041 

(3) ActivisEon DeutschJand GmbH, Karl3tr. 26, 2000 Hamburg 76 Tel ■ 
^ (0 40) 2 2013 70. 

(4) CSJ Computersoft, An der Tiefenriede 27, 30O0 Hannover 1 Te[ ' 
p=C (0511) &8 63 33. 
(V) relfne Software, Körfgstr 55, 3000 Hannover 1. TeL: (05i1) 315834. 

(ej Astro-Versand. Postfach 1330, 3502 Veltmar. Tel,: {05 61) 8801 11, 

(7 j Glass House Games, Alfred Heinrich Slter^ Postfach 1202, 3532 Feis- 

X^ berg.Tef.: (0 56 62) 53 54. 

(SJ ha-ku-soft, Bahnstr. 38, 4000 Düsseldorf 1, TeL: (0211) 3285 55. 

(?) Joysoft, Humboldtstr. 4, 4000 Düsseldorf. Tel.: (0211) 6 8014 03. 

(10} Rushware Computerspiele Gm bH,Bructiwe9 128-1 32 4044Kaarst2 
^ TeL: {0 21 01) 60 70. 

(1 1 ) Micro-Händler, Mafmedyer Straße 27, 4050 Mönchengladbach, Tel.: 
^:^ (02 61)6650 96-98. 

12) Dcamond Software, Regentenstr. 178, 4050 Mönchengladbach. TeL; 
(02161)216 39. 

13) Compy-Shop OHG, Gneisenaustr. 29. 4330 Mühlhefm/Ruhr, TeL: 
X^ {02 08)49 7169. 

(u) Proftsaft,SutthauserStr.50-52,4500OsnabrücK,Tel.:(05 4l)5 3905. 

(l5j Schuster Elektronik» Obere Münsterstr, 33 ^ 4620 Castrop-Rauxel. 

X^ Tel.: (02305) 3770. 

16) Leisuresoft DeutschEand GmbH, Industrlsstr 23, 4709 Bergkamen- 

p=:^ Rünthe. TeL: (0 23 89) 60 71. 

(17) Mastertronic, Kaiser-Otfo-Weg 18, 4770 Soest, Tel.: (0 29 21)7 50 20. 

ns) Ariolasoft Carl-Bertelsmann-Str. 161, Postfach 1350, 4830 Gütersloh 

^^ 1,Tel.: (05241) 301 

191 Korona-Soft, Siegfriecisl:r 36. Postfach 3115. 4930 Gütersloh, Tel 

^ (0 52 41) 2 66 36, 

20) Linden Schmidt. Schulstr. 14, 4972 Löhne, TeL: (05732) 72349 

(^ Multisoft, Berrenratherstr. 354, 5O00 Köln 41, Tel.: (02 21} 41 77 89. 

(22) Kirtgsoft, Schnackebusch 4, 5106 Roetgen, TeL: (0 24 08) 51 19. 

@ Born,ico. Eibinge r Straße 3, 6000 Frankfurt 90, Tel.: (069) 706050. 

(24) Teledienst, Gebrüder-Lang -Str. 7, 6360 Friedberg, 

(25) Gamesoft. Hospitalstr. 6. 6450 Hanau, Tel.: (061 Öl) 25 23 81 

&i) Michael Naujoks, Roilmannstr. 40, 6^00 Heidelberg, Tel ^ (0 6221) 
p^ 4 68 65. 

27) Diabolo-Versand. Melanchthonstr. 75/1, 751 B Bretten. TeL: (0 72 52) 
>: 30 58. 

^2S) Computer Shop, Landsbergerstr 135, 8000 h^fünchen 2, TeL: (0S9) 
p\ 5 02 24 63. 

(29) Funtastic Com puterWare,Mül!erstr. 44, 6000 München 44 Tel " fOS9j 

>r 2 60 95 93. 

30) MicroPhase, Nymphenburgerstr. 173, 8000 München 40. 

(3?) Software-Magazin, WUheim-Busch-Stf, 34, 8000 MOncheri 71. 

(32) ZS Soft, Mlcrolradfng, Nonntal 11, 8240 Berchtesgaden, TeL: (086 52) 
>r 63061. 

33} TS, Datensysleme, Dennisstr. 45. 8500 Nürnberg m, TeLr (0911) 
>:: 28 6266, 

34) Softwareversand He/bert Müller, DorfstraBe 1, 8852 Ram-Unterpei- 
ching. 

(3Sj micro-partner/Maglc Bytes, Goethestr. 1, 4830 Gütersloh, Tel.: 
(0 52 41) 1834 0.1635, 

(36) Basys-Soft, Forstgasse 19, 3440 Eschwege. Tel.: (056 51) 

^^ 4646. 

(37} MLS Computersysteme und Versand. SonnenbiickaHee 

^^ 9. 3550 Marburg, Tel.: (0 64 21) 2 30 48. 

(38) Arnor (Deutschland) Ltd, Hans-Henny-Jahn-Weg 21 

^^ 2000 Hamburg 76. 

(39) Jumbo Soft, Horemannstr. 2. 8000 München 19, TeL: 
^^ (0 89)123 40 65 

(40) Tommy Soft wäre, Gutzkowerstr. 35, 6000 Frankfurt 
^^ 70, TeL: (0 69) 6140 46. 

(41} Eurosystems, Bredenbachstr. 129, 4240 Emmerich 

^^^ (02822)5 2151. 



>^ 



c16chris 



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®Wi[^S Kontakte, die Sie nutzen sollten! 



A 

Advance Software Promotjons Ltd, 17 Staple Tye, Harlow, Essex 
CMie 7LX,TeL: (004 42 79)4124 41. 

Alliöata, 1 Orange Street, Sheffield S1 4DW. T9I.: (004 47 42} 
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Argus Press Software, Victory House, Leicester Place. London 
WC2H 7 NB. 

ArnOf (Deutscfiland^ Ltd, Hans-Henny-Jahn-Weg 21, 2000 Ham- 
burg 76. 

Atari Corporation Deutschland GmbH, Postfach 1213, 6096 Raun- 
herm,Tel.: (06142) 2090. 

Atlantis, Dunantstr. 53, 5030 Hürth, Tel.: (0 22 33) 410S1 
Audiogenic, 12 ChfEtern Enterprise Centre, Station Road, Theale, 
Berks, RG7 4AA, England. 

B 

Andreas eachler. Postfach 429. 4280 Bocholt, Tel.: (0 2S71) 

1S30 8S. 

Beyond, Lector, Court T^iird Floor, 153 FarriEigdon Road, London 

EC1R3AD. 

Bialke-Berendsen-Gliszczynski, ßeimcMsrwes 2-4, 2070 Ahrens- 
burg, Tel.: (04102) 439 40. 

Bubble Bus. 87. High Street, Tonbridge, KeniTND 1RX. 



Cascade Garr^es, Harrogate HG1 5BG, England. 
CCD, Karin Meyfeidt, Schöne Aussicht 41, 6229 Walluf. 
CCP Software-Entwicklung. Postfach 602, 3550 Marburg/Lahn. 
Ce TEC Tradjng GmbH. Lange Reihe 29. 2000 Hamburg 1. 
Code Masters, Seaumont Business Centre, BeaumontClose, Ban- 
bury, Oxon, England. 

Comidos Software, Krefelder Str 289, 4100 Duisburg-Rhein hau- 
sen. 
Computer Bauer, Sc hwanseestr. 43, 8000 München 90. Tel.: 089/ 

S 90 87 67 

Computer Hard&Software, Postfach 301033, 4000 Düsseldorf. 

Computer-Service, Thomas Müller, Postfach 2526, 7600 Offen- 

burg, Tel.: (07 81) 7 69 21. 

Com soft (Com SOFT). Fuggerstr. 4, 8901 Stadt bergen 2. 

CRL. GBL Group PLC. GRL House, 9 Kings Yard, Carpenters Road, 

London E15 2HD. 

D 

Data Becker, Merowingerstn 30, 4000 Düsseldorf. 

Daia Beutr^er KG. Hauptstf. 10-14, 2217 KellinghusenJeL: (048 22) 

2221. 

DELA-Elektronik. Maastrichter Str. 23, 5000 Köln, 

Deltacom, Hölderlinstr. 16, 4100 Duisburg 14, Tel. 02135/ 

57633. 

Detlev Schwartz, Marschaltstr. 4, 8000 München 40. 

blgital integratjon, Watchmoor Trade Centre, Watchmoor Road. 

Penaberley, Surrey GUI 5 3AL, England. 

Digital Research, Hansastr. 15, 8000 München 21. 

Oomark, 22 Hartfield Road, London SW1 9 3TA. 

OÖbbelin & Böder, Wickeneretr. 50, 6093 Flörsheim. 

Drebenstedt Computerserwice, Eisenstr. 1, 

4006 Erkrath 2, Tel.: (0 2104)316 79. 

DTM, Bornh Ofenweg 5, 6200 Wiesbaden, 

Düsi Software, Meisen weg 6, 7073 Lorcfi. 

Duretl Software, Castle Lodge, Castle Green, Taunton TAI 4 AB. 

DW Software, 62 Lascal les Avenue, Wh ith ernsea, North H umbersi- 

de, HUI 9 2EB. Tel.: (00 44 9642) 20 70. 

Dynamics Marketing GmbH, Postfach 112005, 2000 Hamburg 11, 



EBG, Rosenkai/alierpiatz 12, 8000 München, Tel.: (0 B9) 91 9047. 
EDV-BV GmbH, Wembergstr. 44, 8473 Pfreimd. 
Electric Dreams, 31 Carlton Crescent, Southampton, 
Electronic Arts, Langtey Business Centre, 1 1 -49 Station Rd, Lang- 
ley. New Slough, Berks SL3 8YN, England 

Electronic Arts, 1820 Gateway Drive. San Mateo, CA 94404. USA. 
Elite Systems Ltd, AnchorHouse, AnchorRoad, Aldridge. Walsall, 
WS9 8PW, West Midlands. 

End urance Games, 28 Little Park Gardens. Enfleld, M idd iesex EN2 
6 PG, England. 

Bernhard Eng], Bunsenstr. 13. BOOO München 83, 
English Software, 1 North l^rade, Parsonage Garde nSi Manche- 
ster M60 1BX, England, 
Eurogold, Daimierstr 11. 4044 Kaarst 2. 

Eurosystems. Bredenbachstr. 129. 4240 Emmerich, Tel,: {02822) 
52151. 



Final Frontier Software, 18307 Burbank BIvd, Suite 108, Tarzana. 
CA 91356. USA. 

FIrebird Software, 74 New Oxford Street, London WC1 A 1 PS, Eng- 
land. 

Focus, Friesenstr. 14, 3000 Hannover 1. 

Axel Fuchs, Gaisbergstr 36. 6900 Heidelberg, Tel.: (0 6221) 
2 6699, 

G 

Qargoyle Games, Sedgley Road East, Tipton, West Midi and s DY4 

7UJ. 

Gepo-Soft. Gertnjdenstr 31, 4220 Dinslaken. 

Gigge Electronics, Schneefernerring 4, 8500 Nürnberg 50. 

Gilsoft, 2Park Crescent, Barr/ S. G[am. CF6 6HD. 

Gremiin Graphics, Unit 2/3, Holford Way, Holford, Birmingham 86 

7AX, 

Joachim Guenster, Mühlenstr, 12, 5431 Boden. 

H 

H+B EDV. Ofgastr. 1 , 7992 Tetnang 1 , Tel.: (075 42) 63 53. 

Heart-Ware GmbH, Mühlbachstr. 7, 6393 Wehrheim 2. 

Heimcomputer-Shop, Waldeck Vertriebs-GmbH, Tulpenstr. 30, 

2870 Delmenhorst, Tel.: (0 4221) 164 64. 

Heimsoeth, Fraunhoferstr. 13. 3000 München 5, 

Hewson Consultants, 56b Mitton Trading Estate, Milton Abingdon. 

Oxon 0x1 4 4RX. 

Ing. W. Hofacker, Tegernseerstr. 18, 8150 Hoiikirchen, T&L: 

(08024)73 31. 

Hyper Soft, Hauptstr. 44, 5441 Auderath, 

I 

Ifi, Helmul Stechmann, Sonntagstr. 20, 2152 Horneburg, TeL: 
(0 4163)2176. 



Imagine Software Ltd, 6 Central Street, Manchester M2 5NS. 

Ir^focom, 125 Cambridge Park Drive, Cambridge^ MA 02140, USA, 

I nf og ram es (Fran kre i ch) , 79 Ru e Hy po I yte -Ka h n , 6 1 900 Vil le u rban- 

ne. 

Infogrames (England), Mitre House, Abbey ftoad, Enfield, Middle- 

sex ENI 2RQ. 

International Software, Heidenrichstr. 1 0, 5000 KölnSO, TeL: (02 21) 

6044 93 

Integral Hydraulik Computer-Division, Am Hochofen 108, 4000 

Düsseldorf 11. 

K 

Gerhard Knupe, Postfach 354, 4600 Dortmund, Tel.: {02 31) 

52 75 31. 

Koldeweyb, Direct Marketing, Postfach 4164, 7302 Ostfildern 1, 

TeL: (0711)44 20 03-05. 

Konami GmbH, Berner Str. 77, 6000 Frankfurt 56 

KramI, Degengasse 27/16, A-1 160 Wien. 

Kuma Computers, 12 Horseshoe Park, Pangboume^ Berkshire, 



Labochrome, Rue de Fragnee 173, 4000 LüttiOh, Belgien. 
Langenscheidt-Verlag. Neusser Str. 3, 8000 München 40. 
Latlice Inc.. 22W6O0 Butterfield Read. Glen Ellyn, IL 60137, USA. 
Level 9 Computing, RO. Box 39, Westen- au per-Mare, Avon BS 24 

9UR. 

Karsten G. Ludwig, Dreieichstr. 27, 6057 Dietzenbach, Tel.: 

(0 6074)2 92 37. 

M 

Macmillan Software. 4 Middle Essex Street, London WC2R 3Lf- 
England. 

MANX, RO. Box 55, Shrewsbury. N.J. 07701, USA. 
Martech Software Communications Ltd, Martech House, BayTerra- 
ce, Pevensea Bay, East Sussex BN24 6EE. 
Melbou rne House, Castle Yard House, Castle Yard, Rieh mond, Sur- 
rey TW1 6TF, England, 

Metacomco, 26 Portland Square. Bristol BS2 8RZ. 
yicrodeal Ltd. Box 86, St. Austeil, Cornwall PL25 4YB. 
micro-partner. Westenkamp 26, 4830 Gütersloh 1, TeL; (0 52 41) 
46311. 

Micropool, 4 Mercury House, CaUeva Park, Aldermaston. Berks, 
RG7 4QW, England. 

MicroPro (MicroproJ, Berg-am-Laim-Str. 127, 8000 München 80. 
Micro Prose, Daimlersir 11, 4044 Kaarst 2. 
Microsoft, Eschenstf. B, ß02S Tauf kirchen. 
MJcrotyme. Post box 368, Kette ring, Ohio 45409. USA. 
Mlnd (3ames. siehe; Argus Press Software? 
Mirrorsoft, Maxwell House, Worship Street, London EC2A2EN. 
M & T-Software -Verlag, Hans-Pinsei-Stf, 2, 8013 Haar, 
Müller Hard- und Software, Raunstr. 8, 7032 Darmsheim. 

N 

Nexus, DSB House, 30 The High Street, Beckenham, BR3 1AY 

England. 

Novagen Software Ltd, 142 Alcester Road, Birmingham B13 8HS, 

England. 

No Man's Land/InneJeCj 110 Bis Avenue du General LeClerc, 93506 

Pantin Cedex. Frankreich. 
NuWave, stehe: CRLl 

o 

Öcean Software, Ooean House, 6 Central Street, Manchester M2 

5NS. 

Od in Com Puters, The Podium, Steers House, Canning Place. Liver- 
pool Merseyside L16 NN, England, 

Odin-Software GmbH, Hüttenstr 49, 5100 Aachen. Tel.: (02 41) 
55 00 07. 
Omikron, Eriachstr 15, 7534 Bfrkenfeld 2, TeL: (0 70 82) 53 86. 



Patace Software, 275 Pentonvfile Road, London Nt 9NL. 

Panda-Soft, Uhiandstr. 195, 1000 Beriin 12. 

Pandora, Mercury House, Galleva Park, Aldermaston, Berks RG7 

4QW 

Personality Comp uterTechnik, Karlsstr. 63, 771 Donaueschingen, 

TeL: (07 71) 7134. 

Phllgerma, Ungererstr. 42, 3000 München 42. 

Pirhanha, Richard Bason, 4üttle Essex Street, London WC2R3LR 

Players, Mercury House. Calieva Park, Aldermaston, Berlcshife RG7 

4QW. 

The Power House, 204 Worple Road, London SW20 8PM, England. 

Power Software -Boutique. Eschersheimer Landstr. 84, 6000 

Frankfurt 1, Tel.: (0 69) 5940 99. 

Psion. Psion House, Harecourt StreetLondon W1H IDT. 

PSL Marketing, 26 The Business Centre, Avenue One, Letchworth, 

Herts. SG6 2HB. 

PSS Software, 452 Stoney Stanton Road, Coventry CV6 SDG. 



Psygnosis, 1 stFloor^ Port of Liverpool Building, PäerHead, Liverpool 
L3 1BY, England. 



Quicksilva, siehe; Argus Press Software! 

R 

Rainbird, 74 New Oxford Street, London WCIA 1PS, England, 
Rainbow Arts, Münsterstr. 27, 4830 Gütersloh 1. Tel.: (05241) 
168 68/2 56 88. 

Red Rat Software, Postbox 12, Prescot, Merseyside L35 5HG, Eng- 
land. 

Renner Software, Postfach 920, 4440 Rheine, Tel.: (059 71) 
8 1592. 
Revolution Software Inc.. 71 5 Route 10 East, Randofph, New Jersey 

07869, USA. 

Robcom, siehe: Micro-Händlerf 

Robtek Ltd, Unit 4, Isleworth Business Comptex. St. John's Road, 

Isleworth, Middlesex, England. 

Romantic Robot (WG),Ben-GLirion-R ing SO, 6000 Frankfurt 56, Tel.: 

(069) 5075523, 

RTS, Roland Toonen -Software, Postfach 31. 4178 Kevelaer. 



Saga, 2 Eve Road. Woking, Surrey GU21 4JT 

Holger Schmidt. Loulse-Schroeder-Str. 7, 3000 Hannover81,TeL: 

(0511) 57 4393. 

Stefan Schmidt, Lindenseestr. 9, 6090 Rüsselsheim. TeL; (061 42) 

31974. 

Schogue-Soft, Wiffingshauserstr. 83, 7300 Esslingen a.N. 
Sinclair Research, Milton Hall. Milton, Cambridge, England. 
Softitne, Sohwarzwaldstr.8A, 7602 Oberkirch, Tel.: (0 78 02)3707, 
Softtraining, Fasangartertstr. 4, 8000 München 83. 
Software-Connection, Otkerstr. 7, 8000 München 90. 
Software Projects, Bearbrand Comp lex, Ai ertön Road, Woolton, Li- 
verpool L25 7SF. 

Software Technologies Deutschland, Bernt-Nottke-Weg 19, 8000 
München 81. 

S + S Soft. Kurzer Weg 1, 5206 Neunkirohen. 
SSI Inc.. S33 Stieriin Road, Building A-200. Mountain View, 
CA 94043, USA. 

Star Division OHG, Zum Elfenbruch 1,2120 Lüneburg. 
Streetwise: siehe DomarkE 

Sublogjc Corp., 713 Edgebrook Drive, Champargn, IL S1820. USA. 
Superior Software, Regent House, SkinnerLane, Leeds LS7 1AX. 
Sybex-Verlag, Postfach 300961, 4000 Düsseldorf. 



TBD, Units 18-20. Rosevale Road, Parkhouse [ndustria! Estate, 

Newcastie under Lyme, Tel.: (00447 82) 62 03 21. 

The Edge, 31 Maiden Lane, Covent Garden, London WC2E 8HL. 

The Games Software, Postfach. 3440 Eschwege. TeL; (05S51) 

30011. 

Thorn EMI, Maarweg 231-233. 5000 Köln 30, 

Time-Soff, Soptiienstr. 32, 7000 Stuttgart 1 . 

Time Warp Productfons; s. Rainbow Arte! 

Titan-Computer, Sandstr. 2, 3446 Meinhard. Tel: (05651) 70165. 

Tynesoft, Unit 3. Addison Indüstrial Estate, Biaydon. Tyne & Wear 

NE21 4TE, England. ^ 

u 

Ubi Solt, 1 Voie Felix, Ebou^, 94000, C reteil, Frankreich. 

Ultimate Play The Game, Ashby-De-La-Zouch, LeicesterLE6 5JS^ 

Ultrasoft, Vennhauser AlJee 218, 4000 Düsseldorf 12. 

U.S. Gold Com puterspie ie GmbH, Bruchweg 1 28-1 32, 4044 Kaarst 

2, TeL: (0 2101) 60 70, 

USS. Marktstr. 196. 4904 Enger, TeL: (05224) 5315. 

V 

Virgin Games, 2-4 Vernon Yard, 119 Porto b eil Road, London WH 

2DX, 

Vobis, 4100 Aachen. Tel.: ^02 41) 50 00 81, 

Vertex Software Ltd, Unit 2/3 Hoiford Way, Holford. Birmingham E6 

7AX, England- 

w 

Waldeck Software. Tulpenstr, 30, £870 Delmenhorst. 

Software h an del Weber, Hallerhüttenstr. B, 8500 Nürnberg 40, TeL: 

(0911)499103. 

^/V^eske Computer Electronic. Potsdamer Ring 10, 7 150 Backnang. 

Peter West Records, Am Heerdter Hof 15, 4000 Düsseldorf 11, TeL: 

(0211) 502131. 

DipL-Ing. Ulrich Weyers, Dahlienweg 12, 4800 Bielefeld. 



XRl. 10 Sunnybank Road, Sutton Coidfleld, West MidlandS, Tel.: 
(00 44 21) 3 82 60 48. 



Zorland Limited, 65-66 Wood Row, London SE 18 50H. 



Das ASM-Inserentenverzeichnis 



130 



AdtTvision 2, 85 


Delta Soft- und 




Allgem. Austro 


Hardware 


112 


Agentur 111 


Diabolo-Versand 


53 


Ariolasoft 11. 37. 41, 


Funtastic 


111 


49, 132 


Gamesoft 


112 


Astro-Versand 112 


Joysoft 


13 


Cofti Düter-Service 


Naujoks 


89 


Hofstede 111 


Prof Software 




Computer-Shop 109 


K. H. Schülbe 


114 


Gömpy-Shop 110,113 


Rushware 


45, 57, 


CSJ 113 


66/67, 81, 131 



111 



SF-Software 

Software-Versand 

Bachler 112 

Software-Versand 

Stamm 111 

Software-Ve rtri e b 

A. Scholz 79 

The Games 114 

Tronic-Verlag 113, 117, 125 

TS. Datensysteme 16/17 



Dieser Ausgabe liegt eine Beilage der Fa. The Homecomputer Club c/o 

Koldeweyh Direkt-Marketing bei. Wir bitten um gefällige Beaclitung. 

Die nächste Ausgabe erscheint am 19, Februar 1988 

Anzeigenschluß für die Ausgabe 4/88 ist der 22. Februar 1988 



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